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[业评] 回首Halo 1,一款存在严重缺陷,但至今仍未过时的游戏

我现在说的不是Halo 1开创了多少东西,被续作乃至其他FPS沿用了多少创意,这些已经被所有人讨论过几千几万遍的话题。正好相反,我说的是,以现在的眼光,对比续作,Halo 1的优缺点。

所以才有了标题的这个结论——Halo 1不是完美的游戏,它存在严重缺陷,这些缺陷在当年就是显眼的缺陷,而非“当年不算缺陷,现在算”。而Halo 1好的部分,拿到现在依然没有过时,甚至很少有作品能够达到这个高度。所以,Halo 1是一款存在严重缺陷,但并不过时的游戏。

换句话说,过去这么多年,Halo 1还是那个Halo 1,变化的是FPS行业,以及玩家的习惯。

关卡设计上,Halo 1的缺陷众所周知,比如场景重复、容易迷路、后半段就是用虫族把老关卡填满重打一遍,还有臭名远洋的图书馆。谈武器搭配一般不提虫族只提星盟是因为,打虫族只需要两把武器:手枪和霰弹,后期有虫族的关卡你可以看到大批手枪和霰弹的补给,而且霰弹IMBA的攻击力可以近距离无脑秒精英,任何一款续作的霰弹都没这么强。这些的确是Halo 1的严重缺陷,但和过时不过时没有关系,哪怕在2001年,这些东西也是过时的,毕竟那是2001年,不是90年代中期。Bungie自己其实也知道这些缺陷,但因为赶工,来不及了,匆匆敷衍了事。Halo 2和Halo 3有虫族,但比例大幅降低,不容易引起反感,后来的续作干脆就看不到虫族了(Halo Wars除外,但那个是RTS)。

然而总体而言,Halo 1绝对不是一款完成度低下的游戏,因为这款游戏经历多次推翻重来,类型从RTS到TPS再到FPS,光是类型的转换就耗费了太多时间,而且这时间花的值,因为Halo充分吸收了三个类型的营养。载具采用TPS视角,星盟则是RTS式搭配,这些特色,特别是作为开创性特色的后者,意义远大于把后半段关卡做得更好。Halo 1的开发虽然不顺利,但是Bungie在不断推翻的同时一直保留着最初的核心思路,类型变换之后也保留之前的成果,不像Halo 2,企划和成品完全是两个游戏。

而且Halo 1光靠前五关就已经值回票价了。这五关不是完美的,《秋风之墩》只是一个合格的序章,仅此而已;《真理与和谐号》和《激战控制室》存在大量室内重复场景。但是除此之外,Halo 1好的地方,是真的好。《光环》的三个室外据点扫荡充分体现了疣猪号的驾车乐趣,《真理与和谐号》上舰前的流程对于系列是教科书级的狙击阵地战,《激战控制室》的雪地坦克大战在气势上也不输给几个续作,《安静制图机》更是被Kotaku评为系列最佳关卡(虽然我知道肯定有人看法不同)。后来的续作,很大程度上,都是在不断复刻1代的前五关,这一点在Reach里体现的很明显。

Halo 1在关卡上最大的成就在于叙事化的节奏感,去掉赶工导致的重复结构,前5关的全新内容一直在变着法抓玩家的眼球。用场景进行叙事这一招在更早的虚幻和半条命里已经出现过,Bungie自家的马拉松也有涉及,但Halo 1的强大之处在于,之前的其他FPS一关一个场景,通过更换关卡实现场景的变化,Halo 1则是一关变化多个场景,起伏的节奏感极强,几乎每一关都要多次发生大变化:

《光环》:孤身对抗星盟小队——和友军联手防御一个据点——搭乘疣猪号夺取光桥——自由防御三个据点

《真理与和谐号》:偷袭星盟炮台阵地——向大丘陵推进——在重力升降机伏击数波星盟增援——在舰内反伏击——扫荡舰内并找到舰长——杀出重围

《安静制图机》:扫荡滩头阵地——进入制图机入口但被封锁(用疣猪号卡门另一说)——干掉两波猎人和配套的杂兵,进入另一个设施解除封锁——回到制图机入口,一路向下——查询地图完毕,杀回地面

