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» 谈谈“JRPG黄金年代”与如今有何不同
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谈谈“JRPG黄金年代”与如今有何不同
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发表于 2020-11-29 12:19
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16位时代被很多玩家成为“JRPG的黄金时代”。它和如今的世代究竟有哪些本质的区别呢?
其实从系统或玩法而言,那时大多数RPG都还是偏保守的,回合制基本是学DQ的(但数值设计的舒适度往往远不如DQ),ARPG的动作要素也非常薄弱,招式单一(毕竟16位机的机能也就这样)。放到现在仍然能算优秀的系统,恐怕也就FF5、6了。
但那时的JRPG,重在剧本的创新,重在世界观的塑造,重在“扮演”的体验。
如今的JRPG,往往都偏向于刻画角色的成长,而剧本的整体框架、世界观的创新程度、体验的多元化都被忽视了。近十五年来的很多JRPG作品玩起来往往就是一站站地不停赶路,在短短2、3个月内(游戏剧情中的时间)见证主角和队友们的成长,看着他们结下各种羁绊,打开各种心结,从“帮邻居找猫的好少年”成长为“拯救世界的英雄”。这样的剧情模式,几乎成为了如今JRPG的标配。
但在16位时代,无论一线作品,还是众多二三四线作品,却都能给我“超越俗套”的意外惊喜。
试举以下19个例子——
1、46亿年物语
SFC版其实就是个带有成长要素的ACT,连ARPG也不算。但PC-98版是货真价实的RPG。
游戏中玩家从海底动物开始,在地球漫长的岁月中,一路从两栖动物——爬行动物——哺乳动物——人类逐步进化。途中还会遇到各种外星人的干扰,还能演绎出不同于现实地球的各种另类结局。如此优秀的创意,在之后的几十年里貌似也就《孢子》有用到过,其他作品里始终未能一见。
2、天地创造
主角见证了整个世界史、人类史演变发展的过程。从开天辟地,到动物的诞生,到千年前的青藏高原、楼兰古城,到大航海时代的西班牙,然后到资本主义萌芽期的美洲(还能深度参与资本主义的发展和壮大),最后还能到达现代化的东京和南京。当整个世界重新走上秩序的轨道后,主角和它的故乡则再次陷入沉寂,归于长眠。
3、LIVE A LIVE
总共8个主角(所以如今被很多玩家称为“真·八方旅人”),分别处于不同的时代。与天地创造不同的是,每一个时代的主角,在游戏的玩法体验上也是截然不同的。比如原始篇里主角和NPC不会说任何一句话(但他们有更有趣的交流和互动方式),幕末篇就是一个精心设计、妙趣横生的大迷宫(有追求的玩家还能尝试“百人斩”或“零人斩”),科幻小说篇是没有战斗的恐怖AVG,西部篇则侧重于布置陷阱,近未来篇可以使用读心术来了解所有NPC的真实想法,中世篇则能体验到“SE三大恶女”之一的妹纸带来的背叛。最后的篇章里,所有的主角走到了一起,还有多达5个结局可以选择。
4、勇者斗恶龙6
DQ6在曰本人气是比较低的,被吐槽角色塑造不够深入人心。但DQ6的世界塑造,则令我叹为观止。整个游戏流程,都是在梦世界和现实世界中不断穿梭。主角的真实身份,魔王的进击策略,都与梦境有着千丝万缕的联系。而两个世界几乎每一名NPC,也都是一一对应的,仔细对比的话可以挖掘出不计其数的有趣小故事。
玩了DQ6之后,我的RPG观发生了巨大的改变,对NPC对话的看重程度开始超过主线剧情。毕竟RPG主线剧情再精彩,也远不是电影、小说的对手。而从NPC对话中不断挖掘有趣的事物(包括NDS重制版DQ456的同伴对话),则是游戏以外的其他文艺形式所难以呈现的。
