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[业评] KONAMI黑历史之573传说-版权所有《游戏人》 非本人同意不得转载 / 全三章更新完毕

一、失落的回忆:

“你知道三品善德这个人吗?”

最近几个月以来,每当在现实中或网络上遇见圈内的朋友,我都会迫不及待地以此作为开场白,屡屡碰壁之下甚至有段时间怀疑起了自己的记忆是否出现紊乱。世界上是否真的存在过这样的一个人?毕竟岁月如逝,本人早不复当年的博闻强记,而时代潮流的兴替更是彻底湮没了曾经的历史痕迹。不禁又追悔万分,不该在昨年装修时将珍藏十多年重达近百斤的诸如《FAMICOM通信》等日文期刊尽数送入了废品回收站,以至于现在无从着手搜寻资料......

在本人日渐模糊的记忆中,在1997年之前三品善德一直是以KONAMI著名的全年龄向美少女育成类游戏《心跳的回忆》主制作人身份频繁亮相于《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)等专业媒体,其形象倒不敢恭维,戴着深度眼镜并微有中年谢顶趋势的典型猥琐男形象。对于三品氏的记忆深刻,并不仅仅源于对初代《心跳的回忆》这款不朽名作的格外钟爱,更因为其人当年在接受《FAMICOM通信》副编集长渡边美纪采访时,曾经坦言游戏中很多情节来源于自身真实的校园生活,例如在游戏中遭到所有女票嫌弃不得不一个人孤独过圣诞夜的悲惨场景等,完全能够引起如我辈一干同龄人的心灵共鸣。依稀还记得,三品善德、冈本吉起和饭野贤治这三个当时大红大紫的新生代制作人应该同是出自创造社设计专门学校的校友,某杂志曾经特意制作了一期联合访谈专题。从严格意义来说,KONAMI第一个在公众媒体面前露脸的所谓明星制作人决非小岛秀夫,更不是高冢新吾、内田明理等后生晚辈,而是凭借着《心跳的回忆》大卖在32位元主机时代早期炙手可热的三品善德。(《心跳的回忆》初代各版本合计销量将近150万套,其中PS版《心跳的回忆-Forever with you》累计突破55万,是KONAMI当年度最畅销的家用游戏)。

大约1997年夏季是一个时间的分水岭,三品善德逐渐淡出了人们的视线,取而代之的KONAMI明星制作人便是时下赫赫有名的小岛秀夫,是时小岛尚未开发出奠定他业界崇高地位的《Metal Gear Solid》,只不过凭借着《宇宙骑警》刚刚崭露头角。虽然包括笔者在内不少人很早就知道小岛在1997年曾经亲自担纲主持开发了《心跳的回忆》的外传类作品《心跳的回忆-青春校园》三部曲,但当时并没有人对此幕后隐藏的诸多玄机有所觉察,毕竟系列作品中途更换制作人原本就是家常便饭事情。进入本世纪后,再次在媒体上被官方吹捧为所谓《心跳的回忆》之父的是一个叫作Metal Yuhki的人物,此时本人早已经过了留恋青春校园生活的年龄,看了相关新闻后虽然稍有讶异,但依然想当然认为所谓的Metal Yuhki氏"(メタルユーキ)应该就是当年的三品善德,日本ACG圈并不乏以绰号或笔名之类在公众面前故弄玄虚的先例。
2013年,一家日本老牌的ACG类媒体刊载了一篇名为“业界灵异事件”的专题中偶然提到了这样的血腥轶闻;位于东京六本木闹市区繁华地段的某大型游戏公司中曾担当著名美少女养成类游戏开发的知名制作人,在1998年春夏之交某日临近黄昏时,突然口中高喊着奥特曼中主角的经典台词从十几层楼高的办公室窗户纵身跃下......后来由于该公司向媒体界施加了强大压力,事件最终丝毫未引起外界的瞩目。当初在六本木拥有办公场所的日本大手游戏开发商只有KONAMI和以开发RPG知名的某社,后者在草创初期倒确实制作了几款情色游戏,但那种见不得光的小打小闹无论如何也摆不上台面。我当时第一直觉就是立即联想到了那张戴着深度眼镜且微有中年谢顶的猥琐面孔......

