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本时代没有诞生革命性变化而且销量好的新fps

posted by wap, platform: 华为
ps2xbox时代是光环具有革命性,让操作更适合手柄,而且也有了自动回血。
ps360时代是使命召唤,脚本演出的巅峰,141部队的剧情至今被人津津乐道。
本时代到现在没一个重量级的ip,无论命运和泰坦佛都没有千万级别的销量,现在这俩游戏论坛提都没人提,可能fps游戏性又发生瓶颈了。


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fps的那点深度还用的着革命么?



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Bungie和暴雪对本世代FPS革命的定义是WOW+Halo

Destiny和暴雪“Titan”最初的目标都是这个,耗了上百人马的几年时间
但是都没有完成,一个把系统和内容改的面目全非,另一个只剩PVP变成Overwatch
Gearbox又脑子坏掉了不出无主之地3,跑去搞一个看上去就像Overwatch劣化版的Battleborn
现在最接近这个目标的游戏居然是辐射4,然而没有联机,杯赛本社也不可能去做联机,所以从FPS和MMORPG的角度来说先天缺失了一大块内容
因为两个最有希望的选手都失败了,而且都付出了惨痛代价,Bungie老人走光,暴雪损失了巨额的时间和金钱
想要继续挑战这个目标的选手肯定要掂量一下自己(目前为止还没出现)
可能到本世代结束都没有哪家巨头能完成这个愿望,因为FPS和MMORPG的任何一个都不难搞,但是要完美融合难度太大
(这周的一个坏消息,Firefall的开发商Red5大规模裁员,快完蛋了)
结果就是不搞MMORPG搞MOBA,导致大量MOBA+FPS,也就是所谓的“Heroes FPS”大规模泛滥
然而MOBA+FPS里浑水摸鱼的低成本游戏太多,充斥着骗一把就走的公司,像Overwatch这种有持续更新支持计划的作品少之又少
而且都跳不过闻TF2尾气的嫌疑

Destiny两年积累的销量已经超过1500万了
但是动视的投资是冲着COD的标准(一年2000万以上)去的,所以销量还是不达标
就算一年出一个资料片,TTK的销量300万左右,跟COD完全没法比,而且十几年不换根的引擎对于开发非常麻烦

Titanfall去掉数字版是450万左右,后期打折又卖了一些,因为没有发行商的广告费做支撑(这跟其他FPS大作都不一样,公司独立付出的代价),销量算是不好不坏。本世代大部分FPS的PVP都在学Titanfall,但是Titanfall能作为参考的只有PVP,因为这游戏骨子里是21世纪的Quake3,瞄准的目标就是PVP,从一开始它就没有向MMORPG靠拢的任何意图

Destiny什么模式都有,但都是建立在前人的基础上,自身风格夹在几个作品之间摇摆,因为最初的计划太复杂,导致开发组各派争论不休,于是从预览到本篇再到TTK设计风格不断变化,以后也许还得变
如果Bungie一开始就计划把游戏做成这样,那很多部分都会进一步改变,比如说,既然目标是击败大量敌人的刷子游戏,那最适合Destiny的武器系统就不是Halo风格,而是瑞奇与叮当

COD用两年时间基本完成了对科幻风格的转化,没什么开创性,但把新老系统结合的比较妥善,让销量不至于滑坡,画面也不算太落后。它绝对不是革命者,也没想革命,但只要保住销量不坠就行了。而且除了彻底砸锅的BO3,其他COD的战役还是胜过对手

其实本世代最有新意的联机体验我觉得是GTAOL的抢劫任务,尽管这玩意不算FPS,尽管一大堆任务里糟粕很多,但是做的好的任务是真的好(越狱最终关,人道实验室的劫航母和最终关)
海陆空分工明确,多方齐头并进,自由度适中,还有超越单机的演出
上个月传言R星准备把GTAOL出个独立的续作,搞成第二个WOW,要是能成的话,虽然对单机用户是个坏消息,但可能带来一场网游的革命

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-3 00:32 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • wind 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-1-3 10:04
  • zo 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-1-3 00:13
  • 清风拂晓 激骚 +1 原创内容 2016-1-2 23:52

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本世代第一FPS自然是星际公民呀……

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posted by wap, platform: iPad
不知道战争机器会做成什么样

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一直用手柄玩辐射4,直到昨天才试着用键鼠,尼玛的打枪感觉真是太爽了!!!!但是除了打枪,其他操作感比起手柄来都是渣。。。。特别是建筑模式。。。

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请期待NX的银河战士,如果操作够新鲜的话,肯定算革命吧。