《激战控制室》:爬塔——坦克大战——爬塔——妖姬号的空战——进入控制室

一关的某一个部分可能会有大量重复结构,比如《真理与和谐号》的舰内,以及《激战控制室》的爬塔(后者还出现了两次,算上后期就是四次,通关一共需要打18个相同的场景,加起来也跟《图书馆》差不多了),但是整体结构上,Halo 1始终变着花样吸引玩家的胃口。从基础的思路来看,这种做法没有什么开创性的创新,有意义的折返模仿自《银河战士》《古墓丽影》等老游戏,一个关卡换几次花样也是《毁灭公爵》发明过的,但Halo 1的出色在于把用这两个手段作为演出和Gameplay的强力结合剂,这就是《秋风之墩》是最封闭的关卡,《光环》是最开放关卡的原因,通过这种强烈对比,你能真正感受到“自己脱离了封闭的巡洋舰,来到了环带的广袤地面”,这种变化是演出方面的,也是Gameplay方面的。再加上动态BGM就更妙了,《安静制图机》杀回地面那一段如果没有马丁大爷骤然响起的《Rock Anthem for Saving the World》,绝对不会给人这种热血沸腾、越战越勇的感觉。

而且Halo 1把剧情局限在一个环带系统内,让玩家对这一个系统有更好的带入感,而非Halo 2和Halo 3那种到处跳跃的碎片化设计,哪都去过但哪都没什么深刻印象。ODST和Reach实际上恢复了Halo 1的叙事节奏,一个集中在新蒙巴萨,一个集中在致远星,而且Reach对Halo 1关卡节奏的继承更为明显,随便再举两个关卡:

《刺刀基地》:肃清阵地——野外载具战——肃清阵地——室内战

《漫漫长夜》:肃清阵地——太空战——室内战

这就是ODST和Reach被视为回归Halo 1思维作品的原因,而不是“HP需要血包回复,手枪可以开镜”这些实际上影响不大的东西。现在其他的FPS也能玩这么多花样,但仅仅是玩,Gameplay层面的噱头,对于剧情本身的意义不大,你不会感觉到“我要开战斗机上宇宙是因为没有别的办法可用了”,而是“开战斗机上宇宙只是制作组单纯为了给我爽”。

Halo 2我是在初代Xbox上玩到的,但Halo 1我玩的是2003年的PC版,距离Xbox已经晚了两年,但老实说,在当时,基本上依然没人玩得懂这个游戏。国内虽然有人写攻略,但还停留在“该往哪走,打谁”这种避免迷路的层次上,当年没有视频网站,攻略自然就是图文形式,而且因为Halo 1的官方攻略没有传到网络上,所以截图也是几乎没什么用的截图,最重要的地形地图是没有的。不光是国内,国外也是这个情况,电浆手枪蓄力破甲+手枪爆头这套教科书Combo,基本没几个人会用。

所以我当年首次通关Halo 1的想法是很复杂的——我能感到这游戏好的地方,比如室外场景的自由度,强大的AI以及出色的音乐,但是战斗系统在我脑子里还是一坨浆糊。我从头到尾基本只用AR、狙击和电浆冲锋枪,不知道两把武器搭配Combo的思路,或者说仅仅停留在“为了对付载具带一把火箭筒,另一把枪打所有步兵”的层次上。手枪因为打精英护盾效果差直接被我抛弃(那时候我还不知道手枪的主要任务是破甲后的爆头以及直接秒野猪兽和豺狼),电浆手枪需要连点嫌手累被抛弃,针刺步枪因为模式太怪异还是被我抛弃。实际上,不光是我,回去翻翻当年媒体的Review,很多人也是这样。

然而,就算如此,第一次通关,普通难度,在遇到虫族之前,除了迷路,我没碰到什么真正的麻烦。这就是Halo 1相比续作真正出色的地方,对于星盟,你可以用任何一把武器,对付任何步兵(载具比较麻烦,但是有手雷可以用,不是非要带RPG不可,我熟悉了以后从来不带),所以新手一把AR配上手雷和肘击足以在普通难度下击败一切星盟步兵组合,唯一需要掌握的只是换弹节奏,因为近距离扫光蓝甲精英的护盾需要半个弹夹,你得保障自己的火力输出跟得上。Halo 1的战斗核心是铁三角——枪、手雷、肘击各占三分之一,对于“枪”并没有特别硬性的规定,而手雷和肘击又是比较好掌握的,让我这种菜鸡也能顺利通关。现在我对Halo有一定的了解,在传奇难度下,只要打的够准,用任何武器也能搞定精英。

