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[新闻] 这几天玩了荒野又回去玩了会儿阑尾OOT。发现不适应了

首先最直接的就是所有怪感觉就是纯摆设 了。。和弱智一样的没难度了。,什么怪的弱点套路感觉一下就能看出来了。。。第二点就是打起来不爽了。。。。第三点就是迷宫和野外的割裂的感觉太严重了。


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你不是真塞尔达玩家,只是一个跟风的



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你可以去玩一代三角力量,发现又适应了


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我是一个只通了三角力量2和幻影沙漏的小玩家
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原帖由 NintendoVii 于 2017-3-18 13:00 发表
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你不是真塞尔达玩家,只是一个跟风的

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打得过怪没用,不代表你有能力通关

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原帖由 @混血王子  于 2017-3-18 13:03 发表
你可以去玩一代三角力量,发现又适应了
三角力量的战斗还不是怼怼怼。
天剑以前塞尔达的战斗部分操作层面的技术含量都很低。

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oot那种氛围真心吊打bow,儿子看我玩从城堡出来,几个僵尸站在那,他说不可怕,之后进了卡卡村,水井,真理之镜,被诅咒的蜘蛛家族,村后墓地的地下迷宫,吹赛尔达摇篮曲激活墓地洞穴大门,这一系列感觉,把7年后的世界营造的太压抑了太无敌了,儿子看了一直问我那一家人为什么变成蜘蛛了。

最抓人的就是把美好的世界毁灭给你看,然后你就迫切的想回到当初的美好,一点点的解开谜题豁然开朗,那么小的世界藏着那么多秘密,这样的使命感,孤独感,压抑感贯穿整个主线,简直比无所事事的bow不要好太多!
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  • kmlzkma 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-3-18 14:08

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玩儿完实况10再玩儿实况9都没法玩儿了。

本帖最后由 gxh32 于 2017-3-18 13:16 通过手机版编辑

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野炊的环境风格是非常友善的,希望你能享受环境,和时之笛那种时常想吓唬孩子的完全不同

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OOT比较侧重解谜以及环境的设计感
不过这种设计感来自于时间上的跨越
荒野之息则是通过空间上的扩展来追求探索感
两者方向不同,虽然是一个系列,但区别挺大的

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时之笛的感觉一上海拉尔平原用不了几分钟就能体会,天一黑bgm响起来钻出骷髅那气氛就压迫感十足了,所以时之笛其实整体是一个戏剧性极强的游戏,各种场景和角色反差非常大,完全不是野炊这种充满善意令人舒适的环境,某种程度上与黑魂那种充满压迫感的风格有相近的地方

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没有第四点 第五点 差评

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原帖由 @毯子  于 2017-3-18 13:11 发表
oot那种氛围真心吊打bow,儿子看我玩从城堡出来,几个僵尸站在那,他说不可怕,之后进了卡卡村,水井,真理之镜,被诅咒的蜘蛛家族,村后墓地的地下迷宫,吹赛尔达摇篮曲激活墓地洞穴大门,这一系列感觉,把7年后的世界营造的太压抑了太无敌了,儿子看了一直问我那一家人为什么变成蜘蛛了。

最抓人的就是把美好的世界毁灭给你看,然后你就迫切的想回到当初的美好,一点点的解开谜题豁然开朗,那么小的世界藏着那么多秘密,这样的使命感,孤独感,压抑感贯穿整个主线,简直比无所事事的bow不要好太多!
真羡慕你能脑补那么多感受....
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  • dynasty 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-3-18 22:50
  • n2 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-3-18 14:55

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时之笛就是画面现在很难接受,另外,建模简单,容易迷路。PS,SS,N64时代妥妥的第一神作,拿到现在来说比荒吹强如何如何的,简直是……

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bow在沙漠无人区真心压抑,风暴几乎什么都看不见,还没有雷达。孤独感很强

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