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还是等VR吧,和FPS相性很高。

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posted by wap, platform: SONY Z Ultra
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-1-2 22:20 发表
Bungie和暴雪对本世代FPS革命的定义是WOW+Halo

Destiny和暴雪“Titan”最初的目标都是这个,耗了上百人马的几年时间
但是都没有完成,一个把系统和内容改的面目全非,另一个只剩PVP变成Overwatch
Gearbox又脑子坏掉了不出无主之地3,跑去搞一个看上去就像Overwatch劣化版的Battleborn
现在最接近这个目标的游戏居然是辐射4,然而没有联机,杯赛本社也不可能去做联机,所以从FPS和MMORPG的角度来说先天缺失了一大块内容
因为两个最有希望的选手都失败了,而且都付出了惨痛代价,Bungie老人走光,暴雪损失了巨额的时间和金钱
想要继续挑战这个目标的选手肯定要掂量一下自己(目前为止还没出现)
可能到本世代结束都没有哪家巨头能完成这个愿望,因为FPS和MMORPG的任何一个都不难搞,但是要完美融合难度太大
(这周的一个坏消息,Firefall的开发商Red5大规模裁员,快完蛋了)
结果就是不搞MMORPG搞MOBA,导致大量MOBA+FPS,也就是所谓的“Heroes FPS”大规模泛滥
然而MOBA+FPS里浑水摸鱼的低成本游戏太多,充斥着骗一把就走的公司,像Overwatch这种有持续更新支持计划的作品少之又少
而且都跳不过闻TF2尾气的嫌疑

Destiny两年积累的销量已经超过1500万了
但是动视的投资是冲着COD的标准(一年2000万以上)去的,所以销量还是不达标
就算一年出一个资料片,TTK的销量300万左右,跟COD完全没法比,而且十几年不换根的引擎对于开发非常麻烦

Titanfall去掉打折货是500万左右,因为没有发行商的广告费做支撑(这跟其他FPS大作都不一样,公司独立付出的代价),销量算是不好不坏。本世代大部分FPS的PVP都在学Titanfall,但是Titanfall能作为参考的只有PVP,因为这游戏骨子里是21世纪的Quake3,瞄准的目标就是PVP,从一开始它就没有向MMORPG靠拢的任何意图

Destiny什么模式都有,但都是建立在前人的基础上,自身风格夹在几个作品之间摇摆,因为最初的计划太复杂,导致开发组各派争论不休,于是从预览到本篇再到TTK设计风格不断变化,以后也许还得变
如果Bungie一开始就计划把游戏做成这样,那很多部分都会进一步改变,比如说,既然目标是击败大量敌人的刷子游戏,那最适合Destiny的武器系统就不是Halo风格,而是瑞奇与叮当

COD用两年时间基本完成了对科幻风格的转化,没什么开创性,但把新老系统结合的比较妥善,让销量不至于滑坡,画面也不算太落后。它绝对不是革命者,也没想革命,但只要保住销量不坠就行了。而且除了彻底砸锅的B ...
命运原来是想做成像WOW这样的开放世界?放在主机上有点不太现实吧

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引用:
原帖由 xif7456 于 2016-1-2 23:32 发表
posted by wap, platform: SONY Z Ultra
命运原来是想做成像WOW这样的开放世界?放在主机上有点不太现实吧
一开始在系统和内容上追求的就是WOW式的高大全,联机模式也许还是P2P,同屏玩家不多,但除了副本人数少点其他一样
就算只有三个人或者四个人的情况下,在网游层面也能实现比现在的Destiny更多的东西,更何况P2P也能支撑十几个人(GTAOL同地图最多32人)
但是他们搞砸了,2014年的本体就变成了那个模样
然后动视暴怒,叫来COD和暴雪的人来帮忙,才有了TTK,演出更好了,角色更鲜明了,关卡节奏更合理了,但骨子里是向老Halo靠拢,收敛网游梦
现在Bungie最大的问题是引擎落后,把TTK当成今后的设计标准继续做下去,本身没有问题,但是按照2010年跟动视签订的卖身契,Bungie必须每年推出一部TTK这样的资料片,一直做到2021年
而Destiny的引擎虽然画面可以,开发层面却很落后,严重影响了Bungie制作新内容的效率


