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[专题讨论] 太JB长见识了,《游戏机背景与活动块技术讲座》

NICONICO上的系列视频
http://www.nicovideo.jp/mylist/24061717
BGとかスプライトとか色分けしてみた

FC
http://www.tudou.com/programs/view/0xj_zuZoLqA/
SS
http://www.tudou.com/programs/view/p5SylXghZe4/
PCE1
www.tudou.com/programs/view/sdDMV0QuYOo/
PCE2
http://www.tudou.com/programs/view/KBkW6loEtHU/
MD1
http://www.tudou.com/programs/view/Z-O54Qm8QPc/
MD2
http://www.tudou.com/programs/view/unZtyc5KX4g/


感觉之前30年白活了。看似最简单的2D游戏都有极为精巧的技术。
例:魂斗罗的片头,由于FC的色彩不够,因此两人的胸像是用背景和活动块合成的,使用了2套调色盘。


而很多游戏,看上去在动的其实是背景,像背景的才是活动块。
像比较大的敌方BOSS,主体都是背景,细节才是活动快,这也是为什么FC关底战时背景会全黑,因为这时候地板就被活动块替换了,BOSS是整个地板。
还有火焰纹章,战斗画面中,只有进攻的一方是活动快,一旦攻击停止,就会用背景替换,然后敌方再换成活动块

[ 本帖最后由 md2 于 2015-3-23 23:40 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • asdqwe 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-3-20 20:40
  • FireLiu 激骚 +4 最骚 Rated by wap 2015-3-18 10:23

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posted by wap, platform: Galaxy Note III
强力学习!



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posted by wap, platform: iPhone
嗯,都是那个时代常见的技巧,很佩服想出这种实现的人,也都是被逼出来的啊


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SS的SONIC R标题画面有一个R字会反射周围的图像
其实那是一段预先做好的动画,被放到一个活动块上显示

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引用:
原帖由 md2 于 2015-3-18 00:28 发表
SS的SONIC R标题画面有一个R字会反射周围的图像
其实那是一段预先做好的动画,被放到一个活动块上显示
Cube mapping不都是这样做的么。。。。否则那个标题画面时,背景是个平的背景层,完全谈不上"周围",还有Loading时"周围"全部是黑色,什么都不能反射了。。。。

其实像后来3D游戏的车体环境反射之类的几乎都是用单独一张环境映射图作Cubemap,这样可以用降低精度甚至色深的方式减少显存占用,比如Burnout paradise的车体环境映射可以去观察一下。还有一种偷懒的方法是用上一帧或上一个Pass的帧缓冲,比如街机的湾岸赛车MMT3,所以你在车后看到的反射是错误的,是来自前方的景物,并且移动方向也不对。

SonicR中这个东西牛叉的地方在全软件运算这个Cube mapping,Sega官方的SS图形库函数里也没有Cubemap,土星的图形硬件本身也没有硬件支持CubeMap。。。。
当时这东西在游戏机平台的软件实现极少,而且也没有互联网,纯考验3D图形学在特定硬件上的优化实现能力了。

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2015-3-18 02:50 发表


Cube mapping不都是这样做的么。。。。否则那个标题画面时,背景是个平的背景层,完全谈不上"周围",还有Loading时"周围"全部是黑色,什么都不能反射了。。。。

其实像后来3D游戏的车体环境反射之类的几乎都是 ...
那还真是即时算的?
我还以为是实现准备的一系列动画按顺序显示。

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视频字幕全日文,看不懂。
谁能翻译成中文版看看

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引用:
原帖由 md2 于 2015-3-18 10:23 发表

那还真是即时算的?
我还以为是实现准备的一系列动画按顺序显示。
手柄方向键可以操纵R的旋转。。。。

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常见的用单层卷轴伪装多层卷轴的做法,各层是同一个背景切割而成,重叠部分用活动块表现。

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我发现了

2D游戏机中最辛苦的就是PCE
明明只有一层卷轴,却被迫要跟SFC MD这种双卷轴的机器死磕
而且PCE确实有大量画面真的实现了双卷轴,基本都是用逆天的活动块替代背景的

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引用:
原帖由 md2 于 2015-3-19 23:35 发表
我发现了

2D游戏机中最辛苦的就是PCE
明明只有一层卷轴,却被迫要跟SFC MD这种双卷轴的机器死磕
而且PCE确实有大量画面真的实现了双卷轴,基本都是用逆天的活动块替代背景的
PS完全没有卷轴能力,所有的转轴都是用活动块拼接的。后来的DC也是这样的,不过性能要强多了。另外sfc能够最大做4层背景卷轴,ss就是照此为目标的,可以最大实现5层卷轴。

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posted by wap, platform: SonyEricsson Xperia Play
mark

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posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @md2  于 2015-3-19 23:35 发表
我发现了

2D游戏机中最辛苦的就是PCE
明明只有一层卷轴,却被迫要跟SFC MD这种双卷轴的机器死磕
而且PCE确实有大量画面真的实现了双卷轴,基本都是用逆天的活动块替代背景的
事实上sprite机能最强的还是80年代sega的某基板 Galaxy Force 2还有某个赛车那块 SS都不能完美移植(视距少了,60->30fps)

http://system16.com/hardware.php?id=699&gid=1856#1856

本帖最后由 yksoft1 于 2015-3-21 14:58 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 yksoft1 于 2015-3-21 14:55 发表
posted by wap, platform: Firefox
事实上sprite机能最强的还是80年代sega的某基板 Galaxy Force 2还有某个赛车那块 SS都不能完美移植(视距少了,60->30fps)

http://system16.com/hardware.php?id=699&gid=1856 ...
跪了
好像是把其他家的2D画面3D化了一样

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引用:
原帖由 md2 于 2015-3-22 20:49 发表


跪了
好像是把其他家的2D画面3D化了一样
其实在哪个年代,一个可以放大缩小变形的sprite概念就是一个四边形的Polygon

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