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» 【原创】七年的史诗之旅:从《鬼泣》到《生化危机4》的演变解密【更新下篇】
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【原创】七年的史诗之旅:从《鬼泣》到《生化危机4》的演变解密【更新下篇】
Nemo_theCaptain
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游戏时光VGTime原创内容,未经许可,禁止转载
《鬼泣》与《生化危机4》都是CAPCOM在PS2时代的最高杰作,两款游戏成为行业标杆,分别引领了3D形态ACT和越肩TPS的发展,直到今天依然是游戏领域的教科书。《鬼泣》与《生化危机4》的开发时间合计长达七年,历经七个版本,可谓千锤百炼,我们最终玩到的两款游戏,与开发者最初的构思已是天壤之别,这七年的演变过程可谓悲喜交加、有得有失,游戏外的故事丝毫不比游戏内逊色。让我们拨开历史的迷雾,解密这段长达七年的史诗之旅。
第一章:血脉恩仇
▲《生化危机2》的大热导致了系列的量产化
1998年,《生化危机2》发售,销量和口碑双赢,CAPCOM迅速制定了夸张的量产计划,批准多款新作,其中包括——
《生化危机3》:平台为PS,主角为绰号“第四幸存者”及“死神”的汉克,讲述他在浣熊市取得G病毒样本后,通过海路返回基地,却在邮轮遭遇新一轮战斗的故事,监督为神谷英树。
《生化危机:最终脱逃》:平台为PS,主角为原创角色,舞台依然是浣熊市,时间线与《生化危机2》基本重叠,属于外传性质,内部开发代号为《生化危机1.9》,监督为青山和弘。
《生化危机:代号维罗尼卡》:平台为DC,主角为克里斯和克莱尔,监督为加藤弘喜。
《生化危机0》:平台为N64,主角为瑞贝卡和比利,属于前传性质,监督为小田晃嗣。
《恐龙危机》:平台为PS,剧情与《生化危机》系列没有直接联系,但使用和《最终脱逃》类似的系统,两款游戏同步开发,监督为三上真司。
五人中,只有神谷英树和三上真司担任过监督,其他三人仅在初代《生化危机》中担任过策划,但面对CAPCOM高层量产化的命令,第四开发部只能硬着头皮顶上,好在三位新监督表现令人满意,三款游戏稳步开发中。
▲《生化危机3:最终脱逃》的著名Boss追踪者
神谷英树最初的重心并非新作,而是《生化危机2:震动版》。此后CAPCOM的开发本部长冈本吉起从索尼那边获知了新主机PS2的初步消息,决定将神谷的新作转移到PS2上,给予更多的时间和资金。为了让PS用户依然能玩到正统续作,青山和弘的外传《最终脱逃》变为3代,主角也从原创人物变为吉尔。神谷在的新作改名为《生化危机4》,为避免和真正的成品《生化危机4》相混淆,这一版后来被玩家称作《生化危机3.25》。
▲《代号维罗尼卡》封面
系列编剧杉村升决定弃用“汉克在邮轮战斗”这一方案,为神谷的新作谱写更有分量的剧本。在杉村升的构思中,《生化危机》《生化危机2》和《生化危机3》组成“浣熊市三部曲”,《生化危机3.25》《代号维罗尼卡》和《生化危机0》和组成“始祖病毒三部曲”,新三部曲聚焦于安布雷拉集团的三位创始人——奥兹韦尔·斯宾塞、爱德华·阿什福德与詹姆斯·马库斯,揭露三人在20世纪60年代发现始祖病毒并创立集团的过程。《代号维罗尼卡》聚焦于阿什福德家族,《生化危机0》讲述马库斯的故事,《生化危机3.25》则以斯宾塞为核心。新三部曲的开发在1998年刚刚启动,但为了避免剧情冲突,杉村升此时已经写好了剧本大纲,为系列今后十年的发展奠定了基础。
▲《代号维罗尼卡》中的威斯克,红眼是注射始祖病毒变异株的标志
阿尔伯特·威斯克在《代号维罗尼卡》中再次登场,他通过一种特殊的始祖病毒变异株骗过了死神,获得惊人的力量。2002年,在CAPCOM官网的《威斯克报告书:第二部》中,这位墨镜男写下了自己对斯宾塞的疑惑——安布雷拉投入巨资研究各类生化兵器,回报却不成正比,作为集团创始人的斯宾塞很可能隐藏了更深层次的目的。当然,在2009年的《生化危机5》发售后,玩家已经知道,斯宾塞的真正目的是研究长生不老的病毒,让自己化身为神。这一设定,其实早在1998年就已经存在,而且成为了《生化危机3.25》的核心设定。
▲马雷特岛,古堡位于岛上的山巅
在杉村升最初的构思中,始祖病毒源于欧洲一座孤岛——马雷特岛。这座孤岛,连同岛上的古堡,都是斯宾塞的资产。20世纪60年代,考古人员对古堡的地下进行挖掘,发现了已经变为化石的古人类遗骸,化石带有存活的始祖病毒,斯宾塞、阿什福德和马库斯三大家族对病毒展开研究,组建安布雷拉集团,马雷特岛因此成为系列一切故事的源头。奥兹韦尔·斯宾塞一边利用其他人,一边计划独吞成果,他通过始祖病毒害死了爱德华·阿什福德,并伪装成普通泄漏事故,又在詹姆斯·马库斯研究出T病毒后派遣威斯克将其暗杀。
▲《生化危机3.25》中的奥兹韦尔·斯宾塞,左眼微露红光
