» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 34 123
发新话题
打印

[新闻] NV 资深研究员详解 DLSS2.0 原理

https://zhuanlan.zhihu.com/p/123642175

原来准备在 GTC 上的演讲现在放出来了,有挺多细节,这 DLSS2.0 的算法和我想象的区别挺大的


TOP

集装箱那个视频好震撼



TOP

DLSS技术基本任天堂下个机种.会直接活用

包含API.开发工具会直接搭载

现在是DLSS 2.0.之後还会再度改版升级

可以达成只运算540P 透过DLSS 升级画质效果比原生1080P还好

有限的CPU达成高祯数


~对低功耗便携机来说.DLSS这助益相当庞大~


nvidia也有技术文说明任天堂NS如何移植巫师3.GDC的报告


任天堂当年找nvidia签了20年长约.不是没有原因的.CPU再垃圾.还有GPU能打

其实一些高端电视也有类似的技术

源自於CELL的东芝超解像技术.但现在也不只有东芝才有

一些原生720P的东西.透过超解像达成清晰度提高而不模糊

[ 本帖最后由 Search 于 2020-4-3 19:28 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • kyoyky 激骚 +1 好闪! 2020-4-3 20:18

TOP

Posted by Xiaomi MIX 3
挺有意思,那这个神经网络学习完的海量成果,是放在驱动里面还是打包在游戏里面啊?

TOP

这文章也没讲什么具体怎么实现的,就是把其他解决方案都数落了一遍

TOP

引用:
原帖由 Search 于 2020-4-3 19:27 发表
DLSS技术基本任天堂下个机种.会直接活用

包含API.开发工具会直接搭载

现在是DLSS 2.0.之後还会再度改版升级

可以达成只运算540P 透过DLSS 升级画质效果比原生1080P还好

有限的CPU达 ...
扯cpu干什么

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Search  于 2020-4-3 19:27 发表
DLSS技术基本任天堂下个机种.会直接活用

包含API.开发工具会直接搭载

现在是DLSS 2.0.之後还会再度改版升级

可以达成只运算540P 透过DLSS 升级画质效果比原生1080P还好

有限的CPU达成高祯数


~对低功耗便携机来说.DLSS这助益相当庞大~


nvidia也有技术文说明任天堂NS如何移植巫师3.GDC的报告


任天堂当年找nvidia签了20年长约.不是没有原因的.CPU再垃圾.还有GPU能打

其实一些高端电视也有类似的技术

源自於CELL的东芝超解像技术.但现在也不只有东芝才有

一些原生720P的东西.透过超解像达成清晰度提高而不模糊
20年长约是哪的消息?有来源嘛?

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Lucifer6E  于 2020-4-3 19:42 发表
这文章也没讲什么具体怎么实现的,就是把其他解决方案都数落了一遍
你没仔细看吧,我觉得能公开讲的已经都讲的很清楚了

本质原理和 taa 类似,同样是时序超采样,但里面的 Heuristic 算法从人手动设计换成了神经网络深度学习生成,所以多帧合成时能更好的利用各帧画面里的有效信息,最终效果就要比传统方法好上不少

TOP

posted by wap, platform: iPhone
而且你看使用了 dlss2.0 后图形渲染的 pipeline,dlss 在后处理之前进行,所有的后处理效果都是全分辨率的,这也跟普通的抗锯齿和超采样算法区别很大

TOP

引用:
原帖由 huzhiyangqaz 于 2020-4-3 19:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
你没仔细看吧,我觉得能公开讲的已经都讲的很清楚了

本质原理和 taa 类似,同样是时序超采样,但里面的 Heuristic 算法从人手动设计换成了神经网络深度学习生成,所以多帧合成时 ...
DLSS1.0不就是这么干的吗,2.0怎么进化成这样的?用DLSS2.0的功耗有多少?

TOP

posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 4
https://tieba.baidu.com/p/6594606585

文刀秋二介绍DLSS的讲座录像
先总结下TAA的常见用途
1、边缘抗锯齿
2、高光抗锯齿/压制PBR高频闪烁
3、低分辨率拉伸到高分辨率
4、给简单的随机采样方法去噪/分摊渲染开销,比方说毛发,透明物体
5、给复杂的随机采样方法去噪/分摊渲染开销,比方说光追,体积光


DLSS能做到1,2,3,4
其中1,2,3秒杀TAA几个来回,4能做到什么程度不清楚,5做不到


DLSS 1.0(好像)只使用spatial信息,2.0开始使用temporal信息,所以效果好了一大截
输入和TAA差不多,其一是运动矢量,其二是输入图像也需要使用低差异序列做抖动,比如halton序列,此外要根据原生分辨率拉伸采样点
一个比较有意思的细节是即便在540p渲染,贴图也必须使用最高清的,或者说mip选择必须根据目标分辨率决定,否则DLSS会给你重建出糊的贴图


上文提到DLSS做不到5,这个会带来很多麻烦,以UE4为例,UE4里很多特性都依赖全局TAA去噪,如果换用DLSS之后必须改成每个特性使用单独的TAA pass,这样的话对有些引擎移植DLSS会带来不少工作量,这可能也是为什么DLSS的UE4版本是单独分支,因为要改不少地方。


这讲座没提到什么DLSS技术细节,更有价值的是对TAA的分析,英伟达同一个组上礼拜写了个TAA的综述可以看看,里面提到TAA的糊很大程度其实来源于color clamping,这我先前也不知道

TOP

posted by wap, platform: iPad
我感觉potplayer播720p的视频都像dlss技术,2k显示器看着观感挺好的!反而我把1080p同样码率的视频播起来观感还不如用它二压的720p,绝对是potplayer后台优化了的,亲测,我硬盘一堆毛片!好多低码率1080p的压到720反而画质更好

TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @Lucifer6E  于 2020-4-3 20:06 发表
DLSS1.0不就是这么干的吗,2.0怎么进化成这样的?用DLSS2.0的功耗有多少?
具体的算法细节不可能讲的吧,这属于核心技术了,nv 连发相关论文的计划都还没有

现在知道的就是这个进化步子迈的有点大,一下子从鸡肋变真香了

TOP

posted by wap, platform: Chrome
任天堂次世代可以入场了

TOP

那下一代ns不就可以做到主机游戏的特效啦?ns做到1080p分辨率,然后540p渲染,这么低的负载压力,只要特效支持,那真是没什么压力了。看来任天堂都有光追了,游戏性的光追!

TOP

 34 123
发新话题
     
官方公众号及微博