通过无所不能的网络搜索,我意外发现无论GOOGLE还是YouTube等渠道都无法获得任何“三品善德”相关的点滴讯息,被KONAMI有意无意宣传为“心跳回忆之父”的Metal Yuhki也根本不是三品氏,而是另外一个叫斋藤干雄的人,此人在PC-E初代《心跳回忆》中不过担当了音乐监督。斋藤氏由于负责《心跳回忆2》以后多代作品过程中在历次参加玩家见面会时态度傲慢冷淡,对于玩家们的恳愿质疑漠然置之,因此在广大粉丝群体中的口碑相当恶劣(注:并非自己苦心孕育的孩子自然不会有特殊的感情,是不是这个理?)。总而言之,在这位所谓的“心跳回忆之父”的精心照料下,《心跳回忆》这个KONAMI曾经的看家招牌从初代时累计超过150万套的空前大成功(至今依然是美少女养成系列游戏的金字塔),最终下滑到4代的不足10万套,经营层不得不断然终止了这个名作系列的所有后续开发计划。

日本是一个网络资讯非常发达的国度,在ACG圈即便是一些参与制作过三流作品项目的无名小辈往往都拥有相应数量的粉丝团体,或可以查阅到非常详尽的个人生平资料。然而三品善德这样一个活跃于上世纪90年代中期的大牌制作人居然形同人间蒸发一般无片纸讯息,这样的情况实在让人莫名惊诧了!我曾经询问过包括一位当年KONAMI上海的资深员工在内的许多圈中人,他们都表示对三品善德此人闻所未闻。正当陷入完全绝望时,某位当年曾经连续在国内多家游戏媒体担任过编辑和撰稿人的女性玩友宣称对这个名字有些印象,并明确肯定陨落多年的昔日某国内媒体在报道《心跳回忆》专题时也曾涉及过此君,此番话语至少让在下确信自己并非产生了记忆错乱。由于长期间不得要领,不得不将心中的困惑再度埋藏到心底,直到最近网络接连曝光出KONAMI和上月景正家族的一系列黑幕,过去始终支离模糊的事件脉络逐渐有了些头绪。

在和友人LENY聊起这件事情时,他忽然问我:“你是否咨询过那些制作《心跳回忆》专题站点的玩友?”此番话令我醍醐灌顶,过去始终把求索资讯的突破口放在一些所谓圈内人士身上,毕竟十几年前那个网络未兴的半蒙昧时期实在已经是年深久远,三品善德其人本身或许缺乏类似小岛秀夫那样的人格魅力,更况且那款名作也早成昨日黄花,圈内如我这般喜欢钻牛角尖的人毕竟还是少数。于是,我开始有意识地拜访一些《心跳回忆》相关专题站的管理人,依然是不得要领,直到我遇见了一个网络ID:往生已逝(专题站:心跳回忆百科全书)的朋友,当我再次开门见山询问:“阁下是否知道三品善德这个人?”

答复一如往昔,我几乎完全绝望了......

ID:往生已逝告诉我KONAMI过去一直不重视突出宣传制作人,《心跳回忆》PS/SS以及SFC三个版本的制作人由三个不同工作室移植,领衔的制作人也完全不同。他表示如果三品善德此人确实存在并主持了初代的开发,在这个游戏的原点PC-E版结尾的开发STAFF列表中一定会占据醒目位置,而他恰是国内极少数拥有这些资料的人之一。于是,往生已逝的秘藏资料成为了我最后一根救命稻草。

