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大概聊一下RTS以及现状
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发表于 2015-7-2 16:46
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首先要说明一下什么是RTS
RTS的字面意思大家都懂 即时战略
但是游戏分类很多时候并不是看字面意思而是靠约定俗成的文化
RTS的鼻祖是西木头的沙丘2 沙丘2的游戏核心玩家基本上就是三点
资源采集
基地和单位建造
直接控兵战斗
当然还有一个大前提就是即时
但是看一下历史上的RTS游戏列表就会发现 许多游戏简化甚至去掉了核心要素中的资源采集和建设部分
不过如果去掉战斗部分 就不会划分到RTS里了
总之按照子分类来谈一下吧:
1.经典RTS 也就是完全按照沙丘2的几大要素为核心来制作的RTS
C&C线: 延续沙丘2的作品 单位种类不多不少 建设和作战 战术和操作都相对平衡 包括C&C 红警 将军等 这一线作品现在基本死光了 我觉得主要原因是这类作品想要做得出彩难度和成本太高 设定 画面 数据甚至单人任务和剧本都很重要
TA线:从TA(横扫千军)开始 极端重视战略的作品 可以说是最纯粹的RTS 作战单位种类极多 中后期都是几百上千单位的大战 战略武器极其强大 微操作到了中后期基本上就没有什么用了 玩家基本上都是忙于盯着战略视图来考虑下一步的大方向 所以这系游戏对画面和单人任务的要求是最低的 也因此近几年有了成功的独立作品AI War 我认为TA线是可以一直活着的 因为不需要投入很多在画面和演出上就能做出很好玩的作品 所以独立工作室可以做 当然对于开发人员的技术要求是非常高的 否则就是PA(横扫千星)的下场
Relic线:这里说的并不是家园 家园在我看来就是一个RTS中的异类 这里要说的是英雄连和战锤4k 特色是简化了建设和资源 依靠小队系统和掩体系统来创造更真实的战斗体验 相比TA系Geek玩兵棋的感觉 Relic线游戏更能做成适合大众的史诗电影化游戏 所以这一系游戏相对来说能比C&C活得更好一点 但同样有需要高成本才能做出优秀作品的问题
2.A-RTS 即动作RTS 也是目前最成功RTS子类
星际线:星际争霸原本并没有想要做成一个动作游戏 但是星际争霸高攻低防的数据平衡以及低效率的编队系统和低单位AI阴差阳错地造就了一个RTS的新玩法 而韩国的星际职业比赛把这个新玩法发扬光大 让星际争霸取得了近千万销量的RTS成功神话 魔兽争霸3比星际争霸更加动作化 取消后摇 技能Combo 说是格斗游戏也不为过 而War3的战斗系统也是现在MOBA类游戏的基础 这类游戏未来会因为过高的操作要求而被淘汰吗? 我觉得并不一定 都说FTG快死了 但是街霸还是能卖得不错
MOBA:没错 在MOBA这个词出现之前 这类游戏都是分类在动作RTS中的 所以某种角度来说RTS还活得好好的 RTS并不是被MOBA取代 MOBA本身就是RTS的一个子类型 这类游戏我就不多说了 太热门了大家应该都很熟悉了
3.RTT 即时战术
严格从字面上来理解 RTT应该是和RTS完全不同的两类游戏 但实际上基本上大家都称RTT游戏为RTS
这类游戏的数量相对来说比较少 在这里提到是因为近些年成功的RTS中就有RTT游戏Wargame系列
RTT游戏的特色是将资源和建设部分简化到极致 重点放在小战场上的战术战斗 全战的战斗部分单独拿出来也就是RTT 虽然全战系列总体来说并不能算RTS 但它成功的关键正是精彩的战斗部分
4.RTS+4X 即时策略
早期代表作是国家的崛起 随后有太阳帝国的原罪 独立作品有Distant Worlds, Star Ruler等
我一直觉得这是RTS未来最重要的一个发展方向 因为回合制毕竟只是技术和成本受限的一种妥协 战略游戏的未来应该是即时的
这类游戏简单来说就是即时制的文明 虽然拥有经典RTS的全部要素 但是还拥有4X游戏的外交 科研 政治 文化等系统 单人游戏并不会像传统RTS那样快节奏 玩家很多时候需要暂停来思考各个方面的发展思路 由于这类游戏的玩家并不会太在意画面表现 所以也比较适合独立开发商下手
5.其他
DK系:这里说的DK是地下城守护者 不知道为何最近不少小工作室都在尝试复刻地下城守护者的玩法 但做得特别好的并没有 好吧还是有的 就是伟大的DF矮人要塞的要塞模式了 但矮人要塞已经很难算是RTS游戏了 当然有人愿意做就表示还是有不少玩家对地下城守护者念念不忘 少有人能做成功也意味着RTS游戏的开发难度确实高 大红大紫的minecraft的灵感来自DF 而DF的灵感来自于DK 但方块可变地形的鼻祖却至今没能复兴
RTS+RPG:魔兽争霸3有RPG要素 但比较简单 有结合复杂RPG的RTS游戏吗? 当然有 从早期的呼啸战神3到后来的咒语力量系列 现在的话也有独立游戏在跳坑 比如kenshi
RTS+FPS:物竞天择是我印象中近些年唯一成功的RTS+FPS 可惜这个游戏没有国服 而且对英语听说能力要求很高(你至少要能听懂指挥在说什么) 所以我玩不了 无论如何 这算是一条不错的路子
总结:
RTS死了吗? 可以说是也可以说不是 经典RTS的情况确实很糟糕 但MOBA也可以算是RTS的子嗣 其他几个分支也还活得凑合
我觉得经典RTS的最大问题并不是hardcore 而是商业大作的成本太高 独立开发难度又太高 光一个寻路就可以吓退大部分技术一般的中小厂商了 玩的人同样很少的FTG和回合制战略依然能新作频出也是因为成本相对比较低
[
本帖最后由 雨衣 于 2015-7-2 16:54 编辑
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我只想练好War3。
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帝国时代这种死了的就不提了 想起来家园 要塞 这两个还算是活着的异类还可以说说 有空再补充吧
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这个话题我喜欢~~
未来的玩法到底是要微操呢还是看运营呢。个人倾向后者。
其实个人喜欢战争行为的原因是这游戏单位默认节奏不是特别快,比较接近真实速度。
本帖最后由 genesisx 于 2015-7-2 18:39 通过手机版编辑
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横扫千星用星球来炸还是很给力的
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没有帝国时代,打回重写!
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帝国时代 特别 喜欢海战,,,好爽 !!!!!!!!!!!!!!!
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星际争霸1是即时策略的最高峰,虽然是绝对的主机fan,但这辈子玩过最好玩最长时间的游戏还是星际争霸,人与人斗其乐无穷
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没有全战,打回重写。
较真起来,p社游戏都是即时的,就是信长野望也是即时的。
欧洲还有一大批二战rts,也活得好好的,不断地在出新作。传统rts没落是必然的,传统rts战斗方式太繁琐,又不拟真,缺乏代入感,跟拿玩具过家家一样。
我的steam里面,英雄连系列,战锤系列,战争之人系列,战场系列,全战系列,rts合起来也有二十几个游戏,这些游戏新作也能卖到50万100万,核心玩家足够撑起这个市场。
本帖最后由 靜川 于 2015-7-2 20:55 通过手机版编辑
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