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[新闻] 新战神关卡设计:并非传统线性,受血源影响很大

https://itunes.apple.com/us/podcast/the-lost-pages-of-norse-myth/id1274215279?mt=2#
引用:
Details from new Lost Pages podcast.

Level design is hub based, mentioned influence of Bloodborne with meaningful shortcuts and levels that wrap around on to each other. Details about side quests and how they need to reward the exploration, for example one that ends in a ring that when equipped will change play style.
信息来自于新的失落篇章节目,节目中提到游戏的关卡是中心发散结构,受到血源的影响有很多实用的捷径设计,关卡之间互相缠绕在一起。之前Cory也提到游戏中会有很多可选地城和BOSS可供探索。
对于支线任务的设计,他们希望能用丰厚的奖励来刺激玩家探索的欲望,例如在一个任务的尾声你可以得到一个指环,装备上后可以完全改变你的玩法风格

11楼朋友补充的节目信息:
1.游戏不是开放世界。
2.至于地图与支线任务的设计,有种做法是先看美术组做出来的东西是什么样子,比如美术组在地图的这个地方画了个房间出来,那这个房间是个收藏室还是个监牢,就要靠游戏设计师的脑洞了(而并非先由设计师提出这里要有个房间,然后美术组再画个房间出来。)。
3.吸引玩家做支线的方式其一是:为npc办事,比如你帮铁匠做任务后,他帮你打造新装备。其二是通过支线能够了解敌人的背景故事。其三是通过支线能够了解各种装备的背景故事,比如奥丁之戒(名字瞎掰),玩家是可以通过玩支线任务来知道为何这戒子叫这个名字。
4.与战神前作有区别的一点是:之前kratos都是孤胆暴戾。新作里有了小男孩作为平衡,去让kratos帮助他人。正所谓二人行必有我师。
5.拿索尼工资办事的好处就是,可以去其他工作室参观学习,比如去阿姆斯特丹的Guerrilla看看开放世界是如何搞的。比如去Bend看看days gone。因为要为各类口味的玩家提供玩点,所以战神新作是有搜集要素的。
6.通过测试,玩家喜欢得到实质奖励,所以完成游戏(支线)任务是有实质奖励的。

节目还揭露了一些剧情信息(反白一下):Freya被Odin从Asgard放逐,所以Freya企图找一个人来恢复Asgard的平衡。显然这个人就是外来的神明Kratos,而奎爷的老婆名字叫Faye,死前的遗愿是把自己的骨灰带到九界最高的山顶(也就是Asgard)。。。。

[ 本帖最后由 king8910213 于 2018-3-30 11:07 编辑 ]


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黑魂系列影响深远,叙事方式更偏向于现实
——表象后的真相,隐藏的信息



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奎爷老婆不是死了吗?看上次的演示视频,那个Faye在游戏里还是活蹦乱跳的。


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引用:
原帖由 寒潇潇 于 2018-3-30 09:39 发表
奎爷老婆不是死了吗?看上次的演示视频,那个Faye在游戏里还是活蹦乱跳的。
这不是那个老婆,那个都化成骨灰糊在奎爷身上了,而且生的是女儿
这个是北欧的妻子,也没活蹦乱跳,都火化了,游戏开始的目标就是把骨灰带到九界最高的山顶

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国内竟然也能搜到,听听去。

本帖最后由 浅海章鱼 于 2018-3-30 09:53 通过手机版编辑

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玩了时之笛才发现魂系列简直就是黑暗塞尔达啊,柳暗花明式的交错地图时之笛就有了,动作系统也相似,举盾跳劈翻滚简直一摸一样。

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3d塞尔达迂回立体的地图设计对魂系列影响也很大,之前在推特上黑魂制作组也说了任天堂才是他的sensei

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 09:56 发表
玩了时之笛才发现魂系列简直就是黑暗塞尔达啊,柳暗花明式的交错地图时之笛就有了,动作系统也相似,举盾跳劈翻滚简直一摸一样。
我倒不觉得是塞尔达,更像是3D“银河城”

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魂系列整体概念上还是元祖zelda的探索感觉

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引用:
原帖由 king8910213 于 2018-3-30 10:02 发表
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我倒不觉得是塞尔达,更像是3D“银河城”
和银河城的相似只是理念上的,但魂系列和时之笛的相似是更具体更实质的相似,这种相似就是你一玩就不由得感叹:“这就是老祖宗啊”这种感觉。当然只限定时之笛这样的3D迷宫式塞尔达。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-3-30 10:35 编辑 ]

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帮楼主补充一下:
1.游戏不是开放世界。
2.至于地图与支线任务的设计,有种做法是先看美术组做出来的东西是什么样子,比如美术组在地图的这个地方画了个房间出来,那这个房间是个收藏室还是个监牢,就要靠游戏设计师的脑洞了(而并非先由设计师提出这里要有个房间,然后美术组再画个房间出来。)。
3.吸引玩家做支线的方式其一是:为npc办事,比如你帮铁匠做任务后,他帮你打造新装备。其二是通过支线能够了解敌人的背景故事。其三是通过支线能够了解各种装备的背景故事,比如奥丁之戒(名字瞎掰),玩家是可以通过玩支线任务来知道为何这戒子叫这个名字。
4.与战神前作有区别的一点是:之前kratos都是孤胆暴戾。新作里有了小男孩作为平衡,去让kratos帮助他人。正所谓二人行必有我师。
5.拿索尼工资办事的好处就是,可以去其他工作室参观学习,比如去阿姆斯特丹的Guerrilla看看开放世界是如何搞的。比如去Bend看看days gone。因为要为各类口味的玩家提供玩点,所以战神新作是有搜集要素的。
6.通过测试,玩家喜欢得到实质奖励,所以完成游戏(支线)任务是有实质奖励的。

本帖最后由 浅海章鱼 于 2018-3-30 10:55 通过手机版编辑
本帖最近评分记录
  • Johnnight 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-3-30 15:04

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引用:
原帖由 yuong32 于 2018-3-30 10:34 发表

和银河城的相似只是理念上的,但魂系列和时之笛的相似是更具体更实质的相似,这种相似就是你一玩就不由得感叹:“这就是老祖宗啊”这种感觉。当然只限定时之笛这样的3D迷宫式塞尔达。
我说像银河城的原因就是关卡缠绕这点儿,我没玩过始祖塞尔达,但就我时之笛的体验来说塞尔达是没有很强的关卡缠绕概念的,而银河城游戏是有的,在一个场景中闲逛峰回路转回到了之前探索的场景并发现了新的东西,时之笛有重复探索,但没有峰回路转,我觉得这是魂系一个重要的特色,也是我赞叹黑暗之魂整体关卡设计的一个重要特点,这种设计甚至还有一些表达世界设定的功能存在

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魂地图的魅力很大一部分是考古
地图内容联系剧情叙事的方式,宫崎老贼是做的最出色的

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引用:
原帖由 浅海章鱼 于 2018-3-30 10:54 发表
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帮楼主补充一下:
1.游戏不是开放世界。
2.至于地图与支线任务的设计,有种做法是先看美术组做出来的东西是什么样子,比如美术组在地图的这个地方画了个房间出来,那这个房间是个 ...
不错!我给编辑到主楼
不过美术驱动关卡设计还真是挺奇怪的

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爬到山顶继续跳下去吗?囧

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