原本说好当天晚上就给我答复,但是在QQ上一直等到半夜都毫无音讯,直到次日下午方等到了期盼的回音。很显然,往生已逝君为查找相关资料应该煞费了一番苦心。

三品善德原隶属于KCE东京分社第四开发部,领军主持开发了PC-E平台的《心跳的回忆》,该游戏大热以后第四开发部更名成立了Virtual Kiss Production(虚拟之吻工作室)并由三品氏任本部长。三品氏随后又负责监督了《心跳的回忆》面向PS和SS的次世代平台的强化移植工作,销量口碑均远远超出预期(注:次世代两版本的销量合计将近百万,开创了日本游戏史上罕见的移植作销量远高于原作的范例),不过这两款移植版本中领衔的都是KONAMI的元老重臣北上一三(KCE东京分社社长)。往生已逝根据我提供的线索顺藤摸瓜,查到Virtual Kiss于1997年初开始着手《心跳的回忆2》的项目开发,不知道什么原因和KONAMI本社经营层发生了激烈的冲突,除了三品善德和音乐监督斋藤干雄以外所有其他成员都被炒了鱿鱼,该工作室于年末宣布完全解散。《心跳的回忆2》由斋藤干雄领军负责开发,KONAMI从社内抽调了许多精兵强将充实新开发团队,其中涌现了不少以后名声大噪的强者,例如开发了《恶魔城》2D横版系列的IGA(五十岚孝司)和《爱相随》系列的内田明理。北上一三还亲自出面重金请回了于1996年先期离职的PC-E版《心跳的回忆》的开发灵魂人物立石流牙(注:立石氏对于《心跳的回忆》的贡献可能仅次于三品善德,据说是他提案确立了游戏的类型构架),不过仅仅不到三个月时间就又演出了一场闹剧,据说立石流牙在开发理念上和斋藤干雄发生了激烈冲突,最终立石含忿再度破门而出,自此一去永不回头。

视线回到了线索的主人公-三品善德,三品善德在社内被闲置了一段时期后,一度被调往KCE横滨担任了董事,后来又传闻被调回神户的小波工场负责街机箱体的改造和再利用工作,然后就再也没有任何相关讯息了......虽然《心跳的回忆》系列由辉煌走向陨落的历史脉络已经完全清晰,但还是没有任何证据可以把三品善德和KCE东京跳楼事件的主人公联系在一起,作为一个曾经的游戏狂热粉丝,本人当然并不期望为TV游戏产业付出了莫大贡献的三品氏遭遇到任何不幸和意外。再冷静回头想想,三品善德这样一个在KONAMI摸爬滚打那么多年的老臣,谅必对其企业文化早已经洞察秋毫,能够干出那种过激冲动行为的,或许不过是一个曾经在《心跳的回忆》团队干过的毛头小伙子......

“这是一个多么神奇的公司啊?!”-一个曾经在欧美大型游戏公司任职并参与开发过AAA级作品的朋友如此感叹道。

通过查阅资料,我发现《心跳的回忆》及其周边商品的经营利润在1995-97年这三年间占据了KONAMI集团整体收益非常重要的作用,在PS/SS版大卖的1996年甚至占据了超过四成(其重要性至少不会低于当下的《MGSV》)。1996年一年,仅女主人公藤崎诗织相关周边商品如公仔和电话卡等的市场规模就达到了约8亿日元,其整体效益之庞大可见一斑。游戏开发团队出现的重大变动足以会对当时KONAMI的股价造成剧烈影响,试想横井军平从任天堂退社次日,任社股价一度几乎陷入跌停。然而从当时KONAMI股价的运行轨迹可以看出外界对此似乎毫无所知,甚至在日本游戏业内也未掀起多少波澜,不得不说该社经营层在处理危机事务的手段方面非常老辣娴熟。

KONAMI长期以来一直是日本国内拥有员工人数最多的第三方大手游戏开发厂商,其巅峰时期甚至将HUDSON、TAKARA等著名企业都纳入麾下。对于这种数千人规模的大企业来说,人才的流出流入原本就是司空见惯的事情,事实上KONAMI过去曾经经历过的多次重大人事变动都对日本游戏产业造成了相当正面的影响。例如1984年前后的神户本社迁移事件,许多关西籍贯的员工由于不愿意跟随本部迁移至东京而选择离职,其中包括冈本吉起等相当部分游戏开发优秀人才进入了CAPCOM等关西系游戏会社。CAPCOM因为当时有近半员工出身于KONAMI,曾一度被调侃为“小波难民收容站”(注:KONAMI的日文汉字直译就是小波,其波浪状条纹构成的社标最初含义据说就是稳定而连续的小浪潮所积蓄的巨大力量)。原本技术力平平的CAPCOM通过招兵买马而实力飞跃提升,从名不见经传的三流小会社一举跃升全世界知名的上市企业,其风头之劲一度力压KONAMI。至于1988年再一次发生的人事大调整,很多KONAMI技术骨干离职后选择自立门户,其中最著名的便是开发过《火枪英雄》和《斑鸠》的财宝社(Treasure)社长前川正人。虽然KONAMI在过去数十年间不断调整企业部门结构和人员,但是外界媒体鲜少听闻其发生薪资和版权的诉讼纠纷,再加上该社发行的游戏大多都是健康明快类型的作品,因此其公众形象始终保持上佳水准。更兼KONAMI在硬件厂商的激烈竞争中又长期保持不偏不倚的微妙中立,是故在核心玩家群体中亦得以置身口舌是非之外。

