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[新闻] 中里伸也访谈:《魂斗罗》超越了语言和国界,爽快、惊喜和夸张才是系列的精髓

这个就是上周魂斗罗合集的访谈,不过因为忙活E3,今天才翻译出来
之前恶魔城合集有山根和那个网飞印度制片人的导演,但是太水,看完了一句话都记不住,就不翻译了
没有对这俩人的作品不敬的意思,但是访谈本身确实很水

中里伸也,来自东京八王子市,于1988年以美术的身份加入KONAMI。在KONAMI的多款游戏担任策划和导演后,于2007年成为统括经理(General Manager),并于2012年成为产品经理(Project Manager)。他现在重回游戏开发,正在制作一款新作(即E3公布的《魂斗罗:侠盗军团》)。他参与的《魂斗罗》游戏包括《魂斗罗:精神》(美版名为《魂斗罗3》)《魂斗罗:铁血兵团》和《新魂斗罗》等。

代表作品:

FC        激龟忍者传        美术
GB        德库拉传说        策划/美术
FC        兵蜂3        美术
NES        暴力溜冰(Rollergames)        策划/美术
FC        边锋火力(Laser Invasion)        导演/策划/美术
SFC        魂斗罗:精神        导演/策划/美术
MD        火箭骑士大冒险        导演/策划/美术
MD        忍者神龟格斗        美术
MD        魂斗罗:铁血兵团        导演/策划/美术
PS        汪达尔之心        导演/编剧/策划/美术
PS        恶魔城:月下夜想曲        美术
PS        汪达尔之心2        导演/编剧/策划/美术
PS2        真魂斗罗        制作人/导演/策划
GBA        魂斗罗:执念        制作人/导演
PS2        新魂斗罗        制作人/策划

●与KONAMI和《魂斗罗》的初遇

我是在1988年作为应届生加入KONAMI的,当时公司在神户,离我八王子市的老家很远,这个选择有点冒险,不过我当时很喜欢KONAMI的游戏,比如《沙罗曼蛇》,所以我决定去面试,成功入职。

当时FC已经发售,但我主要是PC和街机玩家,没玩过主机。所以找到工作以后,就去买了FC和几张卡,其中一张卡就是《魂斗罗》,我觉得很棒。

我学生时代玩过街机版《魂斗罗》,那是个竖屏游戏,但卷轴是横向的,加大了难度。如果只有100日元的话,我很快就死光了,玩不尽兴。只有玩到FC版的时候,才感觉到游戏真棒。

加入公司之后,我被立刻安排到《激龟忍者传》小组,《超级魂斗罗》小组就在隔壁,所以我给他们做了些debug,这是新人的常见工作。

●开发《魂斗罗:精神》

在8位机时代,开发小组一般就三四个人负责全部工作,我搞了关卡和编程,另一个程序员还干了点美术的活……开发后期有更多的人加入,但游戏基本上是两个程序员和两个美术做的。当时我加入KONAMI有三年了,而其他成员是一年或两年。现在这样的小组不太常见了,但回过头看,我觉得这也是一种幸运。当时他们在东京开了新的开发部,前辈都走了。没人手把手教我们,一切靠自己摸索,不过某种程度上来说,这样才更有满足感。

后来开发《魂斗罗:铁血兵团》的时候,团队主要成员是六个人,不过么……我记得有一天某个程序员跟我说”我写了首曲子,能用不?“——这自由度还是很高的(笑)。现在要是这么干,音效组就不高兴了,但在当时——无论这样是好是坏——就像一群朋友在共事。

当时,KONAMI分为街机部、PC部和主机部(主要是MSX和FC)。我在主机部经历了8位、16位、32位时代。一年后我被分配到东京,反正老家就在那里,于是就搬走了。在神户,不同开发部门位于不同的楼层。在东京是个新开发部,所有人还在同一层楼——包括营销人员,运营维护……这就紧张了。原来的《魂斗罗》小组属于街机部,就在我们主机部的旁边。所以说,我们离得很近。我必须给他们展示一下《魂斗罗:精神》。差不多就是“呃,这是我们做的,请你们看一下好么?”(笑)我已经准备好迎接差评了,当他们说,这个游戏和之前的作品不同,但创新值得鼓励时,我脑子里”咻!“的一声,终于松了一口气。