威斯克注射的始祖病毒变异株除了强化力量之外,还具备提升智力和延长寿命的能力,但病毒对宿主的要求较高,基因不符者会在短时间内死亡。斯宾塞本人的基因符合要求,他在60年代的考古活动挖掘现场已经感染了病毒,不但没有死去,反而活了上百年,长期躲在古堡内发号施令,让安布雷拉发展壮大,逐渐积累实力。斯宾塞制定了“通过始祖病毒变异株淘汰基因不符者,对全人类强制进化”的扭曲计划,甚至为此在孤岛上修建了用于发射病毒的导弹井。
杉村升为《生化危机3.25》撰写的一条核心元素是“主角早已注射始祖病毒变异株,而且是斯宾塞的儿子,为了解开自身的力量之谜,开始调查安布雷拉,最终在古堡与父亲展开对决”。神谷英树曾监督《生化危机2》,偏爱里昂,他提议让里昂担任新作主角,立刻遭到制作组大部分人的反对。原因很简单,里昂虽然在《生化危机2》里展现了不错的战斗力,但无法和威斯克那种超人相提并论,不符合“早已注射病毒”这一设定。
▲“死神警探”托尼与他的同事们
神谷构思了一位名叫托尼·雷德格里夫(Tony Redgrave)的新主角,职业为大城市的警探,实力惊人又作风毒辣,被称为“死神警探”。托尼的力量超越了人类,他对于自己的体质也颇为困惑,浣熊市发生惨剧后,托尼意识到自己的力量很可能与病毒有关,展开对安布雷拉的调查,最终来到欧洲的马雷特岛,与父亲展开对决。
▲《哥普拉》
神谷对托尼的灵感源于寺泽武一的漫画《哥普拉》,放荡不羁的宇宙海盗哥普拉拥有打不死的体质,经常在战斗中向对手露出嘲讽式的微笑,这种气质被神谷誉为托尼的精髓。在开发早期,托尼的造型和哥普拉十分接近,后来神谷为了表现主角的动感,为其套上了一件风衣。
▲场景设定图,托尼处于早期造型,没有风衣
《生化危机3.25》强调战斗和动作元素,因此神谷曾打算让托尼装备大剑与敌人战斗,但这种复古的冷兵器与刑警这一身份不符,托尼也不可能在警校接受与大剑有关的训练,再加上PS2早期的开发环境恶劣,软件工具不完善,程序组无法让托尼同时装备两把武器,神谷只得暂时放弃大剑,专注于枪械战斗。
▲托尼的孪生兄长保罗,同样带有红眼
斯宾塞的儿子是一对双胞胎,托尼有一位名为保罗的孪生兄长。保罗不使用枪械,以长刀为武器,身穿西服,气质高贵,与放荡不羁的托尼形成鲜明对比。保罗率领着城堡内的生化大军,向托尼发起决斗,胜者才能成为斯宾塞家族的下一任家主,继承一切事业。
▲托尼的正面特写,红眼清晰可见
神谷将托尼设定为“30岁左右,彰显威严的盎格鲁·撒克逊人,不修边幅,留着杂乱的胡子和脏兮兮的外衣”,保罗作为双胞胎,相貌和体型与托尼基本相同,但脸上的杀气更重,也更在乎着装形象。托尼体现了现代英国人的冷幽默,保罗则代表一种古典的英伦气质。
第二章:病毒军团
▲《生化危机2》中威廉注射G病毒后的G3形态
除了保罗外,城堡内的其他敌人注射了G病毒,杉村升希望在本作中完善G病毒的设定。T病毒可以变异出各类生化兵器,但这种变异往往以损害宿主的生育能力为代价,变异结果也存在较大的随机性,因此安布雷拉经常借助于克隆技术生产兵器。G病毒的绰号为“上帝病毒”(God Virus),不会损害生育能力,改变的基因可以传到下一代,由此产生新的物种,
▲《生化危机2》中威廉的G5形态
在《生化危机2》的时期,威廉·柏金并没有彻底完成G病毒的研发,再加上注射前身受重伤,影响了病毒的效果。威廉注射G病毒变异的五个形态中,G3形态是相对而言比较健全的形态,但威廉并没有稳定在G3形态,而是永无休止地继续变异,沦落成G5那副一坨烂肉的模样,而且注射G病毒后的威廉逐渐丧失了自我意识,这并非威廉理想中的结果,与真正的“G人类”相去甚远。完善的G病毒不会剥夺宿主的意识和智商,诞生的G人类会保留完整的生育能力,一男一女两位G人类通过正常结合受孕,可以生出能力更强的后代,不光是人类,其他动物也是如此。在系列已经发售的正史中,G病毒的研究随着威廉的死而中断,自然也不会出现G人类,威廉的女儿雪莉是正史中最接近G人类的存在,但因为她使用了疫苗,体内只保留了少数G病毒,与真正的G人类依然有所区别。
在没能发售的《生化危机3.25》中,威廉死后,G病毒的研究继续,进入到一个较为完善的阶段。斯宾塞将马雷特岛变为实验基地,各类G生物成为托尼的主要敌人,制作组为这些杂兵和Boss绘制了大量设定图。
丧尸:G病毒不止可以救活濒死的生命体,还可以让尸体起死回生。这些丧尸并非活人感染T病毒的产物,而是类似弗兰肯斯坦的存在,由尸块拼凑而成,注射G病毒后复活,它们是游戏中最低级的杂兵。
女巫:最强杂兵之一,神谷最初构思的设定是注射G病毒的黑豹,但制作组部分员工表示在欧洲的孤岛不应出现黑豹这种大型肉食动物,故变为黑猫。
▲别西卜:注射G病毒后巨大化的苍蝇
▲G蝙蝠
▲G乌鸦
▲幻影:Boss级敌人,体型夸张的蜘蛛,因G病毒的作用导致血管凸起
▲许德拉:注射G病毒的毒蛇
▲G水蛭
▲狮鹫:Boss级敌人。除了空袭外,狮鹫还会站在地面以奔跑的形式对主角发动攻击,这一部分的动作参照了霸王龙
▲狮鹫幼崽:对于“G病毒不影响正常生育能力”这一设定的体现
▲利刃:利用G病毒培育的新型猎杀者,虽然不是第一种登场的敌人,但成为了第一种在3D引擎中实现的杂兵
▲邓氏鱼:本应灭绝的远古巨型肉食鱼,在水下关登场
▲克拉肯:巨型乌贼,水下关的Boss
▲不死犬:G病毒培育的犬
▲无名:死去的古代部落战士,注射G病毒后复活
