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[新闻] 简单说说NAMCO在新世纪到底发生了什么变化:成果主义和吃瓜老将

世嘉和卡婊之前聊过了,现在说说很多人嘴里的“南婊”/“BAMCO”
我承认这次只是谈谈大概的情况,并不像某些公司那样事事都有很具体的引用源头来解释
因为NAMCO并不是一个很透明的企业,不过大方向还是能说一说的

首先是新世纪带来的主机更新换代
索尼恩将仇报从PS2时代开始不再给NAMCO更多优惠,这件事目前也只是传言,并没有什么可靠的消息源头
微软和任天堂都在想办法拉拢NAMCO则是摆在台面上的,所以NAMCO是最早奉行三平台同时发售的日厂之一
不过怎么选平台还不是要命的,要命的是NAMCO的老IP如何从日本全面败退

在这里代表性的铁拳和山脊要负很大责任
1999年开始日本主机市场整体衰退,但轮到每个IP单作销量头上也不是绝对的
像2000年PS2刚起步的时候铁拳TT在日本可是卖了45万,作为一个资料片很不错了,山脊5的61万也是体面的
但是铁拳4在日本只卖了31万,甚至还不如VF4的54万,空前绝后的奇耻大辱
铁拳5后来回归传统,在欧美反弹,但日本销量还是30万,再也回不去了,只在街机上找回了面子
山脊更是个莫名程度堪比索尼克的IP,之后除了2004-2006年那几作干了点正事,其他时间几乎完全处于梦游状态,把“改革”曲解成了“胡闹”
至于刀魂,从头到尾都没达到过40万,也就不用背日本市场的锅

说BANDAI收购NAMCO导致后者企业文化变质大体上是没问题的,大家都心里有数
不过我之前提到的“成果主义”绩效改革,这个说法其实是有点问题的
我回查以后发现媒体第一次深入调查此事是2005年NHK,第二次是2008年的钻石周刊
但实际上这个“成果主义”的引入是2003年春季,远在BANDAI收购之前
https://www.bandainamcoent.co.jp ... namco/48/48-047.pdf
虽然这份文档也在一开头说这次改革不是“成果主义”,但正文就是往这个方向去的,解释就是掩饰

至于改革后NAMCO依然拿出了块魂那种原创IP,有人表示这是因为构思早在改革之前,这倒是说的通
不过当时有很多新作还在起跑线上,NAMCO真的想彻底走拜金主义的话完全可以出这个公告的时候就给毙了
而之后那两年的发展又不同于被BANDAI收购后的模样,总的来说2003年这次改革可能是个起点,但被收购前还没有造成太多实际损害?

另一些弊病就比较实在,没那么玄了
比如北美分部在打枪市场做出了一定成绩,然而NAMCO却让分部裁员,至少,没有提升那些开发人员的待遇
结果就是脱狱潜龙和杀戮开关的优秀团队很快被挖角了
其中最有名的人可能就是这个Geoff Smith,他后来去动视和Respawn做了COD及泰坦佛,算三朝元老了
https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,332958/

没留住自己的开发团队(甚至可能就没打算留),但是集团又打算扩展欧美市场,于是就和外部签约
地狱之门伦敦雷了还不算太丢人,毕竟是意料之外
但是奴役西游记那种定时炸弹还要签约就明显是眼光不行了,可能有人还记得那个不拿奖就吃手柄的笑话,明显是过于高估了
折腾到现在最大的成果也就是拿下了黑魂和未来的指环,但这是从ATLUS手里高价抢来的,算不上慧眼

至于F2P问题
其实那几个制作人也都说了NAMCO的F2P主要是为了扩展用户群而不是赚钱,可能只有高达是例外
从实际情况来看也的确是这样,铁拳、刀魂、皇牌空战的F2P版都在新作公布或发售前后的档口停止了更新,其中铁拳甚至还没影响正统续作开发
这三个里面铁拳和皇牌空战的反应还可以,刀魂评价最差,那是因为游戏本身的开发思路就太莫名其秒,一个只能打电脑的F2P是什么鬼
最丢人的可能是Rise of Incarnates,享年半岁,但这个本来就是面向欧美市场的高达VS模仿品,本质上算不上新IP

总结来说的话,被BANDAI收购后变得急功近利的确是个大问题,这也包括2005年5月至2006年3月这段过渡期
虽然在过渡期内BANDAI还没有正式把NAMCO消化掉,但就算是NAMCO自己也希望这最后一个财年的游戏销量尽可能多,提升正式收购后的话语权
反过来说,其实在这之前NAMCO有些开发人员已经有点飘了

比如耗费了不少资源开发妮娜勒颈和君临都市这种实验性作品,甚至铁拳和刀魂的部分人员去抢传说系列的饭碗
在正统续作即将发售的时期,这样的举动,比起创新更像是不务正业,而且作品也是基于老IP的牌子,所以我才说有抢饭碗的嫌疑

另外就是中层干部的具体作为了,我觉得他们要负一定责任的
不是每个人都像神谷那样渴望一直开发不搞行政,这能理解,但既然升官了,是不是应该对自己培育出来的品牌负点责任,关键时刻站出来拉一把
作为刀魂的亲爹,世取山秋宏就坐视刀魂5陷入困境而不顾
同理,马场英雄在发疯的时候,吉积信也不管事
这俩人现在的职位很可能和老IP无关了,但之前还是有关联的,而他们的表现,确实是让人觉得有点不负责的,虽然不是主谋,但站在那个位置,从犯的责任逃不掉
更多的人我还没注意,但很可能就是类似的情况
现在NAMCO这些老IP迎来了复苏,但这个复苏是第二代第三代接班人的功劳,而不是这些吃瓜老将的

