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[新闻] 【要点翻译】Polygon的《星际争霸:幽灵》开发内幕揭秘

最初的开发商是Nihilistic,因为他们之前的ARPG《吸血鬼:避世血族》(注意别跟Torika在2004年的同名游戏弄混了)取得了不错的评价,赢得了暴雪的信任,而Nihilistic的创始人之一Robert Huebner也参与过《星际争霸》的开发。

计划始于2000年,Nihilistic显示出对《星际争霸》世界观的充分了解,他们向Bill Roper推销了《幽灵》的灵感,最初源于《MGS》等潜入游戏,Nihilistic的计划是让玩家扮演诺娃这名幽灵,相当于《星际争霸》世界观里的女版Snake。因为暴雪人手不够,忙着做多个项目,所以把《幽灵》外包Nihilistic,第一个里程碑的版本有一个场景是一个人类角色躲在战壕里,头顶上呼啸而过如同潮水一般的虫族小狗,这是对世界观步兵视角的一个出色展示

开发的目标是还原幽灵在原作中的能力,包括隐身、狙击和激光制导核弹,敌人则包括人神虫三个种族的单位,在这个基础上主角加入了翻滚和呼叫女武神制空舰的能力。

暴雪给Nihilistic的合同非常宽松,没有死限,资金充裕,允许为了质量而消耗时间,暴雪每个月会派两次制作人前去视察进度。一开始暴雪没什么要求,但随着时间的推移,其他新作不断面试,暴雪越来越多的要求制作组模仿其他游戏,包括《细胞分裂》(Sam Fisher用双腿把自己立在墙上的技能)和《光环》(大规模的战场),整个游戏的思路被东拉西扯,一个版本的关卡是在战壕里潜行,在乱军中制导核弹,另一个版本则在走廊里逐一暗杀敌人,制作组还开发过悬停载具的机制。TGS 2002游戏正式公布后,又开始制作一个原计划根本没有的多人模式

Nihilistic认为整个开发过程最大的问题是,暴雪自己也没拿出一个确定的方向给他们,而负责两家公司沟通的制作人在不断的更换,方向也随之不断颠簸,双方后期的一个爆发点是暴雪换了一位开发FTG的制作人James Goddard,他希望加入更多近战元素,像动作游戏靠拢,这与之前暴雪给出的方针又有不同,两家公司围绕《幽灵》究竟是一款“硬派纯粹的潜入游戏”还是“带有一点潜入元素的动作游戏”发生争执,Nihilistic意识到暴雪自己很可能根本不怎么在乎这个游戏,才会发生屡次换将、朝令夕改的情况。

2004年,Nihilistic正式和暴雪分道扬镳,当时游戏的完成度不高,但已经做了很多能够打穿的关卡,可玩性并不差,其中包括不同种族的敌人,有一关甚至是在神族战舰内部潜入,做的相当不错,问题在于开发方向随着时间的流逝东拉西扯,不同的关卡更像是不同的游戏

在资金方面暴雪不差钱,所以对Nihilistic的善后待遇还是比较厚道的,游戏没发售,Nihilistic却拿到了尾款,虽然士气大受打击,但没人因此被拖欠工资。Nihilistic以为这个项目就这么死了,没想到暴雪又看上了《Metal Arms》的开发商Swingin' Ape,让他们接盘,很快就将这家公司收购。

大部分知情人都表示暴雪把开发商换成Swingin' Ape的主要原因是多人部分,Nihilistic对多人比较抵触,因为这是严重偏离最初目标的部分,而Swingin' Ape被暴雪收购后,在内部员工的协助下,可以做出更好的多人模式。

把开发组变成Swingin' Ape后,暴雪才开始把《幽灵》当成一个高优先级项目去开发,此时已经是2004年7月了。2005年的暴雪嘉年华,《幽灵》公布了新的视频和多人模式十万,可以在平台间跳跃,还有喷火兵等更多的可操纵兵种,现场的试玩者反响不错,但Nihilistic却对这个局面大吃一惊,他们没想到Swingin' Ape接手后把游戏变成了一个多人为主的作品,跟最初的单人潜入为主的目标有了180度大转弯

