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[业评] 一个想法,轻松解决欧美游戏厂面临的巨大技术难题

一楼喂狼


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老滚5,巫师,and大部分美式rpg(arpg),为什么打击感特别差?没有日式如龙,vf那种拳拳入肉的感觉?

我有了一个阶段性的研究成果,在公交上用手机发帖,300多页的研究报告就不手工输入了,简单的说说

原因很简单,就是打击时帧数太高,太过流畅

解决也很简单,就是拳打上去的时候,人为的制造一个丢帧就行了,比如本来挥拳的动作是60fps,打击判定的时候把帧数变成6fps,就会有一个卡顿。拳拳入肉,非常带劲

是不是这样?



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需要大量的手工调试,日本人有耐心,肯吃苦。


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你说的非常对

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打击感才是核心技术,做不出来就是做不出来。

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想起红侠Joe的慢动作。。。

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ARPG的判定内容多,不可能做成动作游戏那么多打击效果演出。日本人自己做的ARPG,手感能匹敌动作游戏的也不多。

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欧美人也有理解怎么做打击感的,比如扎克施奈德,
只不过都是靠个人灵性,不像日本多少年动画游戏储备已经有明显章法规则套路深入DNA了。

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蝙蝠侠的打击感算及格了,但还是不能跟日本比

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觉得睡狗不错

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巫师我觉得打击感还不错。老滚打击感差是因为人物滑冰+音效滞后

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这就是当初EDF地球防卫军火爆的原因

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我想的解决方法很简单,直接白金,capcom,sega,fs这些老牌动作大厂挖几个核心人员过来,配个翻译,让他们负责动作打击就行了

现在像什么忍龙,鬼泣,忍系列这些游戏都没啥动静了,但是之前创造这些作品的开发人员还在啊,这正是欧美动作RPG欠缺的。想想老派硬核的打击感+巫师3级别的游戏~~

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总结得挺好。

像龙腾3作为一个rpg打击感我感觉是到位了,就是系统做得有点太标新立异。

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lz想法挺好,不过你都能想到,老滚和巫师的工作室想不到吗

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