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[业评] 塞尔达荒野哪来的这么高分

慕名去看了直播一睹王者风采
看的时候中途睡着两次


本帖最近评分记录
  • 铁甲飞龙09 激骚 -3 反对 Rated by wap 2017-3-5 15:43
  • 古兰佐 激骚 -4 反对 Rated by wap 2017-3-5 11:01
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评分看看就好,还是要自己体验一把才算数

我忍不住把wiiu版通关了,自我感觉这作给满分确实过了,越玩越感觉这根本就不是塞尔达,系列作的传统基本都扔干净了

希望下一作能多点传统要素吧

本帖最后由 飞人乔丹 于 2017-3-4 21:51 通过手机版编辑



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嗯,买的分


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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-4 21:47 发表
评分看看就好,还是要自己体验一把才算数

我忍不住把wiiu版通关了,自我感觉这作给满分确实过了,越玩越感觉这根本就不是塞尔达,系列作的传统基本都扔干净了

希望下一作能多点传统要素吧

本帖最后由 飞人乔丹 于 201734 21:51 通过手机版编辑
我的感受是正好相反,这才是塞尔达,2d时代三角力量的探索感又回来了。我个人很讨厌tp和天剑,尤其是tp那种除了大迷宫就是赶路的模式。

估计以后塞尔达会像生化那样粉丝分成两派。

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90分情怀+8分素质=MC/GR双98平均分。

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恩,捉鸡赶马砍树真nm幼稚,瞧隔壁2b姐镜头推进看B居然还欲拒还休多nm有意思-----要nm的游戏性啊。。
是不是这个意思(滑稽脸)
不好意思偏激了。。。

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原帖由 @混血王子  于 2017-3-4 21:55 发表
我的感受是正好相反,这才是塞尔达,2d时代三角力量的探索感又回来了。我个人很讨厌tp和天剑,尤其是tp那种除了大迷宫就是赶路的模式。

估计以后塞尔达会像生化那样粉丝分成两派。
sfc塞尔达的迷宫和boss设计可一点都不含糊。

说句不好听的,这次的boss和迷宫设计简直就是糊弄人

与游戏整体的反差太大了,可惜了这么好的开放世界了

本帖最后由 飞人乔丹 于 2017-3-4 22:04 通过手机版编辑

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是这样子的,媒体都被任地狱收买了,要么就是被nintendo ninjas拿刀架脖子上了。实际的还不如PS4首发第一方鸿篇巨制:Knack,后者游戏性极强,充满反复挑战的乐趣,秒荒野之息十个来回还有找。LZ你说对不

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LZ的帖子你们认真什么……

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monolith的地图实在太强了,配合塞尔达系列精心打磨过的细节,无敌

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我昨晚的预计成真了,很高兴我不是一个人。完全同意乔丹的说法。

而且我觉得,以后的塞尔达也不会回到迷宫解谜的风格了,因为这次的反应太好了。按影响力来说,迷宫解谜塞尔达以三角力量发端,以时之笛为绝响。

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原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-4 21:58 发表
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sfc塞尔达的迷宫和boss设计可一点都不含糊。

说句不好听的,这次的boss和迷宫设计简直就是糊弄人

与游戏整体的反差太大了,可惜了这么好的开放世界了

本帖最后由 飞人乔丹  ...
塞尔达这个游戏的格局太小了
以至于荒野之息里那些为了扯上关系的设计反而浪费了这个系统的可能性。
不叫塞尔达放弃迷宫一类和开放地图难以融和的要素,去做一个全新品牌会更好,而且销量也多半会更好。

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塞尔达传统的箱庭迷宫太古典了,虽然精致但封闭,很难吸引新人。

青沼访谈说这次的大迷宫相比以往来说设计的比较简单,并不复杂,目的是什么很明显,就是吸引新人

目前来看很成功,这次的玩家里不少都是第一次接触塞尔达。

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原帖由 @sakerping  于 2017-3-4 22:08 发表
我昨晚的预计成真了,很高兴我不是一个人。完全同意乔丹的说法。

而且我觉得,以后的塞尔达也不会回到迷宫解谜的风格了,因为这次的反应太好了。按影响力来说,迷宫解谜塞尔达以三角力量发端,以时之笛为绝响。
看到第一个boss我就心凉了一半,看到第二个后,就知道自己的猜测已经对了99%了

哪怕弄4个不同外貌体型的幻化邪恶妖兽也好啊,却弄成现在这样,不得不说这次的boss设计太不用心了

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引用:
原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-4 21:58 发表
sfc塞尔达的迷宫和boss设计可一点都不含糊。

说句不好听的,这次的boss和迷宫设计简直就是糊弄人

与游戏整体的反差太大了,可惜了这么好的开放世界了

本帖最后由 飞人乔丹 于 201734 22:04 通过手机版编辑
是吗?大迷宫我还没玩到,玩到再看看

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