如果说TGS 2002是Nihilistic时代《幽灵》的巅峰,那么2005年暴雪嘉年华就是Swingin' Ape时代《幽灵》的巅峰,但很快Swingin' Ape就面临胜极而衰的转折点。《魔兽世界》已经发布了,并且在PC上获得了空前的成功,这个巨型项目需要暴雪投入更多的精力,他们自然降低了对主机的兴趣,更要命的是Xbox 360已经在2005年末首发了,标志着新世代的到来,而《幽灵》还是个老世代游戏。有一位知情人士表示,一家大型零售商曾经在会议上高速暴雪,如果《幽灵》不是次世代游戏,那就不能在店铺的最佳位置展出。若《幽灵》选择进入次世代,暴雪的高管在原则上是支持的,问题在于,当时公司已经有一堆吃资源的新项目,包括《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》,而《幽灵》想要转换到新主机上也要费不少功夫,Swingin' Ape做不到,所以项目只能搁置。

关于《幽灵》这个项目的结局,不同的人有不同的看法

James Goddard认为,如果《暴雪》能顶住压力,让游戏在老主机上退出,就算没有次世代规格来吸引眼球,一样能获得好评

Nihilistic的Robert Huebner对暴雪并没有反感,他认为这项目从一开始就有问题,暴雪有自己的文化,并不是一家以发行其他公司游戏为主业的发行商,这就注定了他们有自己的局限性,而且Nihilistic也不喜欢和外部开发者一起工作

Bill Roper认为,《幽灵》的取消是个悲剧,暴雪和两个制作组从中学到了经验和教训,但《幽灵》这个游戏本身胎死腹中了,他希望玩家知道,对于暴雪或开发团队而言,取消一款游戏并非轻描淡写,而是艰难的决定,因为游戏开发过程是一门艺术,也是一种科学。

http://www.polygon.com/2016/7/5/ ... ost-what-went-wrong

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-7-13 16:19 编辑 ]


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暴雪也是作



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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2016-7-13 15:27 发表
暴雪也是作
整个项目最大的悲剧是,暴雪一直到2004年7月才把这东西当回事
文章表示更换并收购制作组后游戏的开发进度变得更顺畅了,但这时候次世代主机已经在不远处等着了
《幽灵》的试玩在E3(单人模式)和暴雪嘉年华(多人模式)收到的评价都不错,这游戏真正的死因就是前期进度管理太差


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给人一种土豪不差钱的感觉

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好吧,暴雪的项目又不多,不把幽灵当回事?我刚查了一下,2000年暗黑2上市,魔兽3开发中,WOW估计也是刚投入,星际2还没影,按道理作为星际的外传作品就算不是本社开发也不可能不当回事。讲真,我有点疑惑。

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引用:
原帖由 liangjiami 于 2016-7-13 16:00 发表
好吧,暴雪的项目又不多,不把幽灵当回事?我刚查了一下,2000年暗黑2上市,魔兽3开发中,WOW估计也是刚投入,星际2还没影,按道理作为星际的外传作品就算不是本社开发也不可能不当回事。讲真,我有点疑惑。
原文开发者的意思是,暴雪真当回事就应该找个固定的制作人,制定一个稳定的方向,而不是负责掌舵的制作人跟走马灯一样换来换去,作品的方向也跟着朝令夕改

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结果变成了守望屁股

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引用:
原帖由 张文强天才 于 2016-7-13 16:07 发表
结果变成了守望屁股
守望先锋的前身是泰坦,跟幽灵没关系
幽灵游戏被取消后的后续产物是没多少人看的漫画和小说,以及星际2的部分剧情
托许这个角色原来跟诺娃有一腿,这是幽灵的原定剧情,因为游戏被取消了所以塞到了漫画和小说这种周边里

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-7-13 16:13 编辑 ]

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Nihilistic?喷了,这不是给psv做使命召唤和抵抗两款烂作的开发商吗?

