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[新闻] 过了女武神王封盘等更新,战神4的未通关感想

因遇到了恶性BUG,没拿到剧情道具团结石,导致现在一推进主线——国度间的国度就死机,暂时准备等更新看看能不能解决。

支线基本都打的差不多了,昨天把女武神王也过了,就想写点感想。

战神4之前打通过3作战神:PS2战神2、战神PSP第一作、PS4会免战神3,其中这次的战神4应该是给我感觉最好的,个人觉得这次战神4做的比较得我心的地方大致可以归为以下几点:

1、战斗体验的巨大进化
战神4的战斗系统进化可以说非常成功,从原先那种深度浅显的单行线打法(砍>滚>qte),变成了深度、策略、层次都非常丰富。有人说这作战斗系统像黑魂,个人觉得只是按键排列的相似,战神4的战斗还是传承ACT的连击套路,同时加入了一定的RPG策略要素,“冰、火、电、晕”这四种属性被合理的非配给“斧子、链刃、弓箭、拳盾”四种攻击方式,不像以前看似武器不少,但用起来打法都大同小异。战神4的战斗需要你不断的随机应变,而不像传统的日式动作游戏那样背套路,利维坦冰斧的投抛和儿子放箭的系统设计真是太棒了,你可以想象这样一个场景,奎爷从冰斧近战开始、接着投抛远处敌人、接着掏出火链刃配合儿子的电箭杀入敌阵,之后再拿回斧子,这作随机应变式的高自由度战斗系统搭配丰富的敌人种类,使得战斗体验变得层次丰富又富有创造性,且有足够的深度让玩家去挖掘。

2、没有盲目沙箱化的地图
战神4的地图乍一看很像开放世界,但其结构还是传统的ACT关卡类型,由一个又一个的小场景组成,甚至比黑魂还要接近传统ACT的地图设计,只是规模做大了。这样的地图结构其实是适合以战斗体验为主的ACT的,因为范围的限制是优秀战斗体验的重要因素,制作组可以针对场景的大小和地形有的放矢的设计每一场战斗。

3、尊重玩家探索欲望的任务系统
现在很多沙箱游戏都喜欢搞傻瓜式任务设计,把所有要素都标在地图上,玩家点一下还会出现路径引导(代表:地平线),你玩几个任务就可以知道都后面都是换汤不换药的老套路,能探索到的东西都标给你了,那还有什么探索的必要?战神4的地图就做的比较“模糊”化,地点、隐藏宝箱都要你自己去发现,玩家要用自己的眼睛从画面信息中去寻找。

4、贵精不贵多的支线任务
这作的支线任务设计风格让我想起了时之笛,每一个支线任务都有专属的场景和战斗配置,而不是刺客或地平线那种复制黏贴式的支线,数量感觉刚刚好,一遍玩下来不觉得重复。

5、平衡性绝佳的RPG要素
这作引入了一定的RPG元素,比如装备制作和升级、角色能力属性等,玩下来你会感觉到这其实是一套绝佳的难度平衡系统,你可以通过升级装备来提高战斗的容错率,但并不仅仅是血更多更耐打,而是从多方面增强你的战斗能力,比如技能恢复时间的缩短、完成特定动作获得增益效果、不同的配装强化技能等,再结合战斗系统,你会发觉这次的战神4可以玩出暗黑破坏神这类寻求各种套路打法的感觉,而且可以感觉到制作组对这套系统的拿捏非常到位,没有喧宾夺主影响动作部分,高手可以追求纯操作,手残党也可以研究各种套路,这也再次体现出战神4战斗系统的层次丰富性。

6、优秀的美工和视角处理让人产生代入感
之前看到美末的帖子里说到大量的画面细节对增强代入感的作用,战神4也给我带来了这样的感觉,这作的画面如果要用一个词来形容,我会用“生动”,这不是地平线那种优秀引擎带来的强悍感,战神4里其实有很多空气墙,按理说以前这种游戏会让我有出戏的感觉(比如神海),但这作到后面我完全不回去想这一点,包括一些在其他游戏中我很在意的缺点,比如无脑攀爬(索尼游戏祖传神海式攀爬系统,战神4的攀爬系统单拿出来的话可以说是其中最无脑的了),制作组似乎是有意让玩家把主要精力放在战斗和解谜探索上。

