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larian解释了为啥博德之门3是这样的

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压根就没想过继承博德之门2,就像自己搞,结果搞成了神界3
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第二段,我不会做我不会的。

第三段,我只能做我会做的。

别叫博德之门3了,直接叫神界3多好。



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做的很好,有些玩家根本不知道自己想要什么没必要特别伺候着

甚至1/2的staff还表示过回合制才是他们本来想做的博德之门,迫于当时的市场游戏类型流行度和成本不得不做了妥协

一片遗老骂声之中评分不降反涨,不得不让人思考这些所谓老玩家都是些什么人

本帖最后由 3bs 于 2020-11-12 22:47 通过手机版编辑


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美术风格也太像神界原罪了。容易审美疲劳

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当年玩bg2的到现在还在玩游戏的基本断代,这游戏实际就是拉虎皮做大旗而已,用名号吸引新玩家,根本也没在乎过bg玩家。

从卖的到买的,突出一个叶公好龙。

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引用:
原帖由 @defer  于 2020-11-12 23:24 发表
当年玩bg2的到现在还在玩游戏的基本断代,这游戏实际就是拉虎皮做大旗而已,用名号吸引新玩家,根本也没在乎过bg玩家。

从卖的到买的,突出一个叶公好龙。
至少我这样一路bg玩过几十遍十几年的,感觉再用bg的老系统老体系是不合适了。我支持用神界的方式来做BG。

其实熟悉神界的朋友应该知道,神界从一代走到今天,也经历了三到四种不同的风格转变,尤其是神界1是如此经典的游戏,制作组照样能创造更伟大的两作。 很重要的一点是,多年以前神界1的那种黑色幽默,隔了三代被这两作神界继承下来了。我很佩服。

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bg3肯定是adnd,门槛和深度纯粹是2e和5e规则的差别,因为adnd从第三版开始整体是简化,所以从这个角度讲,不沿用bg2老系统从不用2e这个意义上,是一句正确的废话。但从adnd这个框架的角度,依然是延续和继承。
但反过来你说即时暂停制有没有必要保留,我看确实没什么必要。

另一方面,真正玩bg2的朋友其实都知道,战斗以外的世界描绘和任务设计占的比重其实超过了战斗系统本身,实际上真的能钻研透战斗玩出花的是少数。费伦大陆尝试各种稀奇古怪的任务完成方式才是更大的乐趣。

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引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2020-11-13 00:21 发表
bg3肯定是adnd,门槛和深度纯粹是2e和5e规则的差别,因为adnd从第三版开始整体是简化,所以从这个角度讲,不沿用bg2老系统从不用2e这个意义上,是一句正确的废话。但从adnd这个框架的角度,依然是延续和继承。
但反过来你说即时暂停制有没有必要保留,我看确实没什么必要。

另一方面,真正玩bg2的朋友其实都知道,战斗以外的世界描绘和任务设计占的比重其实超过了战斗系统本身,实际上真的能钻研透战斗玩出花的是少数。费伦大陆尝试各种稀奇古怪的任务完成方式才是更大的乐趣。
bg2的双职业引入导致玩法和战斗十分丰富,当年各种流派,你说的是bg1。

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bg1确实没啥意思。。

bg2,特别是打上各种mod的bg2,简直太好玩了。

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博德3的问题很大不一部分并不是infinite引擎特有的半即时还是回合制的问题,还原规则2.5有光芒之池,3r有toee,做的都没让两波人出现这么大分歧
还是在于神界系列特有的大量战场位移和环境问题,后者也算不上在crpg领域多么突出的特色,西屋在白银时代的大地传说就有很多法术影响地形环境并且切入战斗变化的设计了,前者就问题很大了,导致战场上很多另人感到匪夷所思的变数,有些会带来乐趣,但是你说他还原规则完全不沾,恰巧现在也有一款solasta问世,用的是sdr,还不如5e丰富,大家都是EA,都是一套规则变种,在房规,属性职业对对话,遭遇战设计,UI上由此可见博德3的制作人都没有solasta的这波人动脑子

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引用:
原帖由 @武松  于 2020-11-13 07:02 发表
bg2的双职业引入导致玩法和战斗十分丰富,当年各种流派,你说的是bg1。
“只”聊战斗系统的玩法那是tob和iwd
bg2或者说soa真正牛逼的是哪怕是庶民打法哪怕是嘴炮流,任务设计也足够精彩。这一部分做好了bg3一样是ok的。

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我觉得最大问题不在战斗系统,在于larian主观认为用自己的一套去替代博德的整个框架是对的,并且认为博德之前的所有都是过时的,只是保留些博德的背景设定就完事了

问题是,就算拿神界2和博德2去比,也是比不上的

然后就是各种巧言辞令,文字游戏

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战旗类游戏一概不玩

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引用:
原帖由 @reader  于 2020-11-13 10:14 发表
博德3的问题很大不一部分并不是infinite引擎特有的半即时还是回合制的问题,还原规则2.5有光芒之池,3r有toee,做的都没让两波人出现这么大分歧
还是在于神界系列特有的大量战场位移和环境问题,后者也算不上在crpg领域多么突出的特色,西屋在白银时代的大地传说就有很多法术影响地形环境并且切入战斗变化的设计了,前者就问题很大了,导致战场上很多另人感到匪夷所思的变数,有些会带来乐趣,但是你说他还原规则完全不沾,恰巧现在也有一款solasta问世,用的是sdr,还不如5e丰富,大家都是EA,都是一套规则变种,在房规,属性职业对对话,遭遇战设计,UI上由此可见博德3的制作人都没有solasta的这波人动脑子
solasta用的是免费规则,后续肯定没博德3开的多。地形背刺和大跳问题官方论坛上一样有跑团爱好者在吵,不过值得庆幸的是目前拉瑞安只觉得火焰伤害太高,幸亏没有按照这批人想的做,不然也太无聊

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引用:
原帖由 @狂涂  于 2020-11-13 10:59 发表
我觉得最大问题不在战斗系统,在于larian主观认为用自己的一套去替代博德的整个框架是对的,并且认为博德之前的所有都是过时的,只是保留些博德的背景设定就完事了

问题是,就算拿神界2和博德2去比,也是比不上的

然后就是各种巧言辞令,文字游戏
infinity引擎下的半回合制的确是过时的,且完全不适合主机。比不上神界目前这套系统。

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