另外DQ6世界的广阔度也是历代最高的,除了梦世界和现实世界(几十个城镇一一对应,但地形完全不同),还有非常广袤的海底世界,以及魔王亲自创造的充满绝望的狭间世界,让崇尚冒险的我十分满意。
5、超时空之钥
和46亿年物语、天地创造、LIVE A LIVE一样,都是可以穿越多个时代的。但超时空之钥的独到之处,就是可以通过在旧时代的冒险,来改变新时代的历史。比如让荒漠变成大树(代价是机器人长达500年的孤独等待),让青梅竹马的妈妈避免断腿的意外事故,使魔族和人类和平相处等等。不知道后来的DQ7是否受到了超时空之钥的启发。
6、幻想传说
和上面大多数作品一样,同样也有非常重要的“穿越戏”。在同伴即将遭遇灭顶之灾的前一刻,用时空转移魔法穿越到了100年之前。在打败大反派之后(然而他又穿越到了150年后),又通过海底超古代文明的遗迹,使用时空穿梭机穿越到未来,想出了彻底消灭大反派的方法。主角的故乡在三个时期的不同风貌也是让我记忆犹新。
7、火纹系谱
火纹系列剧情最受好评的一作。分为上下两部,上部的最后环节,主角一行人大获全胜,却又在转瞬间遭遇暗算,几乎全军覆没。下部则是十多年后,主角们的后代为父辈们复仇。这样大胆的剧情风格,放在现在是完全不可能重现了。
另外系谱剧本的真正亮点绝不仅限于此。从上半部里暗黑势力各种复杂的布局(一点也不像如今JRPG剧本这般幼稚儿戏,每个环节都设定得十分缜密),到下半部里龙王多拉邦特、皇帝亚尔维斯的忏悔,以及每个角色的每一句台词,都是精心雕琢,没有半句废话。毕竟是加贺昭三诚心请教了知名剧作家之后写成的剧本啊~
8、浪漫沙加2
主角代表着帝国的皇室,在长达一千年的岁月里,通过一代又一代人不懈的努力,最终战胜了盘踞各地的“七英雄”,为人类开疆拓土。如此长的时间跨度,如此宏伟的史诗故事,这样的格局不是现在的“中二少年三个月救世界”能媲美的。
9、勇者斗恶龙5
这个貌似也不用多介绍了,国内玩家应该也都很熟悉了,跨越三代人的冒险,见证主角无比坎坷的一生,还能结婚生子。我是三版本都通了,哪怕是最简陋的SFC版,里面很多细节(比如主角被石化后的春夏秋冬)也让我不由垂泪。老游戏往往都能用最简单的画面形式,通过巧妙的音乐和演出,塑造出让人沉浸、引人共鸣的氛围。虽然始祖版DQ5的台词文本量不到如今的传说、轨迹、异度的几分之一(SFC版并没有海量的同伴对话),但给玩家留下的深刻印象却是丝毫不逊于这些新游戏。
10、如梦似幻
1993年的SFC冷门RPG。主角是本能寺之变中侥幸逃生的织田信长。他在死里逃生之后,暗地里操纵丰臣秀吉统一了日本,之后又跨海作战,战胜了海上的西班牙人,成为了世界的霸主。
11、海格力斯的荣光4
野岛一成担任编剧的RPG。游戏的舞台是整个地中海沿岸,主角可以变身成几十种NPC的形态,从而掌握各种不同的技能。游戏里还能前往海底世界,会见海王波塞冬;前往地底的冥界,会见冥王哈迪斯。冥界中“忘却之河”的剧情让我深感震惊,不由佩服野岛一成的脑洞。据说海格力斯的荣光3的剧本比4代更为出色,有兴趣的朋友也可以尝试一下。
12、科学岛大冒险(又名凡尔纳世界)
游戏的舞台是7个各具特色的主题乐园。在游戏中能遇见《海底两万里》、《十五少年漂流记》等凡尔纳科幻小说里的知名人物。最终BOSS和最近DQ5电影尤其相似,就是一串程序代码。游戏的剧情颇有几分青少年版《西部世界》的味道。
13、幻史世界记
游戏的故事舞台是在一个逐渐走向灭亡的世界。主角携带着一本记录着这个世界命运的历史年表,穿越到了这个世界。在游戏流程中,主角可以附身在人们身上,通过各种事件来扭转这个世界的命运。随着主角不断采取行动,历史年表里的内容也会随之改变,最终整个世界迎来了全新的命运。
14、恋爱日记
主角是一个内心懦弱的妈宝男。在婚礼现场,因为表现得太差,导致未婚妻出走。主角于是开始了寻找未婚妻的旅程(当然也可以选择不去寻找,从而开启“五分钟通关”的另类结局)。