▲巨噬细胞:可以变形并吞噬其他生物
▲噩梦:Boss级敌人,浸泡人类骸骨的黑色泥浆部分为始祖病毒的培养基
▲衔尾蛇:镇守导弹发射井的Boss,巨大化的变色龙
▲红甲壳:变异的巨大化三叶虫
▲婴儿时代的托尼与保罗,注意兄弟二人的白发
▲斯宾塞一家的油画,预定在游戏末期登场,揭露主角的身世之谜,托尼最初并不知道自己的父亲就是斯宾塞,直到流程末期看到这张悬挂在城堡中的油画,方才恍然大悟。托尼和保罗的母亲在《生化危机3.25》中并没有死亡,但对于剧情无足轻重,神谷甚至没有为她设定任何名字,父子及兄弟相残才是游戏的重心
▲斯宾塞在决战中为自己注射了G病毒,变为类似威廉G3的形态
▲游戏的结局颇具冲击性,托尼击败斯宾塞后,剧情跳转至十几年后,托尼一改过去的打扮,变为一名贵族,但他从斯宾塞手中继承了安布雷拉的大权,成为新的反派角色。
▲受到《莎木》的影响,神谷曾打算在游戏中引入QTE,敌人在过场动画中登场后,向主角发动攻击,屏幕出现QTE提示,正确输入可以施展回避并反击,不过神谷最终还是放弃了QTE,保留更纯粹的ACT感觉,过场动画结束后敌人发动攻击的设定依然存在,玩家需要立即用跳跃进行躲避。
《生化危机3.25》首次被曝光是在1999年末,三上真司对外透露“PS2的《生化危机》正统续作处于开发状态”,随后冈本吉起向记者表示“游戏将在2000年末发售”,在此期间,CAPCOM没有发布一张截图或设定图。等到2000年末游戏正式公布时,《生化危机3.25》已经变为了《鬼泣》。
第三章:改头换面
▲神谷并没有忽视恐怖元素,无奈主角实力太强
2000年中旬,神谷英树拿出了尚未开发完毕的《生化危机3.25》,作为阶段性验收向三上真司汇报。 三上之前给予神谷充分的自由度,神谷最初说他要把“酷”作为游戏的第一卖点,三上并未在意,没想到现在游戏已经“酷”到了不像《生化危机》的程度。平心而论,神谷率领的团队已经在恐怖气氛上下了不少功夫,美术和音效都比较凝重,但在废弃坦克操作后,主角行动过于灵活,让恐怖感大减。
三上的内心非常纠结,他认为游戏已经偏离了《生化危机》的轨道,又不忍心放弃如此出色的成果。三上最终说服冈本吉起等CAPCOM高层,允许《生化危机3.25》继续开发,但标题必须改头换面,脱离《生化危机》的品牌。神谷经过一番思索,决定把题材从科幻变为奇幻,引入“魔界”这一设定,病毒军团随之变为恶魔军团。标题方面,神谷最满意的选择是《Devil May Care》,他认为这三个词能充分表现主角放荡不羁的个性,经过查询后发现,《Devil May Care》已经被一部电影注册过了,故变为《Devil May Cry》(鬼泣)。为了与魔界这一设定相符,角色名字也经过了更改,灵感主要源于《神曲》,托尼变成了但丁,保罗则变成了维吉尔。
▲大剑的草图,造型与完成品存在一定差异
程序组给神谷带来了好消息,随着开发环境的不断改善,现在主角终于可以手持两把武器作战——枪械一把,近战一把。死神刑警托尼转职为恶魔猎人但丁,背着大剑到处走成了可以自圆其说的设定,神谷终于将近战体系融入到游戏中。《生化危机3.25》中的斯宾塞可以在注射G病毒后变身,但主角托尼没有注射第二种病毒,也就没有变身能力。背景变为魔界后,带有恶魔血统的但丁终于获得了魔人变身能力。
▲雷电魔人草图:造型参考了永井豪的《恶魔人》,带有飞行能力,获得雷电大剑阿拉斯托后即可变身为这一形态。
▲火焰魔人草图:手持武器为火焰巨剑伊夫里特,挥舞速度比阿拉斯托慢,但威力更大。开发途中,为了进一步区别两把武器,伊夫里特最终变为火属性的拳套,施展格斗技。
当然,程序组并没有解决所有问题,但丁只能同时持有两把武器,按下R3可以把近战武器从阿拉斯托切换到伊夫里特,主角会产生1秒多的硬直动作,这是程序切换数据的副作用,被敌人围攻时会造成风险,想要避免硬直,必须打开菜单切换。枪械则只能通过菜单切换,在一定程度上影响了游戏的流畅度,这些问题直到续作才解决。
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魔帝:在之前的《生化危机3.25》中,斯宾塞带有主角之父和最终Boss的双重身份,变为《鬼泣》后,神谷把斯宾塞拆分成了两个角色,主角之父变为传说中的魔剑士斯巴达,最终Boss变为魔帝,二者互为敌人,斯宾塞的马雷特岛也变为魔帝的据点,通往人间与魔界的入口。
▲黑天使:维吉尔的变化是最大的,他成为被魔帝改造的傀儡,没有台词,丧失了自我意识,几乎忘记了与但丁的兄弟关系。
▲牵线傀儡:由丧尸演变而成,力量源头从G病毒变为魔界
▲影猫:从变异猫化为一坨黑影,但依然保留了猫科动物的行为特征
▲别西卜:外形上与《生化危机3.25》几乎没有变化,依然是巨大化的苍蝇
▲等离子体:由G蝙蝠演变而来,带有雷属性,可以变成但丁的模样,模仿主角的招式,还具备自我复制的特性
▲幻影:表面的流动从血液换成了岩浆,并加入一条类似蝎子的尾巴
▲狮鹫:头部保留了《生化危机3.25》的特征,整体效果明显从“变异生物”转向“恶魔”,更具威严
▲利刃:动作没有任何改变,去掉了表面腐烂的变异特征,加入了盾牌和头盔,看上去更像是来自魔界的杂兵
