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[业评] 简单说说我对寂静岭123中“邪教派”VS“心理派”的看法,以及对其他恐怖游戏的杂谈

我已经快十年没碰这个系列了,所以可能会有记忆偏差
两个派别里我属于中立,准确来说的话,123我都喜欢,4开始我全不喜欢
虽然我最喜欢的是2,但我要承认2可能把系列跑偏到死胡同里了

1和2最大的区别在我看来是带入感的问题
1虽然是披着洋人邪教的外衣,但骨子里和那些传统日式恐怖的民俗村子没有本质区别
所以1代的角色,除了主角,基本都是拒绝带入的,你不能感受到这是一群活生生的可以交流的人,更像是极端化的疯子
而很多角色也确实是邪教疯子,不是疯子的角色沟通起来也没那么正常

2代则不同,2代的每个角色都是可以拿来代入的,只是每个人代入的角度不同
概括这种话最精辟的句子要在几年后才能出现
也就是李安的那句话,改三个字就能直接用了:每个心中都有一座寂静岭
一个人不一定是gay,不一定丧妻,不一定被虐待,不一定被嘲笑,但他绝对会有其他的弱点或者黑暗面,每个人都会有,除非你是天真无邪的小孩,但小孩不该玩这游戏
所以这种作品的本质上就是对每个玩家内心的一处拷问:如果我去了寂静岭,我的结局会是什么样的?
这就让2代的剧情具有了近乎于无限的张力,因为这个箩筐可以随便套在任何一个人头上
而且在00年代初期这种剧本风格还很流行,随便想一想就有很多例子
隔壁的MGS2是这样(同期出的,谈不上谁抄谁),稍晚点的龙背骑兵1也是这样(我认为这是横尾太郎写的最好的剧本,出道即巅峰,后面一直在倒退)
这个主题可以写成催人向上的激励(MGS2),可以做成华丽但极端病态的罂粟花(龙背骑兵1),也可以介于二者之间取得一个平衡(寂静岭2)

抛开对系列的影响的话,2代的艺术成就是毋庸置疑的,音乐和过场动画分镜都达到了电影级别
但是丢在整个系列里,一言难尽
把所有角色都搞成有血有肉,可以代入的人物,恐怖感也就下降了,因为这里发生的一切都是有某种逻辑或道理的
就这点而言,其实寂静岭2与MAX PAYNE或者蝙蝠侠阿卡姆已经没有本质区别了,二者的虚幻画面都是建立在真实心理之上的,是有逻辑的,讲道理的
而且2代的背景故事是个大麻烦,寂静岭以前是个正常的度假村,那就必须讲明白这里魔化的过程

所以3代在我眼里其实是个和稀泥的作品
架构上他继承了1,回归了邪教主题,但这里面大部分角色不说能不能代入,起码也是能沟通的,可以被正常人理解的
不能正常沟通的邪教狂徒,比如克劳迪亚,从设定上讲,也不是一开始就这样子,有个扭曲的过程
甚至一些设定还暗示教会有人对这种狂徒成天想着搞大新闻玩祭祀很不爽,觉得只要能骗财物骗吃喝就行了
这种观点以世俗化的角度完全可以理解,但这也意味着部分邪教徒已经变成现实那种打着宗教幌子玩传销的普通人了,而不是令人毛骨悚然的狂徒
贯穿整个流程的设定也有一定程度的心理元素,最典型的就是那句“你说怪物?原来如此,在你的眼里这些人就是怪物么?”
这句话在客观设定上是主角体内邪神种子在起作用,但杀太多会BAD ENDING,说明主观心理也有一定影响,邪神是在体内,但要不要过度杀戮是你自己的主观选择