一路上,主角面对的敌人都是充满各种烦恼的女性,主角的战斗技能也是各种“话 术”。旅途中也会有很多重量级美女加入你的队伍,成为你的后勤队员,可以通过消耗她们的好感度来命令她们帮你补血。
游戏里世界塑造的细节非常给力,NPC的台词也相当幽默。同时,作为三线小作品,战斗节奏慢、系统无趣、遇敌率奇高无比,这些问题也无法避免。属于优缺点都十分明显的作品。
15、蓬莱学园的冒险
主角作为一个转学生,来到了奇妙的蓬莱学园。这所高中的自治程度非常高,各种形形色色的社团以及学生会组织在很大程度上影响着每个在校生的日常生活。游戏的冒险舞台就是这所学校,以及学校所在的岛屿上(有很多原住民)。校园场景的细节刻画十分到位,各种教室、宿舍都惟妙惟肖。
主角一开始就成为了校报的记者,在一整个学期里,会经历勇闯女生宿舍、荒岛求生等各种有趣事件,而各种奇葩的校规也层出不穷,比如不允许男生和女生交往,以及每天只能上三次厕所……每次解决一个事件后,游戏里都会生成一份图文并茂的最新校刊(不知道轨迹系列是否受此影响)。
游戏的系统也是挺丰富的,有着与一般RPG相似的“职业系统”,而且因地制宜地采用了“参加社团”的形式加以包装。(不过因此也有人吐槽:为什么一个学生在一学期里能先后加入十几个社团,并且都获得最高段位?)。虽然剧情最后还是免不了“打败魔神拯救校园”的俗套,但游戏里的很多细节和创意还是难能可贵的。
16、近郊冒险队
主角扮演的是一个幼儿园女生。周一到周六在幼儿园里上课,可以强化各方面的属性值。到了周日,则可以和同伴们一起在小镇周围进行冒险。游戏里的小镇刻画得很好,是我见过的SFC上细节最棒的城镇,完胜FF6、DQ6(可能也是因为游戏中只有这一个小镇……)
17、神圣纪
超任早期RPG,以真实世界为舞台,以古代神话为剧本,主角会经历冰河期、bc1500年和bc500年三个不同时期,辗转于古希腊、古印度、古中国等古代文明展开波澜壮阔的冒险。超任后期的2代似乎口碑不如第一作,但是画面大幅强化,怪物设计也是16位时代数一数二的。
18、黑暗王国
一般的RPG都是“勇者斗魔王”。而这一作里,主角为了寻找毁灭自己村落的凶手,居然成为了魔王军的一员,还要不断与勇者战斗以找出真相。这样的阵营转换,实在是颇有新鲜感。不由让我联想到FC的红魔冒险2。
19、琳达三次方
上面的作品都是SFC上的,而这款作品则是PCE上的(后来又移植到SS和PS上),严格来说不算16位(毕竟PCE是8位机,SS和PS是32位),但也算是“16位时代”的作品吧。
游戏里没有英雄和魔王,主角唯一的任务,就是在8年内——陨石降落毁灭地球之前,收集各种动物到诺亚方舟里,以保证物种的延续。游戏还有三个不同的难度,每个难度能看到的剧情都是有所不同的,貌似要都玩一遍才能看清剧本的全貌,所以游戏名字里才会有“三次方”吧。
16位时代JRPG的冒险舞台真的是丰富多彩,五花八门。
除上述作品外,还有在荒废的末世进行探险的重装机兵2、重装机兵R、天目伊底亚之日(妙想天开);
可以前往多个不同星球的梦幻之星4、星之海洋1、资讯骑士;
有广阔海底世界的龙战士1、FF5、新桃太郎传奇;
以古代中国为舞台的弁庆外传沙之章、史记英雄传(后者还能招募食客);
能组建舰队横跨太平洋前往美洲新大陆的幕末降临传。
可以说,那个时代的JRPG,战斗系统可能是比较雷同的,基本都是千篇一律的DQ回合制。
但冒险的体验,绝对不会像如今这么同质化。每个游戏都是截然不同的体验,都是一段波澜壮阔或者妙趣横生的崭新冒险。
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发表于 2020-11-29 12:20
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是什么造成了如今的JRPG与“JRPG黄金时代”的作品有如此大的不同?