我反而觉得争议最大的原田是相对干净的一个,虽然他也只能算第二代接班人
铁拳系列他不是元老,但他确实比较负责,其他IP出糗的时候,他的TT2依然保持着正常水准,可以说是一股清流了
因为他近期当上了原创IP总管,所以各种阴谋论就再次浮现,大体就是他故意搞垮其他IP,把资源集中到铁拳上,让自家做大
不过也就是说说而已,证据我是看不到的,甚至反过来还能找到他帮其他IP,却帮不动的证据
总之如果你对铁拳有不爽,喷喷原田我能理解,但其他IP的锅就不应该甩给他了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-9-3 19:56 编辑 ]


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  • Dee 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-9-5 04:22
  • AllanPeng 激骚 +1 恭喜发财 2020-9-3 17:52
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有做刀魂系列的水平,做个华丽向的类似战神的ACT应该没问题。

[ 本帖最后由 alexmorning 于 2020-9-3 16:35 编辑 ]



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还记得当年山脊赛车可是psp和ps3的护航作啊,psp山脊的画面,让当时玩gba的我惊呆了


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刚好今天看了看PSN打折,万代南梦宫的游戏里,我大概近几年只会买一个刀魂6主机版,前提是支持PS5升级,加快读取速度。
噬血代码之后在南梦宫身上看不到希望,也不看好最新的绯红结系。

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引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-9-3 16:33 发表
有做刀魂系列的水平,做个华丽向的类似战神的ACT应该没问题。
Wii版那个敷衍作品砸锅了以后应该不会有这个想法了
其实刀魂5的时候考虑过做成荣耀战神的模样,但还是放弃了
说到底既然刀魂的大部分系统都能在鬼武者里一一对应,那反而没多少做的必要了

其实上世代中后期那些发疯行为本质上也是成果主义的恶果
对基本盘不满足,上级要求开拓新市场,于是就有了学COD的皇牌空战,以及加入男性角色的偶像大师
结果就是新市场没开出来,基本盘也丢了,好在后来救了回来,降低成本保住基本盘才是更务实的选择
至于马场英雄我说实话,真的不知道他发疯的原因,搞成那样显然不是为了更高的销量,这人现在都算是社会性死亡了

之前有人说卡婊好久没新IP,我也没当回事
原因很简单,卡婊旧IP能复活的例子都可以排队了,有必要搞新IP么
哪怕就是新时代诞生了新玩法,也可以轻易套在一个旧IP的皮套上
其实任天堂就是这么干的,毛线卡比和新光神话都是这么个过程

NAMCO在过去就已经这么干了,我前面说的妮娜勒颈和君临都市就是例子
只是分散了正统续作的开发有不务正业的嫌疑,选的时间不对头
至于吃神,嗜血代码,绯红连接,其实本质上用一个IP也是没问题的,搞成这样有内斗因素在
嗜血代码的团队就是吃神2的团队,而吃神3是个新团队
绯红连接则有一部分是传说团队,反过来说,吃神2的团队也有些人去了破晓传奇那边

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-9-3 16:50 编辑 ]
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论手感南婊不输卡婊,论动作设计和演出性南婊秒飞卡婊,然而就是拿不出手像样的act

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妮娜其实还蛮好玩的,虽然小成本制作,卖得不好可惜了。

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posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @FPZ_ALEX  于 2020-9-3 08:37 发表
还记得当年山脊赛车可是psp和ps3的护航作啊,psp山脊的画面,让当时玩gba的我惊呆了
psp版的山脊赛车太惊艳了,在掌机上再次体验到当年sfc到ps过渡时的冲击。

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其实3DS的山脊赛车不错,虽然赛道都是老的完爆PSV版那个坑爹货十条街

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引用:
原帖由 zrmm1985 于 2020-9-3 16:58 发表
其实3DS的山脊赛车不错,虽然赛道都是老的完爆PSV版那个坑爹货十条街
那游戏给我感觉就和3DS的皇牌空战差不多
整体上没多少亮点,但同门师弟是个坑货,一对比就被拔高了

实际上NAMCO现在的正统续作也是这个调调
每一作都不是系列最强,但上一代实在是坑,过了多年又玩了一把饥渴营销,自然就成功了
属于先大口喂一坨屎,然后赏个甜枣的无耻玩法

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-9-3 17:02 编辑 ]

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山脊其实可以在NS炒一下啊

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NAMCO在PS1时代就是占了一个先手

比如山脊,第一个赛车,皇牌,第一个空战,铁拳,第一个大厂的3D格斗

后来PS上的厂商多了,啥游戏没有,NAMCO就没有优势了

说世嘉就是个街机厂商,其实NAMCO也差不多,离开街机那套也没啥厉害

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引用:
原帖由 DoloresI 于 2020-9-3 17:34 发表
NAMCO在PS1时代就是占了一个先手

比如山脊,第一个赛车,皇牌,第一个空战,铁拳,第一个大厂的3D格斗

后来PS上的厂商多了,啥游戏没有,NAMCO就没有优势了

说世嘉就是个街机厂商,其实NAMCO也差不多,离开 ...
喷了,原来铁拳3 皇牌3 山脊4 你连云都没云过

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铁拳7第四季DLC马上出了;去年EVO决赛几乎成了压轴项目(超越街霸,仅次于龙珠);现在的游戏平衡性升级补丁开发几乎相当于一个电竞项目在做,考虑到一款上手越来越复杂的格斗游戏,现在在欧美不断扩大的玩家群体势头实在难能可贵。

估计以后南社还会在铁拳上加大投入力度,前一段原田还在推上征求玩家对铁拳对街霸的态度,估计下一作很可能不是铁拳8而是久违的铁拳对街霸。

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当年NAMCO的传说系列,可是仅次于FF和DQ的日本RPG啊 。。

而且游戏也相当好玩

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