然而在铁幕的背后,KONAMI经营层的真正面目似乎并非那么亲切可人。《日本经济新闻》近日以“一步步走向歧路的上月王国”为标题的专稿对KONAMI的企业运营体制进行了大起底,其中曝光的种种现状令人瞠目结舌,简直难以想象会发生在一个历史悠久的上市大企业。报道称KONAMI社内的内部监察室专门负责监视公司内部的员工交流,管理人员的进出。如果有员工跳槽进入新公司,该部门会主动联系对方企业对前雇员进行负面评价(《幻想水浒传》的剧本创作者村山吉隆退社后一度就职接连遇阻)。监测课(モニタリング课)则对公司内部场所无处不在的密集摄像头日夜监控,KONAMI的摄像头并非用于防火防盗,而是用来监视员工的行为。员工的外出就餐时间也受到严格规定,上网使用邮箱更必须获得公司批准许可。对于那些“无用”的员工,KONAMI更是手段无所不用其极,有现场开发人员被贬为保安和清洁工的,还有的被调往游艺机工场拧螺丝(遥想起传说中三品善德大叔的最后行踪)。与之相比,当年因为要求员工在密室静坐反省被业界大力抨击的前SEGA社只能算是小巫见大巫了。

真正让KONAMI和其控股人上月景正家族声名狼藉的却是该社对于著名的小岛秀夫开发组(Kojima Productions)的种种不公待遇。

最近有一个名为Super Bunnyhop的大人气Youtube频道也曝光了一份KONAMI内部员工披露的企业内幕,匿名员工的爆料显示KONAMI于今年三月强制将Kojima Productions重组为KCE旗下第8开发部,此后四个多月里第8开发部成员的电脑一直处于无法和外界联网的状态。由于《MGSV》的开发经费已经超过了100亿日元,早就对小岛秀夫的特立独行深感不满的上月景正下令对其言行进行严格限制,连其在个人主页放置游戏截图亦被严重警告。据传KONAMI经营层对小岛发出了《MGSV》必须在9月前完工发售的最后通牒,否则不惜采取措施走马换将。随着《MGSV》在全球正式发售,越来越多的明显证据表明这款万众期待的超大作是一款草草收场的赶工半成品,种种原本不应有的缺憾给该作染上了浓郁的悲剧色彩。虽然无论小岛秀夫本人还是KONAMI都尚未正式发表,小岛的离职却已经成为了业界的共识,KONAMI似乎并无意安抚挽留这个曾经为会社建立了莫大功绩的不羁天才......

我们应该感到荣幸,幸而当下正处在一个网络讯息无远弗届的时代,专制的魔爪已然无力遮蔽事实真相。亦幸而小岛秀夫本人在TV游戏领域的知名度也足够大,其成就足以载入业界青史。否则的话,或许在不久的将来,又会不知从哪里冒出来一个“官方认可”的所谓MGS之父,就像《心跳的回忆》、《恶魔城》和《幻想水浒传》等昔日名作那样,真相已经逐步消逝在时间的尘埃中。



二、枭雄:

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三、只因有梦:

关于小岛秀夫和KONAMI的恩怨纠葛,时下有相当部分的人认为这不过是为了炒作《MGSV》销量的蓄意所为,有着如此丰富想象力的朋友显然是看多了网络仙侠类穿越文。如此密集地从不同窗口渠道对于KONAMI会社现状进行深度报道,其动员力实际已经远远超出了这家软件发行商的市场运作能力范畴,而负面报道对于KONAMI企业形象所造成的恶劣影响更可谓空前巨大,试问有哪家企业经营者会做出这样脑洞大开的愚昧举动?从KONAMI这家企业的经营面来分析,该社当前稳健优异的业绩也完全不需要动用非常手段来进行自污式表演,因此KONAMI完全是一个无辜的牺牲品。至于小岛秀夫本人,鉴于其人一贯的孤高性格和人脉运作能力,亦决不可能是事件的始作俑者。

著名侦探小说家松本清张曾经说过:“从整个事件中获益最大者,往往就是拥有最大犯罪嫌疑人......”

