» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 21 12
发新话题
打印

[SONY] 求问下业内游戏制作人士.....

究竟在制作上空洞骑士的美术程序比较困难 还是血污相对较难

个人感觉空洞骑士 的美术风格和画面渲染魄力比血污好很多 游戏内BUG也少了很多

听说空洞其实才三个人制作 为何能达到这种高度?

求问下这两款游戏的自作费用谁的多?不是说虚幻引擎的效率很高么?这俩游戏谁的制作费用更多一点?


TOP

空洞骑士是2D的资源,主要是开发人员的艺术功底非常好,整体的气氛都描绘的很到位,配合的音乐音效语音也都很贴合场景气氛。
2D资源的工作量,基本上就是关键帧的数量,空洞骑士的美术风格说实话还不算是2D游戏里面最花费时间绘画的那种。

血污是3D游戏,角色要建模、画贴图、绑定骨骼、调动作、做特效,而且渲染上还要想办法做各种优化

制作费用来说肯定是血污高,商业化制作的工作效率和小作坊精英工作效率本来就没法比,差多了,但是商业化的思路本来就是堆钱堆人希望缩短开发周期,让产品能够早点发布来盈利,和独立游戏的思路完全不一样。



TOP

独立游戏很少有非卡通3D的游戏,可以说几乎没有
原因就是低成本3D画面效果不好,不如2D


TOP

空洞骑士制作难度要低非常非常多,如果来个团队直接抄袭这种风格,很低成本就能做出来,但是因为这种个人艺术风格过于明显得作品,直接抄袭会导致玩家得疯狂反扑谩骂,所以一般不太会有人直接抄。

而血污得制作难度要高很多,里面得模型 物品都需要大工作量,多人来完成,但是并没有过于明显得风格化设计,属于典型得商业化美术风格,任何人都可以学,按照这个风格做一个新得作品,玩家也不会有什么反对的,所以大多数公司走这个路线,稳妥、风险小。

TOP

posted by wap, platform: iPhone
血污几个人不可能搞出来

TOP

上周血污的主策划跟我讲打算做一个ending cg放在更新之后

作为对玩家的回馈

可见他们预算实在捉急发售之后才有资金搞这个

TOP

事实上 血污以及后来GBANDS上的几个IGA城 没有月下那么高级感的因素 我觉得就是画面 配乐等等

血污 作为一个外行 看来画面很简陋 无论2D还是3D 都没有空洞和月下的那种氛围

楼上的各位的意思是不是可以这样理解 血污虽然画面看起来不好 但制作难度对于普通的爱好者来说较大 制作周期相对2D较快 容易把握进度!

迄今为止  我没玩过密特罗德 也可以说没认真玩过 在我的认知中 空洞的美术配乐我认为达到了月下的高度!

TOP

引用:
原帖由 bushsq001 于 2019-8-13 11:32 发表
上周血污的主策划跟我讲打算做一个ending cg放在更新之后

作为对玩家的回馈

可见他们预算实在捉急发售之后才有资金搞这个
请问后续血污还有更新么?P4版还会继续优化么?现在收一张是否可以 未来还会有完全版么?

TOP

引用:
原帖由 白桦林 于 2019-8-13 11:49 发表


请问后续血污还有更新么?P4版还会继续优化么?现在收一张是否可以 未来还会有完全版么?
我玩的XBX版只问了那个无法全成就的问题

他说因为这作不同平台是不同团队完成的所以会导致出现较大差异

昨天我看了下还是1.05的版本没啥更新

估计PC才是他们的主版本

再移植的时候就有各种各样的问题

TOP

空洞骑士不用玩,就打开标题音乐就知道不一般。血污......美术方面就月下低劣模仿水平,这水平的画师在火星或者站酷基本排不上前十,更不要说在日本。

TOP

引用:
原帖由 solbadguy 于 2019-8-13 16:50 发表
空洞骑士不用玩,就打开标题音乐就知道不一般。血污......美术方面就月下低劣模仿水平,这水平的画师在火星或者站酷基本排不上前十,更不要说在日本。
印象之中 开篇音乐留下深刻印象的 有 3魂 空洞 光环 月下

TOP

那要看哪个更有新意,第一次做的最难,开发游戏的时间大多都在试错迭代和优化上面,别人做过的东西你再做一遍都不难,当然顶级的开发工艺还是需要积累的。。。

TOP

血污已确认的制作成本1000万美元以上
估算约1200万美元
当然IGA自己也承认是他找的外包方太废物了,如果还是KONAMI的美术和程序员连这一半都用不了

基本上论效率你可以认为现在的一个老手顶5个新手
而过去的一个老手,顶现在的10个新手都不成问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-13 21:13 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-13 20:58 发表
血污已确认的制作成本1000万美元以上
估算约1200万美元
当然IGA自己也承认是他找的外包方太废物了,如果还是KONAMI的美术和程序员连这一半都用不了

基本上论效率你可以认为现在的一个老手顶5个新手
而过去的一 ...
这么个游戏居然要1000万美刀以上。。。。。。。。

无法想象

TOP

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-8-13 22:03 发表

这么个游戏居然要1000万美刀以上。。。。。。。。

无法想象
外包方DICO很多人是第一次做主机游戏,甚至第一次做游戏
一开始想的是找个便宜外包方省钱,结果一再拖延就不省钱了

大部分疑问IGA这次CJ的演讲已经说的比较清楚了
众筹前有人给500万是真的,之所以要众筹就是因为那个出500万的人对于这个类型现在的号召力有疑问,所以要求他开个众筹,然后再判断给不给他这500万
中途换手游公司做外包方的决定,现在回头评价,IGA自己也不好判断到底是对还是错,也许不换的话结果会保持不变或者更好
原定2017年发售日是以他在KONAMI时期的经验判断的,可实际上这些外包方的效率比KONAMI员工差远了
资金基本都是开发费用,宣传自己没怎么投入,所以1000万基本就是纯开发
如果还有下次,不会优先考虑众筹(实际上这次他也没优先考虑众筹,是没有发行商要他,外加那个500万出资人的需求,才让他众筹的)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-13 22:14 编辑 ]

TOP

 21 12
发新话题
     
官方公众号及微博