总之3代如果结合一定脑补的话大概是可以把123的故事都圆起来的,只是大部分人对于这种结果不满意
而且外山在1代之后就走了,后面的东西没有他参与,难免要跑偏
4代本质上是浴室和公寓楼的故事,而不是寂静岭的故事,暂且不提,后面的作品又回到了故作玄虚的循环,每次都打着“解开寂静岭根源谜团”的旗号,每次都草草收场
这个过程重复了几次之后,这系列也就被消费的差不多了,进入了休眠期

当然这种问题,或者说派系的争端,在游戏界不是寂静岭发明的,在娱乐产业里也不是游戏界发明的
几乎所有行业都存在这种周期性的口味循环

比如说,70年代的超人电影对主角的心路历程有很详细的刻画,90年代的蝙蝠侠没有
但是00年代诺兰又把唐纳那一套捡起来,行业纷纷跟着学,到现在又有观众觉得腻味希望再改回去,而有一些片子确实也这么做了
基本就是20年或者15年一个循环,这是电影界,游戏界因为续作更频繁循环就要更短点

像钟楼系列和人文情怀关系不大,你理不清这个逻辑才会感到更恐怖,游戏本来就没必要把什么东西都交代给你
结果3代搞了个巴拉巴拉小魔仙超度灵魂,这就让我很无语了,想想这还是深作欣二的遗作,真不知道是该哭还是该笑
寂静岭2是走偏了,但起码是个走偏的杰出艺术品,是佳句偶得,钟楼3并不是佳句

生化早期确实是注重人文情怀的,双管齐下,一方面刻画安布雷拉的贪婪,另一方面也要刻画普通民众的众生相,无辜、悲惨、软弱、勇敢,等等
但是生化4之后这一切就变了,因为生化4到最后还是做成了和鬼泣一样的游戏,是ACT还是TPS都不重要,总之是爆米花动作片
反派动机是否靠谱不再是玩家关心的话题,帅哥美女耍枪花才是重心

零和尸人系列保留了大量民俗风味,我的感觉是有限度的妥协,角色确实有立体感和个性,但核心的虚幻设定依然是无法套用现实的
这种确实是比较合理的方式
另一方面欧美那些主视角JUMP SCARE游戏经常是什么都不解释就直接开干了,当然爆米花作品就是这样的,把电锯狂魔换成丧尸或者恐龙都不会有区别的

说回寂静岭系列
PT其实没什么可讨论的,本质上还是JUMP SCARE,无非是迷宫设计的稍微精巧点
而且小岛本人也表示这就是个实验性DEMO,真的出正式版不好说做成啥样
其实2014年那时候反对这个DEMO的人不是没有,老玩家无论是邪教派还是心理派都不会满意的,但大部分人表现出了宽容
原因很容易理解,MGS组和寂静岭组好歹沾亲带故,哪怕小岛又走歪了,给他试试也比给不知道哪来的欧美制作组强点
反正这系列早就被外包给玩死了,死马当活马医试试看呗
当时还没有外山可能接手的消息,否则舆论环境会完全不同,老玩家会集体支持外山的,毕竟外山是亲爹

某种意义上我能理解为什么寂静岭2变成了那种模式
PS2的机能远比PS更强大,描绘的细节更丰富,所以很多PS2游戏也就进入了这种“真实与虚幻”或“庄周梦蝶”的主题,这是一个自然的发展
反过来说PS那种马赛克3D画面就很难给人产生这种似幻似真的体验,更早的主机则更麻烦
我并不是说SFC的RPG靠文字和想象力做不出“庄周梦蝶”,我指的是,这需要一种足够强大的画面提供一种直观的演出体验

