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[业评] 剩饭时代,MOVE与KINECT能捡老任多少剩饭?!

一、体感王者的诞生,直接问鼎霸主

乘着WII体感的渐渐减弱,SONY与微软开始大张旗鼓的推崇体感。

先说一个现象,WII借着体感吸引眼球,一举拿下了SONY的霸主地位,靠的都是LU,对于很多远离视频游戏多时,与无接触游戏人,WII确实很新鲜,但已经过去将近4年了,

体感开始呈现疲态。

一个很简单的理由促使LU,不去购买体感悠闲类游戏的第二代游戏,就操作性质上跟一代无多大区别。这说明一个问题,LU对于体感悠闲类有一代的游戏已经满足,家庭

游玩,朋友聚会,为了就是凑了热闹。

E3的塞尔达演示,也很好的说明了老任明白到悠闲类的体感,不是长远之计,直接跟利润挂钩的还是核心的消费群体。

现在SONY与微软都对这块开发快尽的田播种,基本就是抢枪老任的份额。

二、MOVE与KINECT

MOVE:网上说就是WII的强化版,这只对了一半,别忘了还有个EYE,性能上可能只相当于0.2版的KINECT的也足够作为辅助。

KINECT:打从前年公布,被定义为火星科技,但别忘记PS2时代,EYE就有好几个体感与声控功能的游戏,可以说KINECT就是EYE的强化版。

1.定义

MOVE:很明显就是为游戏而设。

KINECT:微软一再强调这个会改变人们生活方式。(能否做到这个对于我们玩家来说还很长远,现在需要的是改变游戏方式,有就是微软所说都扔掉手柄。)


2.反传统

我认为扔掉手柄,这个理念有点不设实际,无论是MOVE与KINECT也难以取代传统手柄,也就是说核心游戏的玩法。只能以一种附加游戏体验。

3.体感游戏定义

MOVE的制作理念,就是绑住核心玩家再开拓LU。

KINECT的制作理念,看来完全是向着LU冲击。

4.操作

MOVE,有一个副控制器兼容,相当于将手柄一分为二,从而可以达到操作FPS,与单棒子玩WII一样的体感。

KIECT,完全不需要手柄,但有一点不明白的是,为何微软一定要强调空手,既然能捕捉,需要用到手上有东西的游戏,比如棒球,就不能拿一个棒子用着。

三、核心是本

MOVE与KINECT在体感的争夺,根本上就是从核心玩家上。虽然两家都有具备代表性的游戏,但是老任毕竟已经在这片乐土混了5年,在大家都有的类型游戏,

想抢他的份额谈何容易,先搞定自家的玩家,才有本钱去抢老任的玩家。

这年头剩饭不容易捡,必需很用心,只有靠一堆有别于别人的游戏才会取得胜利。

[ 本帖最后由 tmangt 于 2010-7-22 11:59 编辑 ]


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KINECT不是捡剩饭,即使是捡剩饭,捡的也是EYETOY的剩饭,而不是老任的
MOV纯脑残



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几千万用户在那里摆着。。。
就算不发展新用户。。。。
KINECT至少4000万销量
MOVE至少3000万


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楼上正解,任地狱好日子到头了

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个人的看法:
老任厉害就厉害在体感是标配而不是“外设”~另外2家宣传的再厉害也只能当成外设来卖~

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体感能不能成功在于有没有足够支撑的体感游戏。

现在看起来蛮难的。

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posted by wap, platform: dopod

wii出了不到4年

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WII的体感控制已经逐渐适合核心(传统)游戏,比如ZELDA的体感操控,MOVE则有少部分对应,KINECT的操控则几乎全部都对应休闲游戏,能想象在KINECT下怎么玩FPS?像演示的星战做握光剑状一样,用手比个握枪状?

