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[业评] 塞尔达荒野之息的剧情是玩家自己开拓出来的,而不是游戏给你设计好的

我以前玩宿命传说,利昂必须得死,不管你怎么玩都必须死
神秘海域,德雷克就得按那种设计好的步骤攀爬跳跃,否者就得摔死
黑暗之魂3也是一样,当你跟猎龙铠甲打的时候最明显,他的那几招都有固定躲避方式,只要你按着做了他就打不到你
这些条条框框限制了玩家发挥,你就像一个木偶一样,你在玩游戏,游戏也在玩你

但是荒野之息却不一样,就拿爬山来说
山上没有德雷克那种明显和周围颜色不一样的条纹,全部都可以爬
你没有力气了,可以吃东西补充,不必一定要生计升级耐力条
下雨的时候可以选择不爬,找个地方生火等雨停了

最开始让你去忍者村找老太太,如果是别的游戏,你不去忍者村,就会给你加一堆限制,让你去不了其它地方
但是在荒野之息里,你可以到处走,想干什么干什么,到很靠后再去都可以

这可以说是游戏史上的一次伟大突破


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出了新手村就可以去打加农了,你觉得呢?



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上次谁说的真正的自由说的很好


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posted by wap, platform: 小米 4
没玩过辐射,老滚系列?

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引用:
原帖由 粉色吃人怪 于 2017-9-30 13:50 发表
posted by wap, platform: 小米 4
没玩过辐射,老滚系列?
楼主露了更关键的一点,荒吹强就强在他知道哪些能让玩家去自由处理,哪些不可以。所以荒吹不管怎么玩都不影响。

同样是村里杀鸡,荒吹和老滚就完全不一样。

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可以选择不解放四英杰和不找塞尔达记忆,都会改变剧情

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这么明显的反串看不出来?

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剧透剧透!LZ竟然剧透了!

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引用:
原帖由 shinbei 于 2017-9-30 13:46 发表
这可以说是游戏史上的一次伟大突破
难得有人认真的说说塞尔达系列的剧情,我也很感兴趣。

先说说【突破】,这个词对塞尔达系列而言,一点不新鲜,这个系列生来就是充满了【突破】的,套用现在流行的表达段子————塞尔达系列就是【突破】(这个概念)本人。

再细化一下说【剧情】,系列里面最突破的剧情,我还是首推《假面》的三日世界,无尽往复,揭露人性、锤炼本心,最终能拯救万物的只有“玩家”自己。

最后说说本次《旷野之息》的剧情,这种开放世界级别的高自由度肯定是起劲系列之最,不过这并不是最打动我的部分;
BOW的世界LINK作为一个失忆者,同时作为玩家的分身,是史上最有哲学意味的一次游戏开场,所有的玩家都不自觉的问那三个经典哲学问题————我是谁、我从哪里来、我往哪里去。

而随着游戏的开展,我又体味到了另一句说人生观的名句的一种描述顺序————见天下,见众生,见自己

所谓【见天下】,说的就是这个大到吓人的陌生世界的最直观的感受,我不是在爬山,就是在爬山的路上,登高望远,【行万里路】就是这么贴切;
所谓【见众生】,自然是在世界里找灵性的生物,于是我们遇到了各式各样陌生的生灵,有和蔼的,有凶恶的,有令人捉摸不透的……
而其中绝大部分生物,和玩家路人甲的身份没有什么必然联系,直到鬼使神差的遇到一个直指LINK的存在————人鱼米珐。
所谓【见自己】,我的理解就是找到自身与世界的联系,归纳出某种人生的意义,而找到这个意义需要一些线索、触动来指引,人鱼米珐就是这个指引之一。

说我自身的体验与感悟,遇到人鱼米珐之前,我一点不觉得这个世界与自己有丝毫的联系,我也一点不在乎这个世界处于什么危机之中,一路游山玩水走来,满世界都是我的游乐场,心情惬意无压力。
  而米珐这个角色的出现(当然也有其他回忆点)让我第一次有了某种羁绊与牵挂,原来世界上还有这么一个存在如此看重我自己,如此重情重义的奉献,那么,我是谁?100年前到底发生了什么?
有了这【一念】,我才有了自我的概念,我才有动机去探索前面提到的那哲学三问————我是谁、我从哪里来、我往哪里去

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我不敢说这种设计在游戏史上是什么地位,但是至少在我有限的游戏生涯所见里,是独特而唯一的存在。
本帖最近评分记录
  • eastwoodwest 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-10-1 14:21
  • armai 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-9-30 21:58
  • 第六季 激骚 +1 太骚了 2017-9-30 17:42

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任天堂游戏既朴素又细腻,是游戏史上一次伟大的突破,是独特而唯一的存在,电子游戏少了任天堂将不再充满生机和色彩

我为我能和任天堂生在同在一个时代而感到万分庆幸!