我想主要是如下原因。
1、90年代前中期是RPG的低成本时代。几个人、十几个人的团队,花上半年的时间,基本就能成就一部RPG大作。所以厂商敢于大胆试错,采用各种千奇百怪的题材和剧本。而如今的RPG大作,动辄就要几百人的团队,没有个三年时间也是很难做成。一线大作的高成本也挤压了二三线作品的生存空间,比如SE给三线IP的资金都不到FF、KH、DQ的零头。或许将来JRPG百花齐放的场面,只能在独立游戏里看到了。现在已经有很多人说,欧美独立游戏才是JRPG真正的继承者~
2、JRPG虽然欧美市场大于日本市场,但很多日厂似乎没有意识到这一点。日厂的制作人,第一目标往往都是希望自己的作品在曰本大卖,接下来才会考虑全球市场。如今曰本成(老)年(社)人(畜)的时间都被手游给占据了,游戏机(尤其是掌机)领域基本是子供市场,3DS上曰本卖得最好的RPG是妖怪手表1、2。
而曰本的游戏分 级 制 度 恰恰很严格,稍微有一点儿童不适宜的题材,年龄 分 级就要往上提。为了尽可能覆盖全年龄,不错过潜力无限的子供市场,如今的JRPG剧情也都变得越来越“人畜无害”,很多战争题材的剧本都相当儿戏,而且从头到尾也几乎不死人。
3、从PS1时代开始,因为CD-ROM的空间提升和CG动画的表现力,越来越多的RPG开始走“电影化”的路线,强调剧情演出,弱化冒险体验。PS1时代毕竟还是过渡期,像龙战士4尽管没有了传统JRPG大地图(变成了点对点的简图),但砂船、大草原、航海等冒险要素也是应有尽有。而到了PS2、3时代,主流的JRPG几乎都没有大地图了。2000年之后世界塑造和冒险感做得非常成功的JRPG,可能就只有DC上的永恒的阿卡迪亚,以及老任的异度系列。越来越多的JRPG开始走“一ben道”的模式,弱化冒险感的同时,大幅强化了剧情文本量,角色的对话量比旧时代的作品增加很多。
4、然而文本量的增加,并没有让最近十五年里的JRPG剧情口碑有所提升。以前的天地创造、DQ5,主要的亮点是波折起伏的剧情框架。而现在JRPG的营造重点,并非剧情框架,而是角色人物。卖剧情不如卖角色,如今的年轻受众,无论是追剧还是追游戏,往往都是更重视演员(角色)本身,而并非整体的剧本脉络。现在的JRPG玩家,往往也都接受不了没有声优配音的作品。如果有知名声优参加了女主角的配音,作品的人气就能提升不少。如今很多JRPG作品对角色塑造真是费尽了心力,做各种细微表情、搞各种细节动作、请各种豪华声优。但殊不知,缺乏好的剧本脉络,角色就算性格再丰富,也只能是众多“ACG常见脸谱”之一罢了。
5、日厂重视角色塑造,自然就重视演出。以往SFC、PS1时代JRPG花在世界塑造上的资金,如今都投入到了角色建模、表情动作修正上。但问题是曰本的演艺风格与世界主流差异挺大的,比如现在日剧中就追求各种夸张的表演(大概是受了ACG的影响?),显得不太自然。JRPG中也是如此,很多大作的过场演出,无论是CG动画还是即时演算,都逃不了“尬演”的味道。也许曰本玩家觉得挺正常,但国内对JRPG“尬演”的吐槽还是屡见不鲜的。
正是这些来自方方面面的原因,导致了JRPG风格的变异。
如今很多主流JRPG被一些人吐槽剧情低幼、演出尴尬、流程一BEN道。
但是,几乎没人吐槽JRPG的系统。
无论是传说,还是轨迹,还是异度,还是FF,还是口袋,还是八方旅人,存在的可能只是“数值设计”方面的小问题(让游戏难度变得太低了),但系统的大框架都是可圈可点的,都是很有深度的(虽然往往需要选择最高难度,或者自限),远远胜过16位时代的作品。
90年代前中期,无论DQ1-5、天外魔境、MOTHER、龙战士、梦幻之星、露娜,它们的系统放到现在,可能都会让新玩家觉得简陋和苍白。无论是“成长的多样性”,还是“BOSS战的策略性”,都基本没有。一路上基本只要按部就班地无脑升级就行了。同期的国产RPG,哪怕是顶尖的仙剑和轩辕剑,往往也都是这个毛病。而MD上的太空战士魔法战士、亚瑟传说、吞食天地3等国产作品,就更是如此了。那个时代可能也就FF5、6,能够兼顾“成长的多样性”和“战斗的策略性”,甚至还能实现真正的“极限低通”。