任天堂在体感控制方面思考的要比SONY和微软远的多,微软则在很多方面都没考虑到以后体感将怎么发展~~~~~

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售价是个大问题,消费者肯不肯掏钱这点太重要了

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这两个东西,特别是move,至少可以使得ps平台上的核心玩家群体意识到体感操作发展的潮流。这肯定可以促进游戏厂商在核心游戏里面广泛应用体感操作。

比较可惜的是,wii没有赚到核心玩家群的口碑。

新塞尔达会是核心玩家认同体感操作的一个转折点,如果塞尔达没能够成功,我觉得应该是现有的核心玩家群太存在偏见了,是对老任的偏见,和对体感操作的偏见(如果是对的话,这应该是主要原因)。虽然新塞尔达还未推出,但我觉得这样的结论已经可以定下了,因为新塞尔达用的就是度假胜地上的体感应用,度假胜地的体感已经非常成熟了,如果这样的体感操作都无法获得核心玩家的认同的话,那么move和kinect上的的体感都不会有好结果的------除非核心玩家群真的对任天堂有巨大的偏见。

[ 本帖最后由 7vav 于 2010-7-22 14:27 编辑 ]

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引用:
原帖由 Uranus 于 2010-7-22 10:42 发表
WII的体感控制已经逐渐适合核心(传统)游戏,比如ZELDA的体感操控,MOVE则有少部分对应,KINECT的操控则几乎全部都对应休闲游戏,能想象在KINECT下怎么玩FPS?像演示的星战做握光剑状一样,用手比个握枪状?

任天堂 ...
wii的体感控制器设计得出色的一点就是他将传统手柄的按键基本上在双节棍上实现了,就像下面的链接里的视频里的制作人在说到otherm的操作时的解释。

http://forum.tgbus.com/viewthrea ... xtra=page%3D1%26amp

这样的设计就使得了wii只需要买双节棍约等于ps3的常规手柄+体感控制器。价格优势明显(我没有去查具体价格,估计wii的要便宜),特别是要1机配多个控制器的时候。并且,wii基于这样的控制器,在lu去体验cu游戏或者cu去体验lu游戏的时候,都无需再花钱去买相关控制器。

假如我是游戏公司,并且我希望开发应用了体感操作的核心游戏的话,那么各平台上体感控制器的数量(wii上看的是主机装机量)就是一个重要的要考虑到的数据,因为这是针对核心玩家群体的游戏,并且因为核心玩家群体貌似很排斥体感操作。所以说,如果在新塞尔达获得大成功并且被广泛核心玩家群认同之后,wii在体感核心游戏上会更有优势(因为体感控制器的数量摆在那,不过wii平台是要看装机量的,因为一台wii一般会有2个或以上的体感控制器),ps平台的话,就需要先努力推高move的销量了,kinect就比较古怪,不评论。

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如果milo能实现,就不算剩饭































但我实在不相信英国基佬啊

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其实这两家都是靠硬件来赚钱的。。。

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引用:
原帖由 还珠楼主 于 2010-7-22 09:37 发表
个人的看法:
老任厉害就厉害在体感是标配而不是“外设”~另外2家宣传的再厉害也只能当成外设来卖~
对啊,标配,这一点优势很明显。特别是在将来推出新wii的时候,wii上的体感控制器肯定都可以在新wii上应用。wii上的体感控制器数量摆在那啊,过渡时优势太巨大了。
虽然老任在下代wii上很可能会在控制器上赚的钱要少很多,但是这可以换来巨大的用户忠诚度(即就是现时有wii体感控制器的玩家大部分都会继续买下代wii的),并且,这也意味着下代wii在定价和进行设计的时候,就非常弹性了,可以是一个机能超强的新主机(大部分用户只需要花主机钱就够了),也可以是一个机能不错,价格优势非常明显的新主机。或许将来需要买的就是一个有高精度体感的鸡腿。

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LU不存在所谓的忠诚度,别人玩的就是乐趣。

只是体感这东西,对他们来说有就已经足够,但要他们再化300刀再买一个类似的体感,未必会买账。

除非LU由核心转向,这才会令他们呢转投其他阵营的理由。

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