▲无名:变化不大,在造型上依然保留了注射G病毒的巨大眼球,但设定上已经和病毒无关,还加入了能够吸走但丁魔力的特色
▲噩梦:造型基本不变,设定发生了明显变化,从始祖病毒的培养基变为魔界的武器。但丁手中的魔界枪“噩梦Beta”只是一把实验品,噩梦Boss则是完成品,理论上而言,体型硕大的魔帝可以将这位Boss当作枪械握在手中射击,但这一设定未能在游戏中得以体现
▲无聊的水下部分
所有在《生化危机3.25》中已经制作出3D模型的敌人都被转换到了《鬼泣》中,部分只有设定图的敌人遭到了弃用。开发组内部争议最大的是水下部分,因为开发时间紧迫,一部分人提议把水下关直接删除,另一部分人提议保留,原因是“就算水下部分流程很短,只要能改变游戏的氛围,提升趣味性,就对整体素质有所帮助”。最终水下关得以保留,然而邓氏鱼和克拉肯等水下专用敌人被删除,但丁也只有针刺枪这一种攻击手段,水下部分变成了二流FPS关卡,缺乏亮点。
第四章:动作革命
▲《鬼泣》首部预告片
CG背景加坦克操作是早年《生化危机》的特色,《恐龙危机》和《代号维罗尼卡》的场景变为即时渲染,但操作依然是开坦克。神谷为了追求动作性,从《生化危机3.25》时期就决定放弃坦克操作,改用更灵活的摇杆客观操作,到了《鬼泣》的时期,为了适应刀剑,又加入类似《塞尔达传说:时之笛》的锁定视角和近战系统。之前N64版《生化危机2》已经实现了摇杆客观操作,视角转换后,摇杆在不归中的情况下不会重置方向,然而《生化危机2》毕竟是CG背景游戏,镜头转换频繁,为摇杆操作带来不少麻烦。《鬼泣》尽量使用长镜头,减少镜头切换。游戏的分镜在《生化危机3.25》时期已经基本完成,杂兵战效果尚可,Boss战较为糟糕,屏幕主要放在全景而非Boss上,并不适合如此激烈的战斗,很容易对玩家的判断产生干扰。
▲战斗才是《鬼泣》的核心乐趣,一切系统都围绕战斗而生
在过去的《生化危机》中,避战是取得高评价的诀窍,非强制战一律跳过,避免浪费弹药和时间。《鬼泣》作为一款强调战斗的游戏,反其道而行之,过关评价与红魔石直接挂钩,部分关卡在场景中隐藏了少量红魔石,但获取红魔石的主要方式还是战斗。流程中还经常出现封锁区域的强制战斗,在全灭敌人前,玩家无法离开战场。当然,《鬼泣》的战斗可以给主角带来实际的好处,红魔石可购买招式和道具,HP低下时,击败敌人有较高几率取得回复HP的绿魔石,但丁还有“底力”的设定,遭受本应致死的伤害时有一定几率保持在空血状态不死,这些设定组成了本作的动态难度系统。击中敌人可以增加魔力槽,魔人变身状态可以自动回复HP(DMD难度除外),让玩家越战越勇,基本脱离了对回复道具的依赖,加快游戏节奏。之前的《恐龙危机2》和《鬼武者》已经采用类似的模式并取得成功,结合历史潮流来看,《鬼泣》的转变不算突兀。
▲魔人状态下就算是手枪的威力也不可小视
初代《鬼泣》内容较少,设定并不像续作那般复杂,但已经为系列奠定了极为扎实的基础,续作的新增内容几乎都可以在本作中看到雏形。初代没有职业风格(Style)切换,通过其他设定保障了但丁能力的全面性:魔人状态枪械自带蓄力效果,带来凶猛的远程火力;所有Boss均带有弹剑设定,将攻击弹回可以对Boss造成大伤害或大硬直;特殊道具“时之腕轮”可以消耗魔力槽彻底停止时间,轻松轰杀难缠的杂兵。
▲初代的榴弹炮射程远超3代的火箭筒
当然,初代《鬼泣》也有很多与续作不同的设定。由于武器切换不便,神谷没有刻意强调连招,杂兵较低的HP也缺乏让玩家施展复杂连招的基础,大部分Boss都可以靠瞬移技逃脱连招。评价系统对于华丽度没有要求,红魔石数量指标也较为宽松,自由度充裕,但这并不代表游戏的难度简单,因为Boss能力全面又皮糙肉厚,初代《鬼泣》的DMD难度可谓历代最难。
就可玩性而言,从《生化危机3.25》到《鬼泣》的转变是一次全面进化,近战系统的引入掀起了战斗革命,部分只有设定图的怪物被废弃,然而制作组又加入了更多新敌人,内容并没有减少。转变的主要损失在剧情方面,世界观变为原创,神谷本人重写的剧本显然不如杉村升的原案吸引人。
▲小说中的吉尔维与托尼
为了弥补遗憾,神谷提供了部分杉村升的剧本原稿,让作家后池田信也撰写了一本前传小说。小说版的设定与杉村升的原稿更接近,但丁以托尼的化名在城市担任佣兵,维吉尔化名吉尔维,面缠绷带,身穿西服,使用日本刀,比游戏中那个一言不发的黑天使有趣得多。
日版《鬼泣》于2001年8月23日发售,神谷随后率队进行美版的开发。然而,9月13日,三上真司与宫本茂联合发布《生化危机》NGC独占宣言,随后CAPCOM便将第四开发部视为潜在隐患,启动监督与品牌的剥离行动。当时神谷还在制作《鬼泣》的美版,第一开发部派员工前来借阅开发档案,神谷一问之下才知道,CAPCOM高层已经私下把《鬼泣2》交给了第一开发部。神谷顿时慌了阵脚,他以为自己要被炒鱿鱼,《生化危机3.25》原定2000年末发售,变为《鬼泣》后,神谷延期了一年,他以为这是自己无缘《鬼泣2》的原因。知晓真相后,神谷的惊讶与恐惧顿时变为愤慨。
▲《鬼泣2》中但丁的造型不错,除此之外游戏毫无亮点