其实最早的FPS+MMORPG可能是Halo网游,但这个项目开发时间是2005-2007年,属于上个世代
制作组是Ensemble,Bungie协力,完全照着WOW的模子做,PC游戏
更可怕的是,这个Halo网游的代号和暴雪那个被砍的新作一样,都是“Titan”
微软取消这个游戏的原因没有公开声明,有媒体说是因为游戏部门打算把重心都放在主机上不管PC
还有媒体自己追查STAFF发现Ensemble解散后,有一些员工直接投奔暴雪,开发的很可能是暴雪的“Titan”
暴雪的“Titan”启动时间和ES的“Titan”取消时间是同一年,搞不好就是ES被辞退的员工跑到暴雪继续推行了这个计划,把Halo网游换了个皮,借尸还魂
然而最终的结果,还是取消,不过这次至少留了点尸块残渣,可以凑个Overwatch出来

换句话说,不论是Bungie还是暴雪,他们想做FPS+MMORPG都不是一天两天的事了
Halo的网游从2005年开始制作,暴雪的“Titan”从2007年开始制作

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-3 00:07 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • wind 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-1-3 10:06

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引用:
原帖由 kony 于 2016-1-2 22:48 发表
一直用手柄玩辐射4,直到昨天才试着用键鼠,尼玛的打枪感觉真是太爽了!!!!但是除了打枪,其他操作感比起手柄来都是渣。。。。特别是建筑模式。。。
打枪还得鼠标,指哪打哪,手柄还是不行,其他还好

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原帖由 littlezoo 于 2016-1-2 23:59 发表
传送门是上个世代的游戏……

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MGSV的手柄操作极其舒适,不过它应该算是个动作游戏。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2016-1-2 22:20 发表
Bungie和暴雪对本世代FPS革命的定义是WOW+Halo

Destiny和暴雪“Titan”最初的目标都是这个,耗了上百人马的几年时间
但是都没有完成,一个把系统和内容改的面目全非,另一个只剩PVP变成Overwatch
Gearbox又脑子坏掉了不出无主之地3,跑去搞一个看上去就像Overwatch劣化版的Battleborn
现在最接近这个目标的游戏居然是辐射4,然而没有联机,杯赛本社也不可能去做联机,所以从FPS和MMORPG的角度来说先天缺失了一大块内容
因为两个最有希望的选手都失败了,而且都付出了惨痛代价,Bungie老人走光,暴雪损失了巨额的时间和金钱
想要继续挑战这个目标的选手肯定要掂量一下自己(目前为止还没出现)
可能到本世代结束都没有哪家巨头能完成这个愿望,因为FPS和MMORPG的任何一个都不难搞,但是要完美融合难度太大
(这周的一个坏消息,Firefall的开发商Red5大规模裁员,快完蛋了)
结果就是不搞MMORPG搞MOBA,导致大量MOBA+FPS,也就是所谓的“Heroes FPS”大规模泛滥
然而MOBA+FPS里浑水摸鱼的低成本游戏太多,充斥着骗一把就走的公司,像Overwatch这种有持续更新支持计划的作品少之又少
而且都跳不过闻TF2尾气的嫌疑

Destiny两年积累的销量已经超过1500万了
但是动视的投资是冲着COD的标准(一年2000万以上)去的,所以销量还是不达标
就算一年出一个资料片,TTK的销量300万左右,跟COD完全没法比,而且十几年不换根的引擎对于开发非常麻烦

Titanfall去掉数字版是450万左右,后期打折又卖了一些,因为没有发行商的广告费做支撑(这跟其他FPS大作都不一样,公司独立付出的代价),销量算是不好不坏。本世代大部分FPS的PVP都在学Titanfall,但是Titanfall能作为参考的只有PVP,因为这游戏骨子里是21世纪的Quake3,瞄准的目标就是PVP,从一开始它就没有向MMORPG靠拢的任何意图

Destiny什么模式都有,但都是建立在前人的基础上,自身风格夹在几个作品之间摇摆,因为最初的计划太复杂,导致开发组各派争论不休,于是从预览到本篇再到TTK设计风格不断变化,以后也许还得变
如果Bungie一开始就计划把游戏做成这样,那很多部分都会进一步改变,比如说,既然目标是击败大量敌人的刷子游戏,那最适合Destiny的武器系统就不是Halo风格,而是瑞奇与叮当

COD用两年时间基本完成了对科幻风格的转化,没什么开创性,但把新老系统结合的比较妥善,让销量不至于滑坡,画面也不算太落后。它绝对不是革命者,也没想革命,但只要保住销量不坠就行了。 ...
原来是有COD和暴雪的人帮忙,难怪TTK里猎人导师终于有点存在感了;感觉棒鸡自己也不懂该怎么做命运的样子,TTK直接把之前DLC的武器系统废掉了,新出的3个职业又是属于无脑爽快型,和之前的风格相差太远,搞得火泰坦横行PVP,难道他们都不做平衡测试的吗。。。

本帖最后由 xif7456 于 2016-1-3 02:05 通过手机版编辑

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