但如果是寂静岭1那种写意派的话,画面差点都无所谓,诡异的气氛本身就足够了
steam上有一批模仿90年代3D马赛克的独立游戏,走的就是这种路子
当然作为一个PS5独占游戏我估计这一作寂静岭的画面能说的过去,不可能是马赛克,但预算也不可能特别高
关键看制作思路怎么样,资源放在哪了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-5-31 01:29 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • tf75430203 激骚 +1 骂人 2020-6-1 02:16
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这系列只买过2
其实我不咋喜欢恐怖游戏,而寂静岭给人所谓阴暗恐惧的感觉也不怎么明显,可能是因为系统太直接?
基本上关了手电筒就随便跑了,心理压力还没第一次玩DOOM3来的大
3代借别人的玩的烂尾就还回去了,估计因为没有一代的情怀
至于PT,我只觉得过誉,陈词滥调的心理恐怖片套路,最后蹦个女鬼出来,无聊的紧



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引用:
原帖由 赵大锤 于 2020-5-31 00:51 发表
这系列只买过2
其实我不咋喜欢恐怖游戏,而寂静岭给人所谓阴暗恐惧的感觉也不怎么明显,可能是因为系统太直接?
基本上关了手电筒就随便跑了,心理压力还没第一次玩DOOM3来的大
3代借别人的玩的烂尾就还回去了,估 ...
123里2算是最不恐怖,但艺术成就最高的
1是最恐怖的,粗糙但凌厉
3介于二者之间,电影化处理不逊色于2,但剧情主题和稀泥了
3还拥有PS2精度最高的角色模型,细节量极其恐怖
4已经脱离了寂静岭变成了一个讲述浴室和公寓楼的外传故事,从这里可以看出3代就是实际上的完结篇了

PT我觉得有意思的就是迷宫安排,看上去是无限循环但其实是逐渐变化,越来越窄
但这种东西就和意大利那些墙壁可以往里推的牢房一样,属于简单的心理小技巧罢了,没什么大不了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-5-31 01:00 编辑 ]


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-5-31 00:54 发表
123里2算是最不恐怖,但艺术成就最高的
1是最恐怖的,粗糙但凌厉
3介于二者之间,电影化处理不逊色于2,但剧情主题和稀泥了
3还拥有PS2精度最高的角色模型,细节量极其恐怖
4已经脱离了寂静岭变成了一个讲述浴室和公寓楼的外传故事,从这里可以看出3代就是实际上的完结篇了

PT我觉得有意思的就是迷宫安排,看上去是无限循环但其实是逐渐变化,越来越窄
但这种东西就和意大利那些墙壁可以往里推的牢房一样,属于简单的心理小技巧罢了,没什么大不了
pt作为小demo是相当惊艳和套路也合适的
但这个套路你没发想象怎么扩大成一个几小时游戏
玩家的高呼声也只是建立在长久饥饿后惊艳demo下脑补的大餐
饿久了,一块肥肉很解馋很爽,但是没法整餐都是肥肉

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-5-31 12:54 AM 发表

123里2算是最不恐怖,但艺术成就最高的
1是最恐怖的,粗糙但凌厉
3介于二者之间,电影化处理不逊色于2,但剧情主题和稀泥了
3还拥有PS2精度最高的角色模型,细节量极其恐怖
4已经脱离了寂静岭变成了一个讲述公 ...
这种所谓horror survival说实话我不喜欢
这种总要通过手段削弱玩家的手法制造压力有种技穷的感觉
或许有人觉得是是亮点
我觉得最好还是fear的一代,感觉手里有重炮和能杀完一个排的敌人的弹药,依然感觉踌躇不安,手心冒汗
寂静岭1我也是觉得没啥花头,以前一起玩的朋友,我打了轮BIO3他就打这个,都看得昏昏欲睡,不过拿日本刀砍那个石像鬼一样的怪倒是特别逗,可能是画面太烂吧
这种日本人讲故事确实挺日式的,而且影响大,确实FEAR是吸收了不少日式风格
但是在我看其实还不如彗星之影啊南极冰怪啊这些有趣和抓人
寂静岭2玩的过程感觉就是在浑浑噩噩地跑路,跑一个点,播个片,文艺一下,然后继续跑。继续播,继续文艺,没有那种抽丝剥茧,慢慢把自己吓一跳的快感了
当然也可能我麻木了