Halo 2在这方面就做得很糟糕,枪械加大了爆头的重要性,这并不是一个主机FPS适合的思路。双持在一定程度上强化了非爆头枪械,新手靠两把电浆冲锋枪一路乱扫也能打得很爽,但仅停留在前中期,后期碰到成群板载冲锋的鬼面兽,双持武器就变成了烧火棍,唯一有效的双持是针刺枪,但依然不好用,因为等你把鬼面兽扎成刺猬的时候这群猴子八成已经冲过来了,直接跟你同归于尽。对付鬼面兽最好的武器就是卡宾枪,没有之一,枪法好的时候两发搞定一只。传奇难度连精英都不能随便欺负,除了电浆手枪蓄力破盾+换枪爆头之外的一切组合都被废掉了,成为战斗自由度最差的Halo。这种爆头和非爆头的极端不平衡导致Halo 3中普通鬼面兽的HP大幅削减,才取得了一个比较好的平衡性。ODST开始的Halo走的则是另一种思路,取消双持,非爆头武器被弱化了,但提供更多的重武器和载具弱化爆头武器的地位,这个思路也基本取得了广泛认可。

所以“Halo 1的武器配置是否合理”这个话题就变成了一个罗生门,如果你是从Halo 2开始玩Halo的用户,你知道Halo 1手枪相当于BR、卡宾枪和DMR,你自然会抱怨手枪的子弹不够,实际上哪怕是我这种从Halo 1开始玩的人,熟悉了续作,回头再玩Halo 1,也很容易产生这种抱怨。但是现在想想,1代弱化爆头武器的补给在思路上并没有问题,因为游戏首先登陆的是主机,在主机上用AR、电浆冲锋枪或者针刺枪配合肘击直接干爆精英,显然比破甲+爆头的Combo容易得多。只能说经过2代之后,Halo变了,玩家也变了,人人都知道(或者说被Halo2设计的不合理所逼)破甲+爆头的Combo,用这个思路审视Halo 1就不太合理了。

但这不代表Halo 1这套Sandbox体系本身有什么致命缺陷,因为爆头武器依然存在,而且实用,只是受到了补给的限制,后来PC版推出的一些MOD战役,比如《Lumoria》,并没有增加任何新武器新敌人,仅仅增加了手枪和弹药的出现频率,就制造出了类似现代Halo的体验——反正弹药够多,你把手枪当DMR用就行了。简而言之,如果你全靠破甲+爆头的Combo吃饭,那你玩Halo 1会很憋屈,但如果你熟悉非爆头枪械,哪怕是传奇难度,武器也不是问题,毕竟电浆冲锋枪和针刺枪满地都是,根本不缺弹药。

当然,Halo 1不是完美的,但是前五关的完成度已经很高了,除了去掉重复结构之外,在这个架构内你很难单独加入某一样元素而不破坏整体感。PC的很多MOD战役人气不高的原因就在这里,你想改进Halo 1,唯一的办法就是彻底重做,保留基本精髓的同时把所有元素打散重来,就像Rebio那样。这也是官方的复刻版CEA只改画面、音效和骷髅,不改关卡和系统的根本原因(当然,对于Halo 2我不认同这样做,因为Halo 2的关卡设计远不如Halo 1,但是对于一个保守项目,我也不应该要求太多)。

多人方面没什么好说的,复活就有手枪,三枪秒一个对手,强力武器按照CD时间无条件重生,Halo系列多人系统基本沿用的是Halo 2的思路,而不是Halo 1的思路,1代在系列联机历史上是一个另类。但是作为3个人在半年内搞出来的联机,做成这样已经很不错了,在当年也不算差。虽然没有Forge,但是可供调整的自由度足够多,至少你想在Blood Gulch打一场坦克大战是没问题的。而且1代的很多地图确实经典,被续作一遍又一遍复刻,有这点也就值了。

所以说,至少在战役层面,Halo 1有严重缺陷,但不是一款过时的游戏,现在的缺陷扔到当年依然是缺陷,当年的优点扔到今天依然是优点,而且是很多FPS学不会的优点,这是一个真正超越时代的游戏,对它的评价完全可以脱离时代语境,用现在的思维去审视。有人肯定不认同这个观点,但是冷静下来想一想,2001年的FPS战役,有几个拿到今天,依然有Halo 1前半段的水准,有几个拿到今天你依然能玩上一整天,就知道这个答案靠谱与否。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 09:55 编辑 ]


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posted by wap, platform: Android
halo1 当年电波不对,加上重复场景,导致烂尾。