●《魂斗罗:精神》的理念

之前已经有街机和FC版《魂斗罗》作为基础了,至于初代《魂斗罗》……就像我说过的,我喜欢的是FC版,我现在要在SFC上开发一个自己喜欢的续作,这是个漫长而艰巨的任务。

初代《魂斗罗》有一股B级片的感觉,但是作为STG又很严肃现实。我们当时想要加重力度,让游戏变得更夸张,但不要夸张到喜剧级别。我们在考虑如何强化这些元素……就像现在你提到《魂斗罗》想起来的是挂导弹(笑)。这就是我们想要做的东西。我们一直担心初代老玩家会觉得这太过火了,但我们又认为这样很有趣,所以最后还是做出来了。

●和电子游戏的初遇

稍微转移一下话题,我第一次真正注意到电子游戏是1978年《太空侵略者》的风潮。《太空侵略者》类型的射击游戏,以及各种动作游戏风靡一时,后来PC游戏又出现了SRPG和SLG游戏风潮……说到SLG,我也很喜欢桌游。就是那种掷骰子决定弹道,看看坦克有没有被打中的游戏……估计你没听说过《阿瓦隆山丘》?(笑)后来电子游戏越来越多,我喜欢上了《巫术》。5.25英寸软盘游戏……读盘时会发出“咔嗒、咔嗒”的声音……回过头来看,这是硬件特点的关系,但我很喜欢这种仪式感,加深了兴奋度——我总是在想“好戏要开演喽”,这种仪式感成了我游戏体验的一部分。

●逆潮流而动

当时主机游戏重心正在从动作游戏向战旗游戏转移,《魂斗罗:精神》算是逆潮流之作。当然,RPG和其他耐玩的类型非常适合在家玩游戏的用户,我也很喜欢。我只是觉得,做点相反的游戏也不错——那种拿起来就能玩的游戏,一种发泄方式。但那时候动作游戏的标准思维是——乏味的杂鱼一个又一个出现,最后塞个简短的BOSS战——这种思维已经过时了。这可能和硬件限制有关系,但我觉得玩家对此已经腻味了。我想做的是那种拿起来就能玩,但内容又很充实的游戏……就像那种你可以反复听的音乐一样。

这就是我当时的构思,大概就是因为这样,游戏最终变成了一款BOSS RUSH作品。小组审视了这些创意,但最重要的是把创意落实,所以最终还是由我拍板。

我们的一个关键概念很像老电影……那种过去的恐怖片或者惊悚片,创作剧本的时候经常写着“过了XX分钟,该吓唬一次观众了”。(笑)所以我觉得每隔三个屏幕就应该有个事件。我会在流程中标出这个关键点,让他们进行填充。

另一个建议是让音效组模仿好莱坞电影,就像电影的旋律会随着剧情发生变化,随着游戏流程推进,音乐也会发生变化。

●《魂斗罗》的精髓是?

万夫莫敌的猛男、可怕的敌人、翻滚式跳跃……这些都是“魂斗罗”系列的共同元素。但我认为,最主要的元素是夸张感。通过打破套路,可以给玩家惊喜。作为动作游戏,在屏幕上显示剧情对话让玩家吃惊的办法并不合适,所以关键在于能够直接在gameplay层面体验的惊喜。以PS2的《真魂斗罗》为例,片头动画展示了一个可以变形成机器人的直升机,在第一关你也能看到它,玩家会觉得这是个必有一战的强敌……然而在开战前,真正的BOSS出现,直接把直升机给秒了。“他们费了这么多功夫,做了3D模型,变形动画,各种工作,最后就这么被秒了?”(笑)这就是我所说的惊喜……了解玩家的思维定势,然后打破思维定势。这种惊喜,也是一种夸张的形式。