然而如今的勇气默示录,系统比起它的模板——FF5,还是有所进步的。雪之刹那,系统比起它的模板——CT,也是更为丰富。
如今的传说、星海,比起SFC上的初代,也是要素丰富多了。
轨迹的系统也是一路在进步。ED6的可玩性就远胜ED1-5。零碧轨的系统又有所进化。闪轨3、4的系统也是远胜闪轨1、2。
所以说,如今JRPG玩家,要么是系统党,要么是ACG角色党(包括声优党)。而像我这样的冒险党、体验党,可能就会比较失望了。
最后两个让我真正投入的JRPG,还是3DS上的重装机兵4、DQM2。
可惜DQM系列没有续作了,重装机兵的最新作也取消了城镇,不像重装机兵了……
还好ARPG方面,还有伊苏撑场面。伊苏8的成长要素、动作爽快感、地图冒险感我觉得都不错。伊苏9还没玩,估计也还行。
如果把魂系列也算JRPG的话(曰本人做的RPG,为啥不是JRPG?),那冒险派JRPG依旧还是有生命力的。只是像魂系列这么成功的作品,实在太少了。
******
补充一下:
如果说SFC是JRPG黄金时代,那么PS1时代被称为JRPG白金时代也并不为过。
我之前就反驳过JRPG是从98年开始衰退的论断。毕竟,PS1时代JRPG在曰本的销量完全不输SFC时代,在欧美的销量更是SFC时代的好几倍。
PS1时代的RPG,普遍在系统上更为成熟。对比永恒传说和幻想传说,星海2和星海1,龙战士34和龙战士12,都可以感受到长足的进步。另外像北欧女神、寄生前夜、龙骑士传说,它们的系统创新也是SFC游戏所没有的。
仅仅是索尼本社,就发行过妖精战士、荒野兵器、波波罗、龙骑士传说、阿兰多拉、雷盖亚传说、射雕英雄传等大量的JRPG。(而看看PS3时代,精明的索尼再也不做RPG了,主攻动作冒险类和互动式电影)
剧情方面,PS1时代的顶尖作品也不差,异度装甲的剧情深度可以秒了任何一个SFC的作品。FF9配上CG动画后的演出感染力也是非常之强。北欧女神的剧情感染力也是非常到位。
唯一让人遗憾的是,PS1时代RPG的成本过高,导致部分厂商的二三线IP都走向颓势了(比如沙加和圣剑),毕竟大厂要额外照顾一线IP。
所以像SFC时代那种奇特的题材,在PS1时代也少了一些。毕竟JRPG的总量还是减少了。
在欧美玩家的口碑里,PS1始终没能出现超越FF6、CT的RPG作品(也可能是玩家群体上涨了数倍,平均口碑自然没法那么高)。但整体的口碑,还是不输给SFC时代。毕竟SFC时代的很多名作甚至都没发售美版。
总的来说,在32位时代,JRPG的剧情演出也没后来那么尬,系统更是克服了SFC时代千篇一律学DQ的弊病,可以说PS1上几乎每一个名作都有一套独特的战斗系统或成长系统(FF8、异度装甲、CC、放浪冒险谭等尤为明显)。
所以说PS1时代是JRPG白金时代还是比较中肯的。
另外值得一提的是,PS1时代可以说是新老派JRPG的转型期。由于没有了容量的限制,PS1的作品开始重点刻画游戏里的人物了。PS1时代很多RPG的剧本框架往往头重脚轻,或故作高深,故意不把故事讲明白,让玩家去猜。但PS1作品里的很多角色人物,还是给玩家留下了一生难忘的深刻印象。
自此之后,日厂开始往角色上花费大力气。像DQ3、FF3这样重冒险体验的作品,越来越少了。毕竟ACG本来就是曰本的强项,而冒险体验一开始就是CRPG的强项。
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简单啊,因为日本市场衰落,而鬼佬觉得站桩游戏就很好玩不讲究系统