呕~

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引用:
原帖由 @yak  于 2017-9-30 14:59 发表
难得有人认真的说说塞尔达系列的剧情,我也很感兴趣。

先说说【突破】,这个词对塞尔达系列而言,一点不新鲜,这个系列生来就是充满了【突破】的,套用现在流行的表达段子————塞尔达系列就是【突破】(这个概念)本人。

再细化一下说【剧情】,系列里面最突破的剧情,我还是首推《假面》的三日世界,无尽往复,揭露人性、锤炼本心,最终能拯救万物的只有“玩家”自己。

最后说说本次《旷野之息》的剧情,这种开放世界级别的高自由度肯定是起劲系列之最,不过这并不是最打动我的部分;
BOW的世界LINK作为一个失忆者,同时作为玩家的分身,是史上最有哲学意味的一次游戏开场,所有的玩家都不自觉的问那三个经典哲学问题————我是谁、我从哪里来、我往哪里去。

而随着游戏的开展,我又体味到了另一句说人生观的名句的一种描述顺序————见天下,见众生,见自己。

所谓【见天下】,说的就是这个大到吓人的陌生世界的最直观的感受,我不是在爬山,就是在爬山的路上,登高望远,【行万里路】就是这么贴切;
所谓【见众生】,自然是在世界里找灵性的生物,于是我们遇到了各式各样陌生的生灵,有和蔼的,有凶恶的,有令人捉摸不透的……
而其中绝大部分生物,和玩家路人甲的身份没有什么必然联系,直到鬼使神差的遇到一个直指LINK的存在————人鱼米珐。
所谓【见自己】,我的理解就是找到自身与世界的联系,归纳出某种人生的意义,而找到这个意义需要一些线索、触动来指引,人鱼米珐就是这个指引之一。

说我自身的体验与感悟,遇到人鱼米珐之前,我一点不觉得这个世界与自己有丝毫的联系,我也一点不在乎这个世界处于什么危机之中,一路游山玩水走来,满世界都是我的游乐场,心情惬意无压力。
  而米珐这个角色的出现(当然也有其他回忆点)让我第一次有了某种羁绊与牵挂,原来世界上还有这么一个存在如此看重我自己,如此重情重义的奉献,那么,我是谁?100年前到底发生了什么?
有了这【一念】,我才有了自我的概念,我才有动机去探索前面提到的那哲学三问————我是谁、我从哪里来、我往哪里去。

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我不敢说这种设计在游戏史上是什么地位,但是至少在我有限的游戏生涯所见里,是独特而唯一的存在。
这种分段。。。你是耶稣片吧?

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引用:
原帖由 q321 于 2017-9-30 15:05 发表
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这种分段。。。你是耶稣片吧?
你好,幸会。

我是yak,是一个深爱塞尔达系列和密特罗德系列的任饭。

记住我的名字,有用,今后请多指教。

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晃吹突破点在于可以爬山,终于90°的峭壁不再是阻碍玩家的天堑,就冲这点,10/10
其他方面一般般,乏善可陈

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这种剧情很难称得上是剧情,很难加入细腻复杂的事件描述和人物塑造,就叙事角度而言是非常薄弱的,不是什么突破
但对GAMEPLAY设计是有解放作用的,ND想深入复杂的叙事,在GAMEPLAY上就势必要裁剪贴合叙事
BOW的模式先天就难以承载复杂的故事叙述,但无所谓,游戏的定位不在于此,各自作品的核心目标是不一样的而已

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引用:
原帖由 yak 于 2017-9-30 15:09 发表


你好,幸会。

我是yak,是一个深爱塞尔达系列和密特罗德系列的任饭。

记住我的名字,有用,今后请多指教。
你完了,被薯片关注了

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