“神谷不喜欢开发续作”这一说法流传甚广,但神谷本人曾多次澄清,他并非不想开发续作,而是经常被公司拦住,难以如愿。他认为,自己亲手创造的品牌就如同儿子,不希望看到亲儿子被别的干爹抚养长大,在理想状态下,一款由自己创造的游戏,要么由自己开发续作,要么永远不要推出续作。神谷仍在CAPCOM工作的时候,就冲媒体对《鬼泣2》的换人事件表达过公开不满,离开老东家后,对《鬼泣》系列的抨击更是频繁。
▲惨遭甩锅的伊津野英昭
其实第一开发部接手《鬼泣2》的压力很大,这一部门以格斗游戏为主,几乎没人开发过3D形态ACT,经验极度匮乏。虽然程序组在《鬼泣2》中实现了武器无缝切换,场景规模也大了数倍,但武器和关卡设计明显不如前作。开发后期,原定的监督离职,伊津野英昭受命接盘,背上了《鬼泣2》这口黑锅。如今,逐渐消气的神谷开始用更为客观的眼光审视这一切,他表示“伊津野接手《鬼泣2》已是后期,无力回天,就算让我接盘,也不能做到更好”。
▲《鬼泣3》的维吉尔终于以真面目示人
《鬼泣2》发售两年后,伊津野终于凭借《鬼泣3》证明了自己的实力,成为系列的新一代掌门人。这一次剧情回归了《生化危机3.25》的风格,以兄弟对决为卖点,维吉尔终于显露真身,赢得好评。不过3代虽然Boss战出彩,杂兵设计却依然和初代有明显差距。《鬼泣4》的杂兵设计全面回归初代,然而4代的但丁早已不是初代的但丁,杂兵与主角实力的不均衡导致4代也没有达到初代的高度。时至今日,《鬼泣》系列的最佳作品,依然是神谷的初代。
因为《生化危机3.25》变为《鬼泣》在当年人尽皆知,CAPCOM早在2001年的设定集中就解密了大批《生化危机3.25》的原画,但由于斯宾塞相关的剧情与《生化危机5》有关,神谷英树直到2009年之后才被允许公开《生化危机3.25》的部分剧情。时至今日,《生化危机3.25》虽然没有全部解密,不过其框架已经非常清晰,它的关卡与《鬼泣》高度重合,剧情则相当于《鬼泣3》和《生化危机5》的结合体,我们已经在三款游戏中体验了《生化危机3.25》的绝大部分内容,这一版可以功成身退了。
日版《鬼泣》发售3个月后,第四开发部为NGC启动了《生化危机》全新续作计划,缔造了一段新的传奇……(上篇完)
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-30 10:17 通过手机版编辑
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阿当
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madrista7
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深蓝色的海
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▲NGC复刻版《生化危机》
第五章:迷雾丛生
三上选择初代《生化危机》复刻版为NGC打头炮,主要原因就是“回归原点”。因为第四开发部历经多轮疯狂扩招,大部分员工都没有参与过初代的制作,不了解系列的本质。在《生化危机3.25》因过于强调动作性变成《鬼泣》后,三上希望下一款正统续作回归恐怖游戏的本质,开发复刻版也是为了加强新员工对恐怖游戏的理解。
▲2001年11月公布的首段《生化危机3.5》视频
NGC上废弃的《生化危机4》被今天的玩家称为《生化危机3.5》。早在2001年11月,《生化危机》复刻版发售前,CAPCOM官网就放出了四段实验性质的CG背景视频,此时开发刚刚正式启动,最初的计划是采用传统的预渲染场景,四个场景中仅有燃烧的礼拜堂保留到了最终的《生化危机4》中,但去掉了燃烧效果。
▲《生化危机3.5》正式公布的预告片
2002年11月,第四开发部召开了著名的“NGC新作五连发”记者会,放出了《生化危机3.5》的首段预告片。视频确认新作主角为里昂,一年前的实验性CG场景变为即时渲染,在预告片中再次出现,同时新增了飞艇场景。游戏的监督为曾在《生化危机3》中担任美工的柴田洋,此后CAPCOM又在《FAMI通》杂志上放出了更多情报。
▲《FAMI通》杂志对于《生化危机3.5》的报道
《生化危机3.5》的编剧依然是杉村升,时间线紧接着《代号维罗尼卡》,舞台依然是斯宾塞的古堡,《生化危机3.25》中通过挖掘化石发现始祖病毒的设定不变,斯宾塞本人并没有在《生化危机3.5》中亮相,玩家只能通过文献等其他方式了解斯宾塞的过去。里昂加入了美国战略司令部,率领小队向古堡发动突袭,威斯克则命令H.C.F在古堡内释放了一种形态类似黑雾的病毒(即《生化危机5》中衔尾蛇病毒的前身),全灭了里昂的队友,里昂本人存活了下来,但遭到了黑雾病毒的感染。
▲里昂变异的左手全貌
柴田洋对《生化危机3.5》的定义是“挣扎中的恐怖”,里昂将被推向绝境,黑雾病毒会逐渐将他的左手变异,为了避免感染蔓延到其他身体部位,里昂会用皮带捆住自己的左臂。从后来的《生化危机4》试玩版光盘中,玩家提取的隐藏图片展示了里昂左手变异的全貌,里昂可以把变异的触手当作武器使用。不过,《生化危机3.5》依然采用大团圆结局,里昂最后保住了性命,同时将左手恢复原样。