事后重新清理整个事件的脉络,我们不难发现无论KONAMI还是小岛秀夫无疑都是大输家。且不论KONAMI数十载积累的良好企业形象毁于一旦。而小岛与旧主亦势同水火,即便有其他厂商爱惜其才,不免会认真掂量一下此时此景日后是否会再度重演。真正从风波中获益的,可能只有期待《MGSV》能够帮助其硬件产品在日本本土市场打破竞争僵局的某巨头。从头至尾,这家与事件双方有着密切关联的企业保持着异乎寻常的缄默,不动声色地坐视着事件逐步发酵放大,直至达到了沸反盈天的地步......

现年已经50岁的小岛秀夫成名并不算早,1986年入社的他蹉跎了十几载方展露头角,由其提案开发的PS版《MGS》原本市场预期仅为全球销量100万套,该作最终却累计销量超过600万套。巨大的商业利益并不算是最重要的,重要的是小岛秀夫成功地再次让全世界的玩家重新记起了KONAMI这个沉寂多年的金字招牌,上月景正惊喜之下将之破格提升为拥有开发临机专断权的首席制作人。KONAMI经营层长期掌控着旗下游戏作品的开发发行权,过去曾经有许多制作人因为厌倦了年复一年不断开发雷同类型作品或无法干预发行平台而离职他行。KONAMI则赋予了小岛秀夫破格的权限,不但可以相对自由选择开发题材,甚至还拥有选择发行平台的话语权,而两方最后的破局翻脸正因为对于开发者来说有些不可重荷的权利之争!小岛秀夫是一位具有艺术家率性气质的制作人,虽然因为宫本茂的私交关系曾经和任天堂有过一段合作,但是其最为钟情的合作伙伴始终是索尼。小岛对于索尼阵营的青睐无可厚非,毕竟其创作生涯的黄金时期肇源于PLAYSTATION平台,SCE对于他也提供了极大的开发协助。小岛秀夫原本无意掺合硬件厂商的商业竞争,但是始终处在业界风头浪尖的他又岂能独善其身?!
从上世纪末直至2008年以前,长期主导KONAMI社内大局的是上月景正的得力爱将常务董事北上一三,此公秉承上月氏的圆滑行事风格游走于各大阵营间,务求维持微妙平衡为本社谋取商业利益最大化。北上对于小岛秀夫自命清高的作风颇为不满,尤其小岛完全倾向于索尼的行事方针更是打乱了其平衡业界的市场策略,因此在暗中多加掣肘。两人的矛盾直到2008年E3展后达到了白热化,微软在该年E3发布会上和SQUARE-ENIX时任CEO和田洋一共同演出了一幕脍炙人口的“拍肩膀事件”,原本由PS3独占的《FF13》成了跨平台作品。不为外人所知的是,表面风光的微软实际并未完全如愿。微软方面通过接洽北上一三,承诺向KONAMI提供一笔数额巨大的开发赞助费,以期获得《MGS4》的跨平台。但是由于小岛秀夫本人的执意坚持,微软的企图未能得逞,此事也让北上一三颜面无光。两人的矛盾趋于明朗化后,由于当时Kojima Productions是KONAMI最重要的收益来源,小岛本人又关乎会社软件开发全局,最终枭雄气质的上月竟然将股肱重臣北上降职调往上海分社赋闲,小岛秀夫则于2011年晋升为统括开发事务的执行副社长。虽然社内的宫斗剧以小岛秀夫全面胜利而告终,然而对于行事果敢专断的上月景正内心来说,势必已经留下了难以磨灭的心结。另据传闻在2010年前后,任天堂社长岩田聪利用前社长山内的私交关系和上月景正接洽,希望能够在即将推出的掌机和家用主机平台获得《MGS》系列的支援,然而小岛对此并不热心,在3DS平台发行的《MGS3D》因为品质不佳饱受恶评,两社的合作计划遂不了了之。

《MGSV》开发延误导致产生的严重经营风险最终让上月家族完全失去了耐心。

小岛秀夫是一位成功的游戏制作人,但是未必是一个优秀的项目管理者,由其统括监制的《MGSV》开发周期超过三年,耗资超过8000万美元,前后动员了社内超过三分之一的开发人力资源,然而最终完成之日仍然遥遥无期。或许小岛认为上月景正还会如昔日那般信任有加,因此对于经营层的敦促并未过于理会,却不知今时早已不同往日,家用主机业务已经不再是KONAMI的生命线,智能手机社交游戏和健身等业务的快速成长已经让上月家族具备了掀桌子的足够底气。更有甚者,上月景正已经无心把主要精力消耗在家用主机这片利润率越来越低的红海,急于抽出人力物力投入其他业务,靡耗巨资刻意打造精品大作的小岛则成为了除之而后快的绊脚石。

只因有梦,牵绊固深!

