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圣莫尼卡和游骑兵应该学学7r

posted by wap, platform: 小米NOTE
为啥战神和地平线的某些boss要做一年?我都数不过来7r有多少boss了。要论质量,除了在建模方面7r确实低一档,其他无论是表现力还是游戏性7r都不输战神和地平线,再说每个boss至少有3个阶段,招式管够,音乐也跟着变。印象最深的是打杰诺瓦,前3阶段一直压住原版jenova的变奏,最终阶段过场突然爆出原版激昂的旋律,我尼玛直接湿了。另外特别反感战神和地平线以及其他主流罐头的小机制复用,比如地平线转盘子,tlou推箱子,蜘蛛侠接线等等,一是游戏性骤减,二是与叙事割裂,这些内容其实不用花多少钱,为啥不能学学ff7,人家20多年前就没想着复用啊,你要能做到昆特牌的游戏性那复用我也没意见了。


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说不定螃蟹脑子里面还是凯子
它觉得给你们缩饭一个BOSS就够啦



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7R的战斗动作性再强,也还没脱离RPG的范畴,和动作游戏比BOSS的打法不合适吧。
BOSS战时的音乐确实是史诗级,这也是RPG的传统优势。。


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这方面的确是SE的特长,在FF14里的8人本、24人本的BOSS基本都有类似的多阶段、BOSS转场演出的设计,4.0版本之后的尤为突出。

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有大型网游经验不是盖的,投入和产出平衡的很好。

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引用:
原帖由 @aso  于 2020-4-26 19:31 发表
7R的战斗动作性再强,也还没脱离RPG的范畴,和动作游戏比BOSS的打法不合适吧。
BOSS战时的音乐确实是史诗级,这也是RPG的传统优势。。
问题是战神和地平线在动作方面的要求也并不严谨呀,特别是地平线,那个雷霆牙也就初见震撼,第二次就拆炮台虐了,毫无游戏性...

7r你说他不是act吧,但翻滚,弹反,防御,走位,打击感,招数连接,样样都有。既有割草的时候,也有讲策略的时候,还有无伤的纯动作打法。也许某些方面做得不如纯act,但综合乐趣很高

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游击队和游骑兵意思差老远了吧

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对,建议卡普空也向se学习下,鬼泣5什么玩意,boss太少了,小怪就那么几种,动作天尊还给se

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不是猩猩吗

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蜘蛛侠boss不少了吧,新战神那确实换皮,地平线有boss这一说么?
7re其实就基本是一章一个boss吧,当然中间还有希瓦之类的

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引用:
原帖由 ikaruga 于 2020-4-26 19:19 发表
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为啥战神和地平线的某些boss要做一年?我都数不过来7r有多少boss了。要论质量,除了在建模方面7r确实低一档,其他无论是表现力还是游戏性7r都不输战神和地平线,再说每个boss至少 ...
同意,这次FF7R最满意的,是精英怪和中boss够足。
每个都有难度,都有研究价值。

反观战神,
boss全砍,就平淡了很多。
全靠大场面和剧情撑着。

欧美人这一点确实不行。

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战神老父亲带的儿子就是洛基,少了一个大boss可以打,北欧还有那些强力神明?

二代出点带场景互动杀的boss吧。

ff7的情况跟只狼可能有点类似,出的频繁,底子厚废案多,组合组合就能拿出不错的设计。

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FF14有几个转场很不错,尤其4.3月读

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2020-4-27 07:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2020-4-26 23:34 发表


同意,这次FF7R最满意的,是精英怪和中boss够足。
每个都有难度,都有研究价值。

反观战神,
boss全砍,就平淡了很多。
全靠大场面和剧情撑着。

欧美人这一点确实不行。
战神2宙斯几个阶段?也不是做不出来,陌生人第一战也很不错

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posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2020-4-27 07:02 发表
战神2宙斯几个阶段?也不是做不出来,陌生人第一战也很不错
战神的转阶段肯定是比7r牛逼的,波塞冬和陌生人都是。7r的转阶段其实过于花哨了,而且比较单调,都是固定的特写或者天旋地转的镜头。不过也有少数做得好的,比如宝条那个带鱼boss转阶段就做得特别灵性,场景也很棒

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