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[其他] 感觉格斗游戏的式微几乎是必然,直到厂家死一批或者被收购

今天逛STEAM,发现KOF14打折了,作为98老玩家,本来想试试手感,但是打完折后还卖62就拔草了。
不由得想到一个事:格斗游戏本体卖那么贵干嘛?

传统格斗游戏具有几个属性:PVP,1V1,规则、画面等游戏体验较简单,上手容易但极难精通,硬核,类似棋类但又没有棋类的文化底蕴。

DOTA、LOL等MOBA类为什么火,明明比格斗游戏上手难度更高,画面也没多好。但可以免费游玩无成本上手,而且多人运动模式输了可以甩锅给队友。
吃鸡、守望为什么火,明明比格斗游戏还卖得贵。但这些游戏的上手体验非常丰富,视觉效果好,光玩上手就能值回票价。

明明是电子竞技游戏,设置一道不低的收费门槛,购买后没有大片看没有风景逛也没有社交重点全在PVP,上手后极难精通但上手的体验就是被各种吊打,被吊打后还不能甩锅队友只能承认自己菜。
这是多M的玩家才能留存下来,魂系列受苦还有个探索乐趣,而不是花钱上手然后直接受苦。

格斗游戏要翻身,需要解决上手体验卖不出票价问题,厂家必须思变:
一、降低上手成本
PVP部分直接免费游玩,通过DLC等方式收费,可以卖角色卖造型卖剧情卖PVE模式等,人气做高了才能赚大钱,一直用本体割老玩家韭菜只能九死一生。
二、增加上手体验
单人游玩部分要极大加强,让画面更精致,剧情更精彩,PVE关卡设计要花大心思,社交、服务器等都要做到同行业优秀水平。

我个人感觉目前做格斗的厂家,做到第二点都太难了,反而第一点是有可能实现的。
希望格斗游戏不要变成80、90后的回忆。


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我是不希望啥游戏都变成手游那一套模式的



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posted by wap, platform: iPhone
做成街机模式一块钱一个币


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真正的核心部分,玩家挫折感和成就感的平衡、入门难度和进阶深度的平衡如何调整成现在主流电竞游戏档次,这点不解决,单纯变成F2P追加大量单机内容不会根本上改变现在格斗游戏领域的现状。

F2P的话DOA5,6都搞过,街霸V也限期做过尝试,但是结果都不咋地,一个新人免费下载了这些游戏上线被老玩家一顿海扁接下来也照样流失。

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死或生现在就这模式,最新作已经死了

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posted by wap, platform: 小米NOTE
我觉得可以支援玩家组队作战,还可以多人混战,一旦有了帅锅机制,就不愁菜鸟入坑了

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把比赛奖金提升到500万刀试试,绝对能引爆一波

之后就是良性循环了

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你们说的没用,别说FTG了,就FPS相比MOBO和手游都有类似的差异导致的流量不同,凡事比拼超高难度操作的游戏类型都得死翘翘

RTS,FTG要想重获新生,要等到操作方式脱离掉键盘鼠标或者摇杆按键的模式,进入无延迟高刷VR或者脑后插管,操作不再是差异化的比拼而时纯粹在不同规则下比拼思维差异

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只能说拳皇式微是必然,老玩家62都不肯掏

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posted by wap, platform: iPhone
关键是出招困难、输入操作判断严苛反人类,然后商家卖攻略(上面有各种简化出招或者bug出招法)这种掐烂钱的方式,典型的代表就是被你坛捧上天的街霸33

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我其实发贴主要是针对KOF和SF的,DOA说实话感觉电子竞技属性很弱印象只有柰子。

正统格斗新作要是能一开始就决定F2P并做好这个模式,直接烧钱推广一波或者和国内大厂合作,也许真的有搞头。

对于手游模式,老任都开始拥抱手游了,游戏王决斗链接都赚得盆满钵满,只要我喜欢的游戏类型能很好的活下去,其实什么模式都无所谓。

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MOBA上手有啥难度?随便哪个菜鸟都能放技能,你格斗游戏搓10次,能放出几次技能?

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现在输入比老的格斗游戏已经很简化了,再简化变成一键出招,可能就是老玩家不满意,新玩家也吸引不来。

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2020-11-12 13:30 发表
只能说拳皇式微是必然,老玩家62都不肯掏
98UM我买了,只能打打电脑,纯收藏了。

14买回来估计也是收藏,我才有感而发。

卖得不便宜人气又凉,割老玩家收藏的韭菜,为何不放手一搏做F2P模式。

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posted by wap, platform: iPhone
画面先做好,都是龙珠斗士那样不愁没人玩

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