总的来说这次的战神4给我的感觉是一款非常核心向的动作游戏,即使是普通难度也富有挑战性,虽然这个游戏的战斗系统和一镜到底看似新颖、但其实这个游戏的风格非常老派和传统,但也做了一些软化系统使其对轻度玩家比较友好(但核心还是比较硬核)。战神4可以说是我玩过的索尼第一方游戏中真正让我满意的第二款作品(第一款是瑞奇与叮当),基本没有之前索尼电影化大作的弊病,游戏性和演出效果两手抓,之前心里排名第一的是瑞奇与叮当,现在是战神4了。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-7-28 12:38 编辑 ]


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战神4我陆陆续续玩了20多天,一共打了40多个小时,前几天终于通关了。这游戏总体素质还是相当不错,地图设计的非常有水平。缺点就是缺乏强有力的BOSS战,量产BOSS打多了太乏味。居然连女武神BOSS都是量产的。

全篇游戏从头到尾奥丁和索尔两个幕后大黑手居然连一个正脸都不露的,就最后一幕露了半个身子。明显是给战神5当伏笔的。

中期打空中飞船,巨鸟看上去挺震撼的。估计是隐藏BOSS。



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引用:
原帖由 嵩山左冷禅 于 2018-7-28 12:52 发表
战神4我陆陆续续玩了20多天,一共打了40多个小时,前几天终于通关了。这游戏总体素质还是相当不错,地图设计的非常有水平。缺点就是缺乏强有力的BOSS战,量产BOSS打多了太乏味。居然连女武神BOSS都是量产的。

全篇 ...
应该说是大boss战变少了,取而代之的是量产小boss,个人目前没通关不知道大boss战有多少个,印象里:陌生人、电龙、两公子、女武神王。
女武神个人觉得不算量产,因为8个女武神都是女武神王的技能分支派生,各有各的打法风格,有简有难,所以9个女武神可以理解为一个boss系列任务,虽然也可以说有偷懒嫌疑,但最终体验很不错,剧情上也合理。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-7-28 13:16 编辑 ]


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各色猩猩和巨人

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就女武神王来说,BOSS招式多真不是好事,她每招都有后续变化,伤害又高,很难打。
招式设计要有辨识度,让玩家知道BOSS要用哪招,同时也不能太简单,黑魂2各种三板斧就很无趣。

其他方面,资源收集没达到tlou的融洽程度,所以个人排位稍微低一点。

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女武神王一直没过,打了好久了,招式太多,血太厚了,攻击力太强,好久没遇到这样的boss了

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打了两遍了,还觉得不过瘾,二周目模式怎么还不来,急死人了

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2018-7-28 13:42 发表
就女武神王来说,BOSS招式多真不是好事,她每招都有后续变化,伤害又高,很难打。
招式设计要有辨识度,让玩家知道BOSS要用哪招,同时也不能太简单,黑魂2各种三板斧就很无趣。

其他方面,资源收集没达到tlou的融 ...
其实打多了也就习惯了,当然打女武神王对装备和打法还是有一定要求的,以普通难度为例,女武神王战前准备:所有武器满级,招式全部解锁;奎爷和儿子的装备都用最好的,再升一下级,能装的珠子都装上(优先装能回血的、一定要装上提升翻滚距离的那个珠子),覆文技能升满就更好了;然后怒槽全满,再带一个全怒复活石。
打法:尽量保持中远距离,然后以防御状态往右走(中远距离下往右很大几率可以躲过不可防御的突刺攻击,往左走基本必中),接下来见招拆招就行了,看到她飞起来就放两箭防止她出全屏破防攻击,有几个必出套路记得不要上当(比如旋转攻击后你只要进攻几乎必出飞天踩踏,破防二连锤等),有覆文技能时记得放在连招里用,比一刀刀砍效率高很多,斧子的三板斧技能可以破她的金钟罩。
接下来就是一点点运气,只要没有重大失误被连续重创,在战斗过程中你会因为珠子的增益效果时不时获得回血的机会,再加上连续攻击女武神也会掉绿石,血少时不要贪刀及时吃血就行了(当然吃血也要利用她招式间的硬直时间,随意吃血死的更快),没血吃或危机时刻就放大招。