▲《狂城丽影》
这一次制作组重新采用双主角制,但两位主角的差异比过去更大,第二主角是一位囚禁在古堡深处的少女(剧情设定并非总统之女,与阿什莉无关),她和一条遭生化改造的狗结伴,通过不断解密向古堡外逃离,与不断向古堡内挺进的里昂相遇。从《生化危机4》试玩版光盘中可以挖掘出《生化危机3.5》的开发中场景列表,除了预告片中出现的古堡和飞艇,还包括森林和一座港口城市。这一版最终被废弃,主要原因在于NGC难以处理黑雾病毒的复杂形态变化,少女和狗协力解密的创意则被杉村升用在了2005年的PS2原创新作《狂城丽影》中。“黑雾版”《生化危机3.5》被放弃后,川村泰久的“幻觉版”被推上前台。
第六章:幻觉袭来
川村泰久曾是《生化危机3》的功臣,他设计了BOSS级敌人“追踪者”和增加耐玩度的佣兵模式,让三上真司对他寄予厚望,试图让他打破《生化危机3.5》的开发僵局。川村认为,未知是恐惧源头,《生化危机》系列过去揭露的信息太多,身经百战的玩家很难被吓到,为了追求更好的恐怖效果,应该加入更多未知元素,如幻觉。川村对1990年的恐怖片《雅各布天梯》(Jacob’s Ladder)印象颇深,他认为这部电影的濒死幻觉启发了《寂静岭》的表里世界,类似的作品还有2000年的电影《失落之魂》(Lost Souls)。围绕这一核心理念,川村泰久让制作组展开了新的实验,于是就有了2003年E3公布的“幻觉版”《生化危机3.5》。
▲2003年E3预告片
在2003年E3这段著名的视频中,三上真司调侃道“最近有传言说我被CAPCOM炒了,但我向你保证,我依然在老东家工作。这将是最恐怖的《生化危机》,小心别吓得尿裤子!”短暂的视频在E3取得了好评,然而随后本作就陷入了长达10个月的沉寂,没有任何消息公布。2004年初,游戏重新浮出水面时,监督已经从柴田洋变为三上真司,重心也从幻觉与恐怖转向战斗。
▲限定版DVD视频
《生化危机4》限定版赠送的DVD收录了更详细的“幻觉版”《生化危机3.5》演示,这段5分钟的视频基本囊括了“幻觉版”的全部流程。因为“幻觉版”仅仅是一个实验,场景由“黑雾版”的城堡拼凑而成,面积很小。视频展现了正常与幻觉两大状态的切换,进入幻觉状态时,屏幕会加上一层蓝色滤镜,场景变得更加邪恶疯狂,同时冒出各种诡异敌人,如会行走的持刀玩偶,以及从画中显身、神出鬼没的铁钩男,房间出口会浮现类似《鬼泣》的封印阻挡玩家,必须击退全部敌人或解开谜题才能离开,进一步增加了压迫感。神谷英树曾经放弃的QTE元素终于被柴田洋捡了起来,被铁钩男擒住时,里昂可以通过QTE挣脱。幻觉状态下的灵异敌人被黑暗的迷雾笼罩,用光源(手电筒、燃烧瓶、闪电)破掉迷雾后就能对敌人造成有效伤害,这一设计倒是跟多年后的《心灵杀手》有异曲同工之妙。
▲FC版《甜蜜的家》
三上认为,“幻觉版”在某种意义上也是回归原点的设计,这个原点并非PS的初代《生化危机》,而是FC上CAPCOM根据同名恐怖电影改编的RPG《甜蜜的家》(Sweet Home)。这部作品出自三上恩师藤原得郎之手,初代《生化危机》对其进行了不少参考,如开门动画和道具系统。“幻觉版”《生化危机3.5》出现的骑士盔甲、玩偶、画中幽灵等设计,也源于《甜蜜的家》。
▲PS2版《荒野大镖客》
在这一阶段,三上只是挂名制作人,但也给游戏提出了一些靠谱的建议。当时PS2版《荒野大镖客》(Red Dead Revolver)还是CAPCOM发行,三上接触过试玩版,认为游戏的战斗系统做得不错,然而视角拉的太远,角色在屏幕上的比例偏小,无论做出什么精彩的动作,看上去都缺乏冲击力。三上认为,这种TPS游戏一定要把视角拉近,才能有临场感。《生化危机3.5》保留坦克移动,主要使用电影化视角,按L键可进入越肩视角,即时渲染的场景为视角切换提供了基础。
“幻觉版”的目的在于探索新玩法,川村泰久此时并没有构思剧情,除了取消作为副主角的少女和狗,“幻觉版”的设定与“黑雾版”并没有本质区别。在新玩法正式确立后,编剧才会针对性撰写新的剧本。当然,假设剧本没有彻底重写,川村也可以使用“里昂被病毒感染后产生幻觉”这一借口。“幻觉版”没能走得更远,停留在试验阶段,原因并非剧情,而是技术限制。
▲《生化危机3.5》已经使用越肩视角,但并没有强制宽屏
川村对幻觉的设定是“几乎在每一个场景都会随机出现”,这就意味着每一个场景都需要做正常与幻觉两套不同的建模与贴图,开发成本堪忧。为了保障突然性,从正常到幻觉的切换必须是无缝,这就意味着NGC需要把两套建模和贴图都载入内存,随时准备切换,想要在这个前提下保障画面,留给敌人的内存容量会大幅减少。川村提出的意见是,塑造一个穷追不舍的强力BOSS,即视频中的铁钩男,在BOSS没有出现的时候用玩偶等较弱的杂兵凑时间。川村曾担任《钟楼3》的副监督,这套思路对于《钟楼》也许管用,对于《生化危机》则未免显得单调,最终被弃用。
第七章:三上再临
“幻觉版”《生化危机3.5》在2003年E3赢得好评,但在E3结束后,开发迅速陷入泥沼。“黑雾版”和“幻觉版”先后遭到弃用,监督柴田洋打算把重心回归传统的丧尸,然而时间不等人,在这两年的制作过程中,开发本部长冈本吉起已经辞职,接任的稻船敬二对第四开发部施加了更大压力,三上真司被迫将柴田洋降为策划,亲自担任监督,收拾残局。