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确实是这样,其实在我看来,真正继承JRPG在32位时代精髓的反而是NieR Replicant这种很多人觉得是ACT的游戏,现在的游戏很多感觉就是为了JRPG而JRPG,收集同伴的过程特别突兀,同伴也过于脸谱化同质化,跟八股文一样,展开结束的都跟一个模子里刻出来的一样,现在从业者其实根本没有当年那些人的创造力,都是喜欢玩而入行,最后做出一堆欧美一样的日本JRPG罐头,现在活跃的我比较认可的继承PS时代JRPG精神制作人只有野村哲也 横尾太郎 桥野桂这三人,一堆人吹的FF14吉田是标准罐头选手,高桥在XBX上体现出自己的想法,可惜迫与任天堂压力,XB2又开始搞罐头了,他勉强算半个,田畑鸟山这些基本就是罐头王,毫无天分
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发表于 2020-11-29 13:03
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半年做一个RPG,还是大作...
FC都做不出来
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衰落的原因可能吃亏在看不懂日文。最近又重玩了遍gb上oni系列1到5作,20多年前虽然通关过4和5,不过等于是白玩,因为压根不知道详细剧情,现在能看懂了,没想到居然还能被30年前游戏所感动
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写的真好。
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发表于 2020-11-29 13:53
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而且现在才发觉当年电软的攻略也是作者脑补写的,喷了
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野村说教味rpg玩得下去?square那帮人衰落就是从美工当导演开始的
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写的真好,很有共鸣,感谢楼主
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现在是能赚钱就做什么,真的当游戏商是慈善家啊?做一堆数字辣鸡能赚钱就行,他们不需要留下什么电子文化遗产感动你
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发表于 2020-11-29 14:51
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一个好的RPG不论过了多少年都会有人物或者某些场景能让你记在心里,这就是为什么黄金JRPG年代这么受推崇的原因,如今,哪怕系统画面再进化,我依旧没办法一瞬间想起来FF15或者XB2有什么印象深刻的东西,但是说到FF7,FF8,很多东西你想忘都忘不掉
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发表于 2020-11-29 14:59
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这文好像是那个不懂日文的JRPG吧主大佬的文章,他应该是懂英文且玩欧美RPG的。所以一些人舔还是喷之前都先琢磨琢磨最好。
而且顺着这文的理论来讲,巫师3这种就是最大资源尽力的还原的黄金期JRPG!所以泥潭那些一直喷“打击感,系统懒,可玩性差”之类的,不小心舔这文就不好了。
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