●日本之外的《魂斗罗》爱好者

也许《魂斗罗》就是不需要语言,光靠画面就能理解的游戏。我认为一定程度上,它抓住了人们所能理解的“共感”。最近我才知道《魂斗罗》在天朝其实有庞大的爱好者群体。我的意思是……《魂斗罗》在出乎我们预料的地区大受欢迎(笑),而我们现在才知道,这是荣幸,也是惊喜。另外,我最近也在想,《魂斗罗》的双打也是让人们念念不忘的原因,双打并不能给你太多优势,反而需要两个人配合好。我认为这种配合变成了怀旧性质的回忆。

我还想提一下海外版的年表问题。在8位机和16位机时代,日本版与海外版的剧情不同,是一种常见措施。比如初代《魂斗罗》的日版故事发生在未来,美版则是1980年代末期。PS2的《真魂斗罗》对美日版时间线进行了统一,但之前的作品还是有区别。趁着这次合集的机会,我想树立日版年表才是正统的观念。

●《魂斗罗》留下的财富

对于KONTAMI的其他系列,比如《恶魔城》和《Metal Gear》,剧情和世界观的历史很重要,但是对于魂斗罗,更重要的东西,正如我所说,是那种夸张的氛围,以及那种爽快刺激的感觉……只要保留了这种感觉,就算删掉翻滚式跳跃大概也没关系——不管怎么说,我不希望玩家像早期作品那样感到被拘束了。

只要保留了这种自由和惊喜,它就是《魂斗罗》。实际上,我觉得这种“自由”——B级片的感觉——对于《魂斗罗》很重要。很多游戏为了保障系列的连贯性,在这方面都不怎么自由。

而《魂斗罗》则不然……主角是猛男,打外星军团……这种随便的态度也是魅力所在(笑)。只要保留了这种激情,只要游戏好玩,怎么做都可以。

外星人和魂斗罗战士构成了系列的核心,但这仅仅是常年来对系列爱好者的一种回应,开发者应该拥有疯狂重构这些元素的自由。实际上,那些把系列联系到一起的惯用元素在我们看来更接近彩蛋。

●KONAMI秘籍(上上下下左右左右BA)

是这样……最初这个秘籍源自FC版《宇宙巡航机》,但全世界似乎都称之为“魂斗罗秘籍”。没人要求我们的小组必须把这个秘籍加进去,这完全是各个小组自己的选择。我猜不加入这条秘籍就会让人感觉缺了点什么。

●创意的源头

我成长在东京八王子市,那时候更像是农村,所以小时候就抓虫子玩。现在,有很多瞄准少年市场的娱乐产品(包括游戏),但在我年轻的时候,没有多少以少年为市场的作品,直到《宇宙战舰大和号》和《机动战士高达》的播出。当时瞄准成人的电视节目没什么意思,动画和漫画面向的是小学生甚至更小的群体……那时候对上我们口味的就只剩下海外电视剧了。我曾经追看《星际迷航》。在我们做出这样的节目之前,日本年轻人只能追着海外作品走,就是这样。

我上学的时候看了一堆电影,不幸的是那时候还没有录像机,要看电影就得去那种老电影院。我曾经在杂志上看到《2001:太空漫游》的广告,发现要看这部电影就得跑到蒲田(距离八王子市40公里),我最后还是去了。这些电影院没有赶人的习惯,你可以从早看到晚,他们还经常联播系列电影,很不错。我印象很深的是《无仁义之战》,他们在一个系列反复用相同的演员饰演不同的角色,很容易让我弄混。(笑)我看了一堆电影,不分类型地看,现在可以说这就是各类灵感的源头。

