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[其他] 看了下 灵魂能力 系列的评价,喷了

正传一共出了5作,从1一路下滑到5
以gamerankings 1-5代数据为例:96-92-86-85-79

整体呈标准的下跌趋势,按这路数马上要出的6不乐观
fami通给了33,虽然这个媒体基本没可信度


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现在主机的性能可以支持20个人在小场景打架,而游戏只能1对1,从玩法上就已经跟不上时代发展,评分一路走低也在情理之中。



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posted by edfc, platform: iPhone 7
引用:
原帖由 BigBangBang 于 2018-10-13 06:46 发表
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现在主机的性能可以支持20个人在小场景打架,而游戏只能1对1,从玩法上就已经跟不上时代发展,评分一路走低也在情理之中。
所以ftg已是夕阳类型


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现在还在出FTG的……都是烈士墓年壮心不已的……

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是的,小众游戏,入门难,不能甩锅给别人,没有运气成分,讲反应,和人对战要先枯燥的练习,所以和rts一样没落了,现在的人就喜欢玩撸啊撸这种能甩锅的,输了就大骂队友傻逼,赢了是自己水平超神,或者玩吃鸡这种有很大运气成分的

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拿GR平均分说事倒是没问题
发霉桶就算了吧,给SC5的分数比SC4还高,没逻辑的事
发霉桶那个SC6评语唯一有参考价值的只有故事模式全通需要比较长的时间

SC5评价崩塌除了删角色删招,很大一个原因是单人内容少,不打对战就没多少可玩的了
SC6起码把剑匠模式找回来了,单人内容有一定保障

这个系列主要的问题是自己在PS2时代之后没拿出什么新鲜创意,而其他FTG又不会坐等
所以RPG模式、角色自定义等等系统在早年是独树一帜的,后来其他系列也学会了

NAMCO考虑过把系统改成怪物猎人或者武士道之刃的的模样
但是觉得做成这样就不是SC了,最后还是放弃了

荣耀之魂倒是有3V3的群架系统,但是那个战斗基本是给长兵器准备的

本世代FTG内容最丰富的是不义联盟2,比所有日本的FTG都丰富
但是我个人始终没法适应MK式的出招
虽然不义联盟1有街霸式出招了,但这个方案在游戏里又比MK方案繁琐
所以致命格斗和不义联盟在整个亚洲基本都没市场,东方人不适应这个操作

Arc System Works也算是个一直用心做剧情的FTG厂商,但是因为系统复杂,销量得不到进一步增长
于是他们今年出了个招式简化的龙珠战士Z,一下子销量就爆炸了,创下了本世代FTG销量纪录
甚至今年EVO大赛龙珠战士Z的报名人数比街霸5还高,成了最有人气的项目
Arc还保证以后会用相同的系统做更多动画改编游戏,估计火影海贼都是早晚的事了

铁拳7么,除了CG比较炫,内容丰富度应该还不如SC6
因为打宝模式AI偏低,纯粹是花样刷道具
而剧情模式的角色个人支线都是没头没尾的故事,也只有一关,这就很无语了

SC6的开发哲学是,制作人知道预算没有铁拳7高,所以把钱都放在更关键的地方
剧情模式基本是配音+插图,动画少,但文字量够多,把故事讲完整了
剑匠模式倒也没什么开发成本,但有和没有,对于单人耐玩度影响很大,所以就一定要有

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 08:09 编辑 ]

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其实应该扩展一下游戏类型,那么多人气角色不好好利用太浪费了

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posted by wap, platform: 小米
看了这么多尼莫队长对刀魂的科普,让坚定预购刀魂6是最正确的

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posted by wap, platform: 小米
这游戏第一代是不是40分?希望新侍魂还是一刀一刀见血的风格,我记得有一代侍魂可以瞎**连,无聊死了。

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如果对战是格斗游戏核心内容,5代好像挺好的,但是单机确实没啥玩的,只有quickmatch
6加入石头剪子布,操作比5的just guard简单多了

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NAMCO的君临都市系统其实可以发展成3V3或者5V5的打群架游戏,可惜这家公司太执着于传统了。

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引用:
原帖由 液体蜘蛛 于 2018-10-13 08:35 发表
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这游戏第一代是不是40分?希望新侍魂还是一刀一刀见血的风格,我记得有一代侍魂可以瞎**连,无聊死了。
天草降临?

Soul Edge的很多系统都是侍魂来的,比如拼刀和武器耐久,到了SoulCalibur才有自己的风格
其实SC一直是强调单发技能的,就算COMBO能连个四五刀,但因为伤害补正的原因,后续追加伤害很低
连招的主要意义是把敌人推到版边Ring Out,但是因为八方移动和部分投技的原因,两个人的位置可能会瞬间逆转

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引用:
原帖由 etiamsheng 于 2018-10-13 09:16 发表
如果对战是格斗游戏核心内容,5代好像挺好的,但是单机确实没啥玩的,只有quickmatch
6加入石头剪子布,操作比5的just guard简单多了
SC5的EX技能和超必杀技对于系列既不是进步也不是退步,只是一种中性的改变,所以保留到了SC6

SC5对战的主要问题在于两点,一是删招删角色删的太猛,二是普通GI消耗气槽
所以SC6恢复了大部分老角色的完整流派,GI也不消耗气槽了

至于那个看上去很像猜拳的RE,只有新手会频繁的用,高手是很少用的,因为对方可以选择不跟你猜,结束后发动方有强制硬直
而且SC4那个防御崩坏系统在SC6里还是存在的,RE空发多次就会崩坏,不是无责任乱发的
所以真正影响对战节奏的只有超必杀技,但一局也用不了几次,影响不大

其实在我看来没必要过度强调RE的猜拳属性,因为任何FTG的择都有点猜拳元素,放在其他系列里,A投B投的拆投就是一种猜拳
而SC系列的侧移>纵斩>横斩在很多情况下也需要猜,这种猜是时时刻刻发生的
RE只不过是加入了子弹时间,让那些被连招连的喘不过气没有招架之力的新手一次反应的机会
本质上就跟炸气后强制中断对手连招并将其弹开是一回事
引用:
原帖由 BigBangBang 于 2018-10-13 09:20 发表
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NAMCO的君临都市系统其实可以发展成3V3或者5V5的打群架游戏,可惜这家公司太执着于传统了。
君临都市的评分和销量都很差,所以就没续作了
主要问题是AI搞的跟作弊一样,难度有问题
玩家想要的只是一款爽快的清版游戏,没想到AI比忍龙还变态

FTG转型ACT最成功的还是MK少林武僧,因为出招方式改了,变成了无双式操作
可惜这游戏也没续作了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-10-13 09:41 编辑 ]

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已经预购,毕竟很有可能就是最后一作了

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为什么不出spike out这种,大场景格斗群殴也很爽

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