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-7-13 16:06 发表

原文开发者的意思是,暴雪真当回事就应该找个固定的制作人,制定一个稳定的方向,而不是负责掌舵的制作人跟走马灯一样换来换去,作品的方向也跟着朝令夕改
我怀疑这作品是高层斗争的牺牲品而已。2000年前后整个游戏界的中心都在日本阵营的家用机和掌机中,我估计当时暴雪内部有PC派和家用机派,结果就是家用机派被打压下去了,很明显幽灵之后暴雪对PC以外的平台都没什么想法。

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所以那时候的暴雪游戏各个精彩,差一点的都砍了.

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引用:
原帖由 madrista7 于 2016-7-13 16:13 发表
Nihilistic?喷了,这不是给psv做使命召唤和抵抗两款烂作的开发商吗?
是这家
但是这公司不是一开始就很烂的,吸血鬼避世血族的评价还不错,否则暴雪也不会看上他们
幽灵取消后公司的骨干辞职了,这才开始走下坡路
引用:
原帖由 liangjiami 于 2016-7-13 16:15 发表

我怀疑这作品是高层斗争的牺牲品而已。2000年前后整个游戏界的中心都在日本阵营的家用机和掌机中,我估计当时暴雪内部有PC派和家用机派,结果就是家用机派被打压下去了,很明显幽灵之后暴雪对PC以外的平台都没什么 ...
星际2强调微操主机是没办法了
菠萝3和守望都有主机版,守望很多机制干脆就是围绕主机做的
你说支持主机的人被打压这有可能,但幽灵之后暴雪对主机没想法这理论不成立

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守望很多机制是围绕主机做的?例如呢

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引用:
原帖由 liangjiami 于 2016-7-13 16:20 发表
守望很多机制是围绕主机做的?例如呢
技能数量正好能全部放在手柄上,这对于FPS也许很正常,但别忘了守望前身是泰坦,一个接WOW班的MMORPG,网游做成这样就是照顾主机了
弹药制几乎全部变成CD制(工程师那个护甲是个例外,但那不是弹药,是护甲),让你不用像同类游戏那样频繁低头找弹药盒
手柄这么频繁低头转付出的代价可比鼠标大多了

还有某些一键简易操作,比如其他游戏里火箭高跳需要一个复杂步骤:跳起——把镜头转到倾向于脚下的位置——向脚下开炮——把镜头从偏下的位置拉回
视游戏判定不同,拉镜头还有细微的区别,比如可能需要往左拉或者往右拉做方向修正,你直接往前拉飞的方向反而是歪的
这套动作在手柄上做完全套是很难的,所以Halo玩家用的基本都是手柄更容易实现的手雷跳,而不是火箭跳
守望则直接加了个一键飞天,按一下就飞了

我不能说守望整套机制彻底是给主机量身定做的,因为有很多职业手柄玩起来还是别扭,但至少整体上他们照顾了手柄
但是这话怎么说呢,Halo算是给主机量身定做的,在Halo5搞出那么多变态组合键之前,依然是键鼠比手柄占便宜
在这方面现在的游戏对主机的友好度至少比Q3和UT好了,这俩主机版不买外接键鼠连高难度的电脑都打不过

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-7-13 16:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-7-13 16:45 发表

技能数量正好能全部放在手柄上,这对于FPS也许很正常,但别忘了守望前身是泰坦,一个接WOW班的MMORPG,网游做成这样就是照顾主机了
弹药制几乎全部变成CD制(工程师那个护甲是个例外,但那不是弹药,是护甲),让 ...
可能我把话说得死了点,这两个游戏主机板不能说没诚意,但暗黑3的主机版是隔了一年多不同小组的作品,守望的家用机版正式发售算是同步了,但家用机版是PC版内测的时候才公布的,我主要是想说幽灵之后暴雪不会在家用机上做实验品。
关于守望,我觉得你说的围绕主机做的内容。。。我认为暴雪主要是想把MOBA和FPS结合而已,我一玩就感觉没少参考MOBA游戏了。

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