虽然小岛秀夫未来的发展方向未明,即便KONAMI未来还会不断推出《MGS》系列作品,却已是物是人非......


结语、历史的真相:

有人曾经跟我说,真正伟大的游戏必须和那些煌煌巨著一样能够引起内心的共鸣。不过笔者对此论调却持谨慎保留意见,恐怕没有什么人会从《俄罗斯方块》或《街霸》中获得心灵启迪吧,难道这些游戏就因此无法称得上“伟大”?然而时下KONAMI社内演出的一幕幕宫斗活剧确实让我联想起了SQUARE著名的《FFT》中的情节,该游戏中哲人曾经警告说:“不要那么虔诚的相信史书记载,或许你亲眼所见、亲眼所闻的都未必完全是真实的!”即便是本人这篇洋洋洒洒的万言文中,或许也充斥了不少管中窥豹的片面之词,毕竟真正的真相只有当事人所方才最清楚,世人只能从零乱的讯息中整理出整个事件的大致脉络。

很多游戏玩家钟情于某些厂商的游戏产品之余不免爱屋及乌,更兼有一些原本也出身普通玩家的青年媒体从业人员的从中推波助澜,往往将那些游戏厂商赋予拟人化的美好想象。诸如最脍炙人口的就是制作了大量成人向街机游戏的前SEGA社曾被臆想成勇往无前的硬派厂商。至于KONAMI,过去留在许多玩家脑海中的印象就是青春纯洁的藤崎诗织和憨厚勇敢的大盗五佑卫门,然而现实的真面目却和臆想中的社风大相径庭。可以醒醒吃药了,商人原本不过就是逐利之徒,KONAMI、CAPCOM之流本质上和我们家门摆水果摊的小老板毫无区别,一样会短斤缺两、以次充好......

归去来兮,三品善德君。今有吾为汝作传,岂非幸哉?!





本文鸣谢:网络ID:往生已逝(专题站:心跳回忆百科全书)、某微软/KONAMI前员工XXX(知名不具)

[ 本帖最后由 Darkbaby 于 2015-12-10 09:47 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • mjnaur 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2015-12-12 13:55
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  • Dee 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2015-12-11 09:58

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WTF?

实话实说,既然文风还是这么古朴,为什么要用“女票”这样的词汇?
能不能解释下什么叫做遭到所有女票嫌弃
意思是,那人一堆女朋友,但没有一个肯陪他过个节?

[ 本帖最后由 viewboy 于 2015-12-9 20:41 编辑 ]



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[ 本帖最后由 Darkbaby 于 2015-12-10 09:45 编辑 ]
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顶徐老师

感谢解开了我心中儿时的困惑:80年代为何一些人把Konami称之为“小波”。

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给楼主挑个小错,你从来就没有博闻强记过

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占座观看

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徐老师发表一下对NX的预测呗

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引用:
原帖由 viewboy 于 2015-12-9 20:20 发表
WTF?

实话实说,既然文风还是这么古朴,为什么要用“女票”这样的词汇?
能不能解释下什么叫做遭到所有女票嫌弃
意思是,那人一堆女朋友,但没有一个肯陪他过个节?
心跳1里如果和所有女同学都关系不亲密的话,圣诞节只能一个人渡过了......

另外无人可以解惑么?论坛发帖说有违禁字眼,我怎么知道哪个字眼是违禁的?

[ 本帖最后由 Darkbaby 于 2015-12-9 20:51 编辑 ]

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说了半天 这人到底最后跳楼没?

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马克了看。

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谢谢徐老师

先占个前排位置,慢慢拜读

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谢徐老师
当初因为你所以去的S1

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扼腕叹息哑然失笑

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我十分喜欢藤崎诗织!

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