后来2次想重新拾起,开新档,玩到重复的场景后都是半途而废。

现在唯一的印象就是标题画面音乐非常不错。



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家用机第一FPS。


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原帖由 foxhounds 于 2016-6-2 09:47 发表
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halo1 当年电波不对,加上重复场景,导致烂尾。

后来2次想重新拾起,开新档,玩到重复的场景后都是半途而废。

现在唯一的印象就是标题画面音乐非常不错。
《光环》的室外场景,《真理与和谐号》的前半段,《安静制图机》的完整一关
后面的Halo达到这些水准的关卡都不多

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1代感觉还行啊,2和3的博爱之城真是吐了,黑乎乎太容易迷路,3代那个会射的虫族更是恶心的不行

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除了2不喜欢,其它几代都蛮不错,5画面太差没玩

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我03年左右第一次在pc上玩光环1,第一关就在秋风之墩上转昏了,那些小通道都看起来一样,很多还黑漆漆的,绕来绕去根本不知道往哪走,半个小时后我开始严重头昏想吐,从此没碰光环1了。

N年之后出了360版1代重制,不得不说确实良心,画面跟上了时代不说还能及时切换用来怀旧,简直酷炫。这一年的我已经饱经fps摧残,基本不昏了,虽然最后打通了,还是对中期开始的绕路绕路再绕路深恶痛绝。对十年前就能用这种载具设计和近似沙盘化的战斗场地还是非常佩服的。

后来玩光环4发现战斗场地反而退化成通道式一本道了

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原帖由 fadeaway 于 2016-6-2 10:01 发表
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1代感觉还行啊,2和3的博爱之城真是吐了,黑乎乎太容易迷路,3代那个会射的虫族更是恶心的不行
2的博爱之城有两关
一开始打鬼面兽那关不错,可以说是2代最好的关卡
但是打虫族的就不怎么样了
3被彻底虫族化的博爱之城基本就是个没那么恶心的图书馆……
但是3其他关卡都不错,不怎么精致,没什么新意,但够大够好玩

2挨喷的不是博爱之城,是神风烈士打气矿虫族电梯,以及士官长的海上浮岛那种设计
Halo 1是N个相同的结构反复出现,Halo 2变成呆在同一个场景不断刷敌人,而且刷的还没什么意思,一样有重复感

2的传奇难度就不懒得提了,就是个笑话,不抄近路那不是给人玩的,豺狼狙击手秒你跟吃饭一样简单

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引用:
原帖由 pencil 于 2016-6-2 10:05 发表
我03年左右第一次在pc上玩光环1,第一关就在秋风之墩上转昏了,那些小通道都看起来一样,很多还黑漆漆的,绕来绕去根本不知道往哪走,半个小时后我开始严重头昏想吐,从此没碰光环1了。

N年之后出了360版1代重制, ...
《秋风之墩》那个重复度在90年代的FPS里也是存在的,但是在2001年已经基本看不到了
至于《激战控制室》那种9个一模一样的房间,就是在90年代的FPS里也没有,除非把德军3D这种化石级的作品拿出来,哪怕是稍微晚一点的初代Doom都没这么重复
所以说这不是时代问题,不行的地方当年还是不行

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halo1不用吐痰combo后面一半流程打起来也是要吐血的

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-6-2 09:48 发表
《光环》的室外场景,《真理与和谐号》的前半段,《安静制图机》的完整一关
后面的Halo达到这些水准的关卡都不多
确实,第一关,降落在野外还能开车,在当时确惊艳无比,不亚于现在看神海4。战斗也有点魂系列步步为营的感觉,传奇难度。

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原帖由 DarthVadar 于 2016-6-2 10:15 发表
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halo1不用吐痰combo后面一半流程打起来也是要吐血的
后半段都是虫族,要吐痰Combo干嘛
手枪爆头,近身了就霰弹秒,这两招就够了
而且霰弹还能秒精英,这武器在1代就是个Bug,如果在前五关出现会让前半段难度大降

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只记得2刚出的时候bt下载量1w多人
这在当时除了illusion的游戏还真没这么多人同时下

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打了重制版的1代,喷子依旧非常给力...和其他武器简直不是同一档次的
印象最深刻就这个了

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我也是在当时出pc时玩的初代,但是至今对halo的认知程度还是处于你说的初期状态,当时只是感觉几个室外载具关卡很好玩
pc什么时候出个MCC就好了,可以好好体验下

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