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引用:
原帖由 赵大锤 于 2020-5-31 01:09 发表

这种所谓horror survival说实话我不喜欢
这种总要通过手段削弱玩家的手法制造压力有种技穷的感觉
或许有人觉得是是亮点
我觉得最好还是fear的一代,感觉手里有重炮和能杀完一个排的敌人的弹药,依然感觉踌躇不安 ...
FEAR一句话就概括完了:午夜凶铃+HALO
两部分的体验本质上是割裂的,但节奏拿捏的很好,而且AI是FPS的一流水准,这样就通过节奏完全不同的两个部分直接实现了一张一弛

寂静岭系列的战斗一直不好玩,甚至可以说是故意做的不好玩的,但那种体验是很独特的
比如你锤两下就能把敌人锤趴下,但后面还要接着锤,敌人在不断抽搐
beating a dead horse
一种缺乏快感的战斗,感觉更像是罪孽般的施暴

总的来说我觉得把寂静岭的战斗完全删掉也无所谓,本质上这就是个体验剧情的系列
123代我都是被剧透之后玩的,感觉依然不错,因为我觉得好作品卖弄的是演出而不是文字概念,剧透不会本质上损害体验,把体验完全设在一个包袱上才是水平不足
不过2代是看了剧透以后能明白怎么回事,1和3看完了也是云里雾里,还得翻设定

2代是那种20年前的游戏杂志最喜欢水的作品,因为可以解读,不过2代本身就是故意这样做的,基本上也不会出现过度解读的问题
但1和3就有过度解读问题了,因为没说的很清楚

心理派如果做不好的话,就会成为史蒂芬金那些烂大街小说里的小黑屋
把一群人关起来挨个发疯,看谁坚持到最后,特别烂俗
寂静岭2完全是通过演出避免了这种烂俗感

有一群看LOST的观众曾经说过,虽然到最后也没揭开这个小岛的谜,但看的是过程而不是结果,所以依然是有意义的,在过程上这个剧依然是变着花样的
寂静岭在4代之后被消费死了就是因为,结果不给,过程则是复读机,那就没意思了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-5-31 01:41 编辑 ]

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但实际上Silent Hill系列的内在逻辑都是一致的,这首先是一个认识论上的立场,然后是所谓精神分析的逻辑。这里没有什么所谓的邪教派和心理派的区别,或者说这些只是表面的差别而已。设定当中真正重要的是那个Toluca Lake以及在它周边生长的名为White Claudia的致幻剂,这个东西的花粉可以随着浓雾散布到周边地区。为什么Silent Hill这个地方特殊?实际上它并不特殊,应该说Toluca Lake周边的一些地方(包括Silent Hill本身以及Ashfield和Shepherd's Glen等等)都比较特殊,而世界上其他地方都不具备这个条件。然后这个东西的功能是可以让人的“灵魂”脱离肉体的束缚而进入精神世界。因为表里世界都是精神世界所以并不服从物理法则而是服从主导者的主观认知逻辑,此外死人的灵魂当然可以出现,而且可能是以怪物的形式出现的。

然后我们都看到了,1代和3代的表里世界都是由Alessa主导的精神世界,所以里头的怪物和场景都反映了Alessa的精神,只有当Alessa的影响力变弱的时候Harry才能脱离表里世界回到现实。所谓的邪教的计划原本也是预定以这个形式实现的,只不过实施过程出了差错。那么到了2代,因为Alessa不在了所以2代的世界没有一个固定的主导,Mary的灵魂和几位主角各自主导一部分,他们见面的时候也可以产生交集,这也能说得通。Maria完全是由James的精神而产出的虚拟人物这个也没有争议。然后最后的隐藏结局里James拿着那四个道具要进行所谓Mary的复活仪式其实也不过是创造一个只属于他自己的精神世界而已(把从White Claudia当中提炼出来的香油放到黑曜石的杯子里点火,然后你就永远离开这个世界了)。4代的世界很明显由已经死去多年的Walter Sullivan的灵魂主导,Homecoming的世界由那四个被献祭的孩子的灵魂主导,Downpour的世界由那位警官主导,这些都可以按照Silent Hill的内在逻辑推导出来,所以本人说Silent Hill后面几代还是基本遵循这个逻辑的,所有的Silent Hill游戏都没有本质性的区别。而电影版则违反了这个逻辑所以我们不就谈它了。