▲经典恐怖片《怪形》
在“黑雾版”和“幻觉版”诞生前,三上曾建议开发组采用电影《怪形》(The Thing)的思路,走心理惊悚路线,每一个同伴都可能在毫无征兆的情况下被感染,玩家难以分辨其他角色是敌是友,前一秒还处于正常状态的队友,下一秒就有可能凶相毕露。美术为此设计了最初的寄生虫和“寄生者”(Ganado,西班牙语中的“牲畜”),选择寄生虫而非普通病毒是为了让虫子从头部爆裂而出时展现惊悚的视觉冲击力。但想要再现《怪形》的心里压迫感,对于剧情和系统的要求很高,因此制作组放弃了这一构思,于是便有了“黑雾版”和“幻觉版”,现在两个版本均被废弃,三上变为监督,自然想起了最初的寄生虫设定。
▲《生化危机4》的寄生者
临危受命后,三上放弃了模仿《怪形》的构思,把寄生者变为黑压压的敌方军团,靠数量和种类取胜。寄生者的行动速度超过普通丧尸,而且保留了较高的智能,可以使用各类武器,组成梯队围攻主角,战斗节奏明显提升。
▲NGC版《生化危机4》黑边真相
《生化危机4》保留了坦克式移动,但放弃了《生化危机3.5》的传统视角,全程越肩,变为真正的TPS游戏,比例则固定为16:9。十年前宽屏尚未普及,在4:3电视上,游戏会强制显示黑边。值得一提的是,NGC版《生化危机4》不支持宽屏电视,16:9画面是通过4:3原生图像加黑边得来,模拟器的自由视角可以验证这一点。换句话说,NGC版《生化危机4》的黑边与性能表现无关,被黑边遮住的图像部分依然需要运算,只是玩家看不到而已,黑边并不会提高帧数,这一点与多年后的《恶灵附身》存在本质区别。强制16:9换来的是更小而非更大的画面,看似有悖常理,但三上从视觉心理学的角度作出了这一决定——加上黑边后,玩家会把更多的注意力放在横向而非纵向视野,有利于观察周遭环境。当然,对于需要宽广视野的场景(如BOSS战),游戏也会自动拉远视角。
全程越肩视角明显强化了战斗元素,指哪打哪的射击乐趣成为游戏的核心,击中敌人不同位置可以带来不同的效果。历经7年,从《生化危机3.25》到《生化危机4》,从ACT到TPS,绕了一大圈,最后游戏还是回到了以战斗为卖点的主轴上。《生化危机4》的武器商人与《鬼泣》购买物品和技能的时空魔神像如出一辙,动态道具掉率(HP或弹药数量低落时道具掉落率增加)和底力系统也得以保留,两款游戏在成长性方面最大的区别在于物品管理。
▲试玩版《生化危机4》的道具箱
《鬼泣》的技能不占任何空间,道具数量存在上限,但除了提高体力和魔力上限的魔石,其他道具用途有限,且对评价不利。《生化危机4》早期版本并不存在道具管理一说,道具箱多达60格,枪械、手雷和弹药只占1格,空间多到几乎用不完,玩家甚至还可以在道具画面上弹。在开发过程的最后几个月,三上真司将道具箱改成类似《暗黑破坏神》的模式,从此道具管理变为《生化危机4》的核心元素之一。
▲报恩的狗变成了彩蛋
《生化危机3.5》的部分成果保留到了《生化危机4》中,但已不再是重心,城堡只是漫长流程中的一部分,报恩的狗和单独操作阿什莉的流程也仅仅是惊鸿一现的彩蛋。《生化危机4》的编剧并非杉村升,而是三上真司。三上选择了“可玩性第一”的原则,剧情完全为可玩性服务,故事非常薄弱,场景依然是位于欧洲的古堡,然而剧情与斯宾塞没有任何关系,古堡地下挖掘出来的化石从始祖病毒变成了寄生虫,里昂被寄生虫控制的桥段也仅体现在少部分过场动画中,与可玩的系统完全无关,和杉村升的构思貌似神离。
最终章:发挥余热
▲《生化危机5》DLC《迷失噩梦》
《生化危机4》在系统上为系列此后十年的新作奠定了基础,剧情却存在明显的跑题嫌疑。NGC版《生化危机4》发售一个月后,系列编剧杉村升就因急性心力衰竭突然去世了,《生化危机5》的编剧村田治生翻出了杉村升的《生化危机3.5》剧本,把剧情扳回到安布雷拉的旧轨道上,但在设定上依然与杉村升的构思存在很大区别。始祖病毒的发源地从欧洲的古堡变为非洲的地下宫殿,斯宾塞并没有获得长生不老的能力,已是风烛残年的他陷入了绝望,在古堡主动与威斯克见面,吐露全部计划后,死在了威斯克的手上。这段剧情在《生化危机5》本篇中仅仅是回忆部分,直到DLC《迷失噩梦》推出后才变为可玩部分,场景和剧情由《生化危机3.5》衍生而来。
▲《生化危机5》的斯宾塞
然而,按照杉村升当年给《生化危机3.25》编写的剧本,玩家本来有机会与长生不老、实力超群的斯宾塞展开硬碰硬的对决,到了《生化危机5》中,只剩下一个靠医疗器械维持生命,瘫坐在轮椅上的虚弱老人,两个版本的反差实在太大。《生化危机3.25》中的托尼能够用力量击败斯宾塞合情合理,因为托尼也是注射了病毒的超人,但《生化危机5》的主角克里斯只是正常人类,新任编剧村田治生选择了最偷懒的一招——给威斯克加入了“需要定时定量注射血清”的缺陷,让克里斯利用这一缺陷击败了威斯克。
▲《恶灵附身》第九章"残忍的意图"
