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[新闻] BOSS KEYS第二季银河城专题:银河战士+月下流程分析,优秀的类型作品是如何炼成的

银河战士1 + 零点任务
https://www.bilibili.com/video/av28304308

超级银河战士
https://www.bilibili.com/video/av31176310

恶魔城月下
https://www.bilibili.com/video/av36617242

银河战士Prime
https://www.bilibili.com/video/av47153341

银河战士Prime 2
https://www.bilibili.com/video/av56373602

GB 银河战士2 + 3DS 萨姆斯归来 + PC AM2R
https://www.bilibili.com/video/av15032901

BOSS KEYS是一个专业分析流程设计的栏目,现在缓慢连载的第二季主题就是银河城游戏
最后一个视频不是BOSS KEYS栏目,是两年前做好的,主要目的是让银河战士2的GB原版、3DS官方复刻、PC同人复刻做一个比较

恶魔城他好像只打算做月下,后面再加独立游戏,空洞差不多是确定要做了
不做全部恶魔城是因为,没必要,类似设计可以举一反三
比如白夜的表里城,分析完了MP2的黑白世界,就没必要单独分析了,虽然白夜更早,但这就是差不多的设计
画廊更像马里奥64,刻印更像塞尔达,这两个已经不是严格意义上传统的银河城了,不过也算是对这个类型鱼与熊掌不可兼得的矛盾给出了相对有特色的解决方式
其实他连融合都没做,因为融合一定程度和零点任务是相似的,所以也不用做了

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简单来说,对于这个类型,优秀作品有很多,但不存在完美的解决方案
探索自由度,以及攻关简明度(不看攻略或提示,继续推进寻找线索的难度),二者就是互相矛盾的,鱼与熊掌不可兼得

一些管用的小技巧是银河城的标配
比如“柳暗花明又一村”——在新区域饶了一圈发现一个新通道回到了老地方
比如“钥匙旁边就是门”——得到新能力之后立刻给你使用的机会,让你知道这东西怎么用

但是,就算是优秀的银河城,面对矛盾也没什么特别好的处理方式
银河城这一类型的核心问题就是到了后期钥匙越来越多,要开的门也越来越多
玩家就算走到门面前能意识到掏哪吧钥匙,怎么记住这么多以前去过但没打开的门,记住那么多位置,都是个问题
月下和MP1在中期都面临着这个问题,钥匙(魔导器或关键道具)从中期开始数量爆发过快
超银是在前期做了个无法回头的超长教学关,但是到了后期也面临着类似的问题
空洞干脆就把超银的封锁回头路给放大了,但这样一来自由度也下降了

所以到了后来,限制探索区域的游戏越来越多
比如零点任务,如果不跳关,那基本上同一时间只能探索一到两个新区域,跟着提示走
自由度是降低了,但是卡关的概率也降低了,对于那些不想看攻略的人来说,这种设计反而更好一点
这就和WRPG的变化有点像了,以前你找一个NPC要根据文字描述慢慢找,后来就直接在罗盘和地图上给你标了标签

月下那种,现有能力无法清场区域,但依然允许你走很长一段的设计,当然有其优点
就算清不干净,也可以杀不少怪,拿不少装备,前期的自由度更高,更惬意
但这种提前透支,在前期就扩大了探索区域的设计,直接导致中后期解谜的迷茫
不过就算一个玩家被中央时钟卡住了,他对这个游戏依然会留下不错的印象,因为他已经走了正城70%的流程了,这已经很丰富了
所以不能说不好,就是鱼和熊掌不能兼得,没有任何一个游戏真正做到了兼得,只能寻找一个相对的平衡
月下的逆城,一定程度上就是为了缓解正城后期解谜的繁杂感而设计的,一段相对自由的流程
虽然翻过来的地形走起来不那么舒服,更多要用飞的,但是五个道具的顺序是自由的,不像超银打四个雕像BOSS是固定的

另外就是一些没有普遍参考价值的骚操作
比如月下大部分人正城都卡在了等时间进中央时钟那段,这个如果不看攻略确实是过分了
而MP2大部分流程不需要走回头路,钥匙和门都在当前区域解决,有点塞尔达神殿的味道,但是有两次是例外,需要回到老区域,那两次最容易导致卡关
因为既定思维,玩家已经被这种塞尔达模式给伺候舒服了,游戏又缺乏提示,他们可能想不到这两次例外是要回老区域的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-22 16:24 编辑 ]


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银河城类的还可以试试 steam上前几天刚更新完的Touhou Luna Nights,好评度97%比血污还要高,动作设计和手感,系统,都挺不错的



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月下 看不了了噢


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引用:
原帖由 radiator 于 2019-6-22 14:47 发表
月下 看不了了噢
我改了一下,复制URL到浏览器地址,不要直接点
为什么会这样,我也不知道,这里面的视频,只有月下是这个情况
当然,直接在B站搜关键词也是可以的
【Boss Keys】《恶魔城X:月下夜想曲》的关卡设计 The World Design Castlevania Symphony of the Night

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mp2我当时就是一段时间没玩再开的时候已经搞不清方向了,地图也完全晕菜,但是一代就没这种感觉

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银河战士prime2连续不失趣味的boss战记忆犹新,系列最喜欢的一作
零点任务流程行云流水,爽快!

反观空洞骑士,路线规划过于开放,地图摸黑,存档点稀少,再加上死亡惩罚大,探索过程非常恼人。每次拿到新能力也没有设计相应的关卡突显奖励,而是很快再次卡关要走回头路。偏重高难度boss战,后期却整出两个超长流程的跳跳乐。这些毛病如果不改,对续作很难有期待

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空洞后期跳跃太难了,其他还不错。

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引用:
原帖由 @arex  于 2019-6-22 14:12 发表
银河城类的还可以试试 steam上前几天刚更新完的Touhou Luna Nights,好评度97%比血污还要高,动作设计和手感,系统,都挺不错的
这个游戏的动作和系统做得确实还可以,但是剧情和世界观设定太粉丝向了,作为对东方世界一无所知的门外汉,剧情基本就是一头雾水的感觉。。。。。

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引用:
原帖由 @zz112233  于 2019-6-22 21:17 发表
空洞后期跳跃太难了,其他还不错。
空洞真正难的地方并不是跳跃,那个到处是刺的宫殿很简单的,dlc的boss才真是难。。。。。

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