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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2020-5-31 01:53 发表
但实际上Silent Hill系列的内在逻辑都是一致的,这首先是一个认识论上的立场,然后是所谓精神分析的逻辑。这里没有什么所谓的邪教派和心理派的区别,或者说这些只是表面的差别而已。设定当中真正重要的是那个Toluca  ...
设定我记得不是很清楚,但大概就是这么一套,围绕致幻剂和阿丽莎的力量展开的剧情

所以我前面也说了,“3代发售之后,如果加上一点脑补,是可以把故事圆起来的”

4开始我不喜欢不是圆不了,而是剧情本身不行

当然这个只是我主贴讨论的一方面,另一方面是演出风格的差异,在这方面3更接近2而不是1

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-5-31 02:02 编辑 ]

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当然各代之间都有风格差异了,所以哪怕4代遵循基本逻辑本人还是超级讨厌4代,那几个鬼超烦人的,但是Homecoming本人还是挺喜欢的,因为这是验证新作是否仍然符合过去逻辑的一个重要机会,记得游戏刚开始能捡到一张主角弟弟画的蜘蛛的画,本人当时直接就猜游戏最终Boss应该是个蜘蛛,结果就猜对了,这说明理论是实用的

所以说新作应该怎么享受?懂得相关理论的人可以利用它来验证一下自己对系列基本构成逻辑的理解是否准确

[ 本帖最后由 Smilebit:) 于 2020-5-31 02:11 编辑 ]

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posted by wap, platform: Android
零也走偏了!游戏重心越来越偏卖人设!从月蚀的假面到儒雅的巫女  搞些充气娃娃 !还是喜欢1-3代那种氛围!

机能越来越好 越走偏!

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posted by edfc, platform: iPhone 8
寂静岭1代游玩起来比生化危机更加暴力,游戏里近战武器比枪好用,有个场景里漆黑的四周,远远看到主角用近战武器一遍遍的砸向躺在地上的怪物,鲜血飞溅,手电灯光随着主角的动作晃来晃去,在PS上营造出了模糊而真实的游戏质感。但这个游戏心理暗示也很厉害,就是要你自己吓自己,在医院里乘坐电梯,每一层按下后突然出现的新的一层按键很出彩,当时一看到就好慌,容易接受心里暗示的人在这里肯定会被自己吓得不轻。

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寂静岭主要问题是可玩性上比隔壁差太远了 就剩个多结局驱动力

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posted by wap, platform: iPhone
其实这次新寂静岭吸收了死魂曲的团队我是很失望的 这样一来死魂曲正式续集基本告吹

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引用:
原帖由 ehhehh 于 2020-5-31 06:15 发表
寂静岭主要问题是可玩性上比隔壁差太远了 就剩个多结局驱动力
寂静岭的乐趣,就在于探索地图的过程,体验独特的惊悚恐怖氛围。

战斗啥的,不是重点。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-5-31 01:20 AM 发表

FEAR一句话就概括完了:午夜凶铃+HALO
两部分的体验本质上是割裂的,但节奏拿捏的很好,而且AI是FPS的一流水准,这样就通过节奏完全不同的两个部分直接实现了一张一弛

寂静岭系列的战斗一直不好玩,甚至可以说 ...
战斗不够有趣
剧情又切成了段
修夫来做多半就会进入讲胡话模式,最后云里雾里
不过这样倒是可以克苏鲁化了……
结局大家歌颂伟大存在就完了

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