三上真司在近十年后的《恶灵附身》中也捡起了《生化危机3.5》的部分创意,第九章《残忍的意图》(The Cruelest Intentions)就是最好的例子。在洋馆中,屏幕随时都有可能变成蓝色,随后兜帽男鲁维克现身,但最终效果比起川村泰久的构思逊色不少。在《生化危机3.5》中,铁钩男一旦出现,玩家必须将其击退,否则无法离开当前房间。而在《恶灵附身》的这段流程中,兜帽男鲁维克是无法被击退的,玩家只能逃跑或躲藏,拖到一定时间,兜帽男自动消失,压迫感明显不如《生化危机3.5》。
▲三上真司如今已是新公司探戈工作室的总裁兼CEO
和已经基本曝光的《生化危机3.25》不同,直到今天,参与过《生化危机3.5》的开发者依然不愿透露太多游戏内容,原因很简单——玩家眼中的“废弃内容”,并非企业眼中的“废弃内容”,曾经被否决的内容,在未来依然有重见天日的可能,如果贸然曝光,对旧作的考古就变为对新作的剧透,因此在职和离职员工都和CAPCOM签了保密协议。即使三上真司、川村泰久等人早已离开CAPCOM,因为法律原因,他们也无法将全部开发故事公之于众,只能公布老东家允许公布的部分。随着时间的推移,新作不断发布,旧作能够解密的部分也会越来越多,这也是更古老的《生化危机3.25》在2009年后被逐渐解密的原因。
▲《生化危机3.5》中里昂的造型,比《生化危机4》更具气质
谈到《生化危机3.5》与《生化危机4》的地位,三上真司认为,“幻觉版”的氛围很出彩,无奈当时CAPCOM正处于历史上财政最紧张的状态,稻船敬二不给第四开发部更多的时间,导致“幻觉版”甚至无法像《鬼泣》或《狂城丽影》那样衍生成独立新作,就此胎死腹中,颇为遗憾。川村泰久则认为,三上是他最敬佩的开发者,他接手监督后,迅速让开发步入正轨,只花了一年半时间就制作出《生化危机4》,令川村心服口服,但他也对“幻觉版”的取消感到遗憾,并表示如果有机会,会想办法让“幻觉版”以全新的品牌复活。
就可玩性和完成度而言,成品版《生化危机4》毫无疑问是最强的一版,然而4代已经把游戏类型从恐怖变为动作射击,直接导致了系列的大转型。从恐怖游戏的角度来看,《生化危机3.5》才是更出色的版本。当然,对于执着于历史的玩家而言,玩不到的版本,或许才是他们心中最好的版本……
感谢本文解密信息的源头——
神谷英树:《生化危机3.25》的监督,《鬼泣》的监督与编剧
川村泰久:《生化危机3.25》的策划,《生化危机3.5》的策划与协力编剧
三上真司:《生化危机3.25》和《鬼泣》的监制,《生化危机3.5》的制作人,《生化危机4》的监督与编剧
保罗·梅西耶:《生化危机3.5》和《生化危机4》的里昂配音
同时也感谢制作组为玩家所付出的一切。
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-8-30 12:15 编辑
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果然是楼主的大作,昨天在VGTIME拜读完。这才是一个媒体最该具备的可读性。
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有没有专门讲生化0和生化1重制对于画面的表现为啥能做到这么惊叹的文章?为啥这画面表现以后看不到了
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今天好几次手滑,版式我没弄完不小心就发出来了
而且已经发表的帖子禁止编辑,发新帖子需要审核,我连找个老帖排练版式的机会都没有
我也不知道这是什么时候开始有的规定
顶楼我现在没办法了,你们想看正常的版式去VG的原文地址看吧
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太喜欢了,早就听说生化变鬼泣的秘闻,但其中的细节直到今天才知道。
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鬼泣2》中但丁的造型不错,除此之外游戏毫无亮点
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谢谢,看到了以前所不知道的很多细节
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这帖子得顶,这篇专题VG都收了
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king8910213
魔王撒旦
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发表于 2016-8-24 16:57
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posted by wap, platform: GALAXY S III
看完感觉杉村升的框架愣是被神谷给玩坏了,从神谷以后的作品来看他并不适合给生化这样的题材做设定,可能受二次元文化的熏陶多于电影文化?
如果三上没有完全放权给神谷的话可能项目就不会走歪?但我们可能也因此错失一款里程碑意义的经典ACT
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