●挂导弹

《魂斗罗:精神》那个挂导弹的关卡就是需要灵感才能想出来的桥段。这个创意和剧本没关系,主要是炫耀画面,通过头脑风暴想出来的。

要解释起来就牵扯到技术层面了,8位机和16位机的精灵能力很弱。我们需要用点花招才能克服限制,比如把背景变成巨型BOSS的一部分。SFC有个能力叫做“光栅卷轴”,让你逐一操作扫描线创造类似波浪的画面,我们将其与不同的精灵结合创造特殊的效果。另外,那个场景的导弹和直升机其实是背景的一部分。我们将其从扫描线中去掉,调整同步效果。限于扫描线的原理,物体不能纵向移动,但是横向可以。基于这些特点,我们想“好吧,那就用导弹吧”。所以那个场景的诞生源自对画面的炫耀,一场头脑风暴造就的疯狂编程。另一个类似的程序故事……是《魂斗罗:铁血兵团》。有一个场景中的建筑挡住了你的去路,当你打败BOSS时,BOSS把建筑按照斜向压塌了。建筑只有一种颜色,就是个简单的灰色盒子,所以通过复制扫描线制造斜向移动的效果。但如果仅仅如此又不像一栋建筑,所以我们又通过精灵给建筑安上了窗户。把这些东西和背景一起移动,看上去就像楼塌了,我们想出了很多这种细微的视觉错觉。

现在的游戏在技术层面和当年正好相反——PBR,更真实的AI,等等。但在当时,硬件限制严重,一切都要依靠这些视觉错觉——通过创意实现画面。

●作为制作人的未来

我都没有意识到自己有多老,就当上管理岗了,对于我这个年龄恰如其分,但是,我还是向往游戏开发,所以我又回来了。现在我忙着处理各类事务,我希望大家会喜欢新作,我为此废了不少功夫(笑)。

这次的合集提供了原版,让我很高兴。看看游戏的进化过程,也是一种乐趣。对于那些初次接触《魂斗罗》的人,希望他们可以发现哪些元素作为游戏界的一部分持续进化,哪些在进化途中遗失了……说遗失可能不太恰当,不过……让他们看看过去的游戏是什么样子也很有趣。

至于那些玩过《魂斗罗》的人,在熟悉了现代游戏之后,重新审视这些老作品,也许他们会有新的发现,找到当年没有的发现。我认为有些东西在全世界都是永远不会变的,希望玩家有所体会,也希望他们喜欢未来的《魂斗罗》。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-17 21:30 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • yuong32 激骚 +1 原创内容 2019-6-17 23:19
  • 蓝天 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-6-17 23:11
  • alexey 激骚 +1 精品文章 2019-6-17 22:15
  • 无心的选择 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-6-17 21:29

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posted by wap, platform: Samsung
看到制作人是他就放心了



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这篇文章内容非常珍贵,制作人也没有一味装B,都是很质朴的对游戏的热情和情感在诠释
令我又想起了奋战魂斗罗系列的日日夜夜


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posted by wap, platform: Chrome
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●挂导弹

《魂斗罗:精神》那个挂导弹的关卡就是需要灵感才能想出来的桥段。这个创意和剧本没关系,主要是炫耀画面,通过头脑风暴想出来的。

要解释起来就牵扯到技术层面了,8位机和16位机的精灵能力很弱。我们需要用点花招才能克服限制,比如把背景变成巨型BOSS的一部分。SFC有个能力叫做“光栅卷轴”,让你逐一操作扫描线创造类似波浪的画面,我们将其与不同的精灵结合创造特殊的效果。另外,那个场景的导弹和直升机其实是背景的一部分。我们将其从扫描线中去掉,调整同步效果。限于扫描线的原理,物体不能纵向移动,但是横向可以。基于这些特点,我们想“好吧,那就用导弹吧”。所以那个场景的诞生源自对画面的炫耀,一场头脑风暴造就的疯狂编程。另一个类似的程序故事……是《魂斗罗:铁血兵团》。有一个场景中的建筑挡住了你的去路,当你打败BOSS时,BOSS把建筑按照斜向压塌了。建筑只有一种颜色,就是个简单的灰色盒子,所以通过复制扫描线制造斜向移动的效果。但如果仅仅如此又不像一栋建筑,所以我们又通过精灵给建筑安上了窗户。把这些东西和背景一起移动,看上去就像楼塌了,我们想出了很多这种细微的视觉错觉。

现在的游戏在技术层面和当年正好相反——PBR,更真实的AI,等等。但在当时,硬件限制严重,一切都要依靠这些视觉错觉——通过创意实现画面。

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这段让我这个从02年开始做像素美术和塞班手游的人深感共鸣,这种乐趣,以后不会再有了。