以上为普通人推荐打法,反射神经一流人士可以直接见招拆招~

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-7-28 15:17 编辑 ]
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前边的女武神都过了,女武神王的招式都不会陌生的,其实还是那几个套路,就是血太厚降低了容错,我也打了很久才过一松懈就被高跟鞋踩死了。。

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原帖由 kelvin1221 于 2018-7-28 15:16 发表
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前边的女武神都过了,女武神王的招式都不会陌生的,其实还是那几个套路,就是血太厚降低了容错,我也打了很久才过一松懈就被高跟鞋踩死了。。
个人觉得女武神是我玩过的砍杀类动作游戏中的精品级boss了,不但套路丰富,还有一定的AI表现,会根据玩家的位置随机变招,如果装了提升回避距离的珠子会降低很多难度。

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楼主说的每一个优点都可以因人而异得出反向体验~战神4的革新让很多传统战神玩家离去,也吸引了一些以前不感兴趣的人,是非功过还得等市场和时间来验证,总之,以前的战神已经没了,放在一起比是不恰当的~~

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提升回避距离和可以回血的的珠子都是哪个啊?请各位大神告知

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原帖由 生化危机男 于 2018-7-28 15:46 发表
提升回避距离和可以回血的的珠子都是哪个啊?请各位大神告知
可提升回避距离的那个珠子我记得是要打迷雾国度,把三个裂隙都打掉会获得,回血的有好几个,有的是珠子,还有一个记得是护身符,你看一下每一个珠子的技能解释
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同样打了女武神王然后封盘,讲真打到中期开始就觉得无聊了,重复重复再重复,到处开箱子找垃圾,这是古墓丽影吗?

女武神这个boss也别吹,那么多招式那么高伤害显然对于普通人来说就是走符文无敌+儿子流。

这游戏各种吹,但真就那么回事,我反正觉得不如老战神好玩,还有这一堆无聊的解谜,解万开箱子还开出个垃圾,所谓支线任务也就那几种套路,有空搞这些不如坐个一本道主线设计的精彩点

还有别人说的那超级傻逼的山怪,一个怪换个皮肤打几遍了?终结技都一摸一样的

老战神那些经典boss我到现在都记得,这个新战神全篇下来感觉就打了三个boss

战神就是玩大场面爽快感的,搞那么一大堆招式你以为是忍龙吗?而且打多数招式都是废的,最好用的还是儿子

另外我想换怪物猎人,有人要换吗?

本帖最后由 EVAMRX4 于 2018-7-28 16:15 通过手机版编辑

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原帖由 正义的化身 于 2018-7-28 15:33 发表
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楼主说的每一个优点都可以因人而异得出反向体验~战神4的革新让很多传统战神玩家离去,也吸引了一些以前不感兴趣的人,是非功过还得等市场和时间来验证,总之,以前的战神已经没了, ...
其实这作真的保留了很多以往战神的特色,儿子射箭对应前做的弓箭、链刃不变、斧子对应大剑、赤手空拳对应拳套,盾反、浮空、qte击杀也都有保留,只是系统向着深度化、功能区别化方向更进了一步,再改变了一些外在表现形式,我觉得这次制作组抓住了战神系列最核心的三个元素:战斗、解谜、剧情表现,而且都做出了改进:向深度挖掘的战斗系统、立足于新武器和新视角的探索解谜、一镜到底的新型剧情表现方式。
如果要说真有什么改变了那就是游戏整体气质变了,奎爷性格重塑,小游戏也没了,血腥度降低,个人比较喜欢这个变化,PS粉丝从次拥有了可媲美士官长的雄性图腾角色。

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