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mgs对我来说最大的问题是...

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容错性太低了,策划的很好的一次潜入,可能因为一点点失误,就会被敌人发现,然后就是十分钟突突突,很烦燥。

五代里加了子弹时间,好像稍微好一点,有了一定的容错性,但没有麻*醉*枪的时候还是挺麻烦的,这个游戏似乎始终没有解决潜入与潜入被发现后源源不绝的增援间的平衡

我觉得被发现后的惩罚是可以有的,但不应该太严厉,不然LU会陷入烦躁中

本帖最后由 上海狗狗 于 2015-9-4 13:29 通过手机版编辑


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  • jiayueqwer 激骚 +2 拍拍肩膀 2015-9-4 14:18

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想拿s评价真别开那个,用好迷彩和爬行



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正面例子是TLOU,被发现后会引来有限的增援,也可以摆脱/隐匿/刚正面,但不会烦躁,复杂的敌兵设置也愿意一遍遍的重复,当然这种比较不太公平,毕竟场景大小不同


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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2015-9-4 13:29 发表
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容错性太低了,策划的很好的一次潜入,可能因为一点点失误,就会被敌人发现,然后就是十分钟突突突,很烦燥。

五代里加了子弹时间,好像稍微好一点,有了一定的容错性,但没有麻 ...
这个其实是难度控制的问题
比如hard难度敌人视距超长,看到就警报不给提醒
normal远的就看不到, 还有子弹时间给你爆头
easy的感应的距离更近, 子弹时间x2

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另外就是麻*醉枪有点太bug,一旦有了以后,根本不考虑其他武器

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MGS向来如此,如果像蝙蝠侠被发现后荡几下这样简单的动作就能摆脱了,这还是MGS么

不过5代没有了警报时间显示,变沙盘后警报时间更长,就更需要玩家除了策划还要仔细考虑自己的行动,从这里看子弹时间的设计真是很互补了。虽然是小任务制,5代还是慢节奏游戏。

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前几代玩久了 更喜欢 故意出发警报 再屠杀

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警报时间太长
很烦躁

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引用:
原帖由 @AndMe  于 2015-9-4 13:37 发表
这个其实是难度控制的问题
比如hard难度敌人视距超长,看到就警报不给提醒
normal远的就看不到, 还有子弹时间给你爆头
easy的感应的距离更近, 子弹时间x2
不管子弹时间多长,我意思是没有麻*醉枪的情况下,只要你一开枪,立刻就变成另外一个游戏了


但一旦你有了麻*醉枪,那也不需要潜入了,各种瞄头放倒就行了,游戏性0

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引用:
原帖由 @取暖的刺猬  于 2015-9-4 13:41 发表
警报时间太长
很烦躁
就是一旦触发警报后无尽的烦躁感,从二代开始这个问题没有被解决

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2015-9-4 13:36 发表
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正面例子是TLOU,被发现后会引来有限的增援,也可以摆脱/隐匿/刚正面,但不会烦躁,复杂的敌兵设置也愿意一遍遍的重复,当然这种比较不太公平,毕竟场景大小不同
tlou被发现后固定数量敌人聚集来找你换成mgsv不就是你在某处吸引了敌人注意然后目前配置的部分敌兵会过来巡逻这样

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10小时只打了9个主线任务,挫折感强烈,不到晚上八点就扔下手柄喝酒去了,擦。

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引用:
原帖由 naruto4364 于 2015-9-4 13:46 发表

tlou被发现后固定数量敌人聚集来找你换成mgsv不就是你在某处吸引了敌人注意然后目前配置的部分敌兵会过来巡逻这样
tlou还是能想办法硬抗的, 毕竟敌兵是有限数量
mgs硬抗就不行了, 无限出.....
主要区别是, tlou不主动搜索, 你哪儿一躲扔燃烧弹就行了
但是mgs敌人是主动搜的, 躲在哪里都不行

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引用:
原帖由 AndMe 于 2015-9-4 13:50 发表

tlou还是能想办法硬抗的, 毕竟敌兵是有限数量
mgs硬抗就不行了, 无限出.....
主要区别是, tlou不主动搜索, 你哪儿一躲扔燃烧弹就行了
但是mgs敌人是主动搜的, 躲在哪里都不行
一个游戏有潜入要素和专门标榜潜入的游戏自然是不同,MGSV能靠子弹时间来不触发警报顺便刷爆头加分已经相对以往做出很大改变了,算是另一种突突突。

被发现后,我也没找到啥好办法,反正警报时间长找机会尽可能爆头吧。倒是又一次恰好沙尘暴来了,一顿跑酷冲到每个敌兵面前去解决。

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嘛最抢不是一开始就有了么??

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