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引用:
原帖由 全娱乐制霸 于 2019-6-17 22:01 发表
这篇文章内容非常珍贵,制作人也没有一味装B,都是很质朴的对游戏的热情和情感在诠释
令我又想起了奋战魂斗罗系列的日日夜夜
访谈在我看来最大的意义是澄清了他和财宝之间的关系
从STAFF来讲,《魂斗罗:精神》的部分成员去了财宝,但《铁血兵团》并没有,然而总有人感觉,后者更有财宝的味道
实际上,所谓的“财宝味道”,就是中里伸也的味道,财宝是他的继承者
那些特色在《精神》中已经有所体现,只是没有《火枪英雄》和《铁血兵团》那么彻底罢了

顺便说一嘴,《铁血兵团》的作曲人包括山根美智流 (Chiru2 Yamane)和山岗晃 (Gajokai)
真是个恐怖的游戏……
引用:
原帖由 BeastMa 于 2019-6-17 22:13 发表
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●挂导弹

《魂斗罗:精神》那个挂导弹的关卡就是需要灵感才能想出来的桥 ...
拿背景做BOSS,克服精灵尺寸限制,这个事情我是看DF Retro知道的
因为他们拿《超惑星战记》做例子,解释了为什么BOSS战黑屏,因为BOSS就是背景
仔细想想还真的有不少FC游戏是这样

看到中里伸也说现在都搞PBR了,我忍不住笑场了
我以为老爷子对图像技术的理解还停留在PS2时期,毕竟之后他就转管理岗了
没想到对最新潮流还略知一二,令人佩服

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-17 22:56 编辑 ]

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挂导弹不是从州长电影得的灵感?

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引用:
原帖由 VODKA 于 2019-6-17 22:49 发表
posted by wap, platform: Lenovo
挂导弹不是从州长电影得的灵感?
不是,真实谎言是1994年的电影,时间上比游戏晚
访谈的意思是,构思一个在空中只能横着飞的背景,于是就想到了导弹

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posted by wap, platform: iPhone
熊猫绝对是参考的腾讯的魂斗罗(笑)
还有剧情怎么搞?真魂斗罗兰斯变成了反派死了,之后该怎么搞?

本帖最后由 蓝天 于 2019-6-17 23:15 通过手机版编辑

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然后“到底”“魂斗罗还有续作不”?
好吧看到了“Contra:Rogue Corps” 魂斗罗:流氓军团?看来魂斗罗正统系列已死(官方世界观设定大反转)
看了网上的一些图这和当年外包的“魂斗罗战争遗产既视感” 然后熊猫?,大企鹅旗下工作室制作人员有参与?

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可是新的魂斗罗看起来就像地球防卫军

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真魂出hd吧~

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引用:
原帖由 蓝天 于 2019-6-17 23:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
熊猫绝对是参考的腾讯的魂斗罗(笑)
还有剧情怎么搞?真魂斗罗兰斯变成了反派死了,之后该怎么搞?

本帖最后由 蓝天 于 2019-6-17 23:15 通过手机版编辑  
PS2那两作魂斗罗剧情本来就不怎么样
真魂斗罗真正的反派其实不是兰斯,是地球元老会,这一作还把红隼给洗白了,是地球人强取豪夺,红隼只是保护属于自己的东西,而地球元老会封锁了真相
到了新魂斗罗连比尔都成了反派被搞死了,玩家操纵的那个比尔只是个克隆人
新魂斗罗的时间设定是4444年,看上去就像恶搞的,这一作的剧情也确实很恶搞,比如柳生一刀劈了地球的隐藏结局

反正按照中里伸也的说法,这系列的剧情就和彩蛋差不多,有没有都一样

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垃圾剧情啊

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引用:
原帖由 xanadu 于 2019-6-17 23:21 发表
然后“到底”“魂斗罗还有续作不”?
好吧看到了“Contra:Rogue Corps” 魂斗罗:流氓军团?看来魂斗罗正统系列已死(官方世界观设定大反转)
看了网上的一些图这和当年外包的“魂斗罗战争遗产既视感” 然后熊猫? ...


设计台词:“动手啊!有种就开枪啊!杀我在天朝可是死刑呦!”

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posted by edfc, platform: iPhone Xr
这个合集有实体版吗?

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