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[老游杂谈] SNK在2DFTG上玩出了那么多花样 为什么就没考虑过场景上尝试下做做文章?

从队伍对战模式到蓄能到ADV模式 从ADV到BC连 从打晕援助到完善的指定援助系统 一直比较鸡肋的EX模式在98UM也变得非常完善
个人觉得SNK还是一个一直在寻求突破的游戏公司,但是尝试了那么多 唯独没考虑过场景在做些改变?
我只记得KOF94还是95有个电梯地图 一开始场景宽度非常小 电梯开门后才扩大的。
侍魂和饿狼没玩过 不知道有没有
其他的FTG 记得豪血寺就有可以破坏的场景。


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饿狼传说笑而不语



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想起来了 以前GB玩过的饿狼传说似乎场景有上下层的概念


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饿狼历代都有场景破坏啊,rb系列开始更盛,直接影响战局~

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援助抄的卡婊,BC连抄的卡婊。

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街霸2就有打破场景了....当然,饿狼发扬光大了
饿狼的打出场景很有趣,还对应不同角色不同表现,3和RB做得最好,Rbs和RB2晕了是平衡了点,但是没那么有趣了,狼印直接就没有了。

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说SNK在场景方面缺乏创意的话有点冤枉,SNK在场景上是有想法的,只不过场景在2D FTG这个特定的游戏类型中如果太有创意绝对会被批评为主次不分的,而且进一步破坏了脆弱而敏感的平衡性;大部分作品场景破坏仅仅是用于增强表现力,像豪血寺那样的能使场景变宽的属于少数。CAPCOM的2D FTG中场景可以对对战过程产生实际影响的作品似乎没有,3.1 3.2的场景切换也只是在一round结束时才进行;饿狼和幽游白书的双线系统始终没有被多数人所接受,各种FFSP的对战录像中看不到换线作战,FFRB1有RINGOUT全是增强了娱乐性,不过光是因为这一点就会使相当一部分人无法接受:本来被压制就够惨了,挨几次打还会被打出界能忍?(虽然我个人比较喜欢RINGOUT系统,可能跟我喜欢玩VF刀魂有关系),然后在RB2开始有场景成了纯单线,(被打出线会被场景机关坑,类似FFSP的BOSS关)。侍魂除了场景缩放外不会对对战产生影响,KOF的场景更是传统到不行,双截龙的场景高是因为有二段跳系统,真人快打3开始会有部分场景会因为重攻击有场景升降,不过升降的过程中是无法进行任何操作的,影响也不大,感觉真正运用场景进行对战的FTG应该只有风云默示录:正常场景、双层场景、双层有坑场景、活动场景、双层绳索悬吊场景等等,而且可以对场景物体进行破坏从而攻击对手等等,丰富性娱乐性是上去了,不过平衡性和严谨度也受到了影响,因此在2D FRG中场景太有创意是吃力不讨好。热血系列四人对战等等的类型应该属于对战类,并不属于FTG;对于3D FTG来说因为移动方式的多样化,场景内容丰富一些倒是挺好玩,不过我个人对于有斜坡高低差的场景还是持保留意见,譬如VF3铁拳4,场景最多有个墙壁悬崖或者RINGOUT就够啦。。
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  • yicqy 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-8-11 00:05

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我昨天一脚把不知火舞踹到水里!

饿狼里面

楼主,SNK不光只有KOF啊。。。饿狼,侍魂3都有场景破坏的啊
侍魂3大家回忆想首斩破沙罗那一关~格斗时有人丢炸弹,抢鸡是不是就侍魂有?

[ 本帖最后由 绯雨音乐 于 2015-8-10 18:54 编辑 ]

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引用:
原帖由 巴斯 于 2015-8-10 14:04 发表
援助抄的卡婊,BC连抄的卡婊。
CAP哪年出的援助?

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世界英雄场景杀人

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snk场景比capcom不知道好多少

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vf3 tk4 有地形高低差都搞的好多人不玩了,别说更复杂的场景影响战局了

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snk的音乐比卡不知好了多少
sf4那电子乐真是醉了

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引用:
原帖由 一直都在胖 于 2015-8-10 19:55 发表
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snk场景比capcom不知道好多少
恶魔战士系列的场地是2D格斗游戏的巅峰,到现在都是。

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恶魔战士系列其它都完美,但场景也是稀烂啊

就是恶魔救世主里也没有几个让人印象绝对深刻的场景

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