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[业评] (10.1更新)窥斑见豹—从公开信息构成扫视《命运》(Destiny)的开发历程和人员变动


http://www.reddit.com/r/DestinyT ... y_changed_over_the/
http://www.bungie.net/en/Forum/Post/70908920/0/0/1
【2014.10.1更新】
●社区经理David Dague再次自毁长城,信用近乎彻底破产
之前自称Bungie员工的匿名人士在Reddit发表了大量关于游戏开发过程的大量翔实内情,并得到其他渠道及证据的广泛证实
在最近的几十天闯祸不断的Bungie大嘴巴社区经理David Dague(在官方社区的ID为Deej)对此回应,他表示“Reddit的匿名人士是假的,你们都被耍了,Bungie员工可不会出现在这种荒郊野岭”,引起数百人围攻,导致他的信用近乎彻底破产

热门回帖:
——“就算Reddit那个人不是Bungie员工,但这哥们的理论能自圆其说,而且有公开证据支持。不管怎么样,Destiny确实承诺了一堆没有实现的东西,这是事实,你觉得Reddit那位说的不对?你倒是说出真相啊?”
——“嘿!耸货Deej!敢私聊么?一对一!”
——“你自己在这段时间说的话胡扯到不行,还有资格指责别人?之前承诺的内容有多少实现了?你以为其他人会乖乖坐着看你们数钱?”
——“Bungie曾经对社区态度良好而闻名,看看现在变成什么样子了?真是奇怪!”
——“Deej不过就是作为PR人员在抵赖罢了,走狗一条,CEO的大屌好吃么?”
——“别逗了,你丫就是个社区经理,别搞得好像你懂得如何开发游戏一样,我们凭什么要相信你的话?”
——“社区经理又不是开发者,只要有根网线就能管理论坛,Deej又不一定天天呆在Bungie办公室”
——“怎么保证没人会匿名泄漏消息?Bungie全体员工在游戏发售后都被软禁了么?”

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【2014.9.30更新】
●初版合同分析之二:Bungie为了利益分成强行发售游戏
http://documents.latimes.com/bungie-activision-contract/
http://www.neogaf.com/forum/show ... 44346#post132244346
初版合同中规定游戏每延期一个季度,Bungie的版税分成会减少10%,合同中原定的发售档期为2013年秋季,游戏于2014年秋季发售,损失了40%的分成,所以Bungie在今年9月强行把游戏推向市场,否则他们的损失会更多

●Destiny的详细剧本直到今年1月才开工?
http://www.twitch.tv/kevinknocke/b/573293847
(关于Destiny的问答从25分钟开始)
来自KevinKnocke昨天晚上的直播节目,此人为前暴雪总部电竞部门视频制作总监,与Bungie的员工有一些联络
他表示Destiny的详细剧本今年1月才开始弄,游戏非常赶工
最后他说Bungie曾邀请他入职,但他没去

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【2014.9.29更新】
今天浮上水面的一些新考据
●Joesph Staten出走的影响,和游戏的开发进度
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=903329
http://destiny.wikia.com/wiki/Category\"\"lanets_and_Moons
http://www.ign.com/articles/2013/02/17/destiny-quick-faq
http://destiny.wikia.com/wiki/Reveal_Press_Conference
http://www.reddit.com/r/DestinyT ... y_changed_over_the/

在2013年2月的媒体发布会上,Bungie透露了海量关于游戏的信息,其中绝大部分内容都没有在2014年9月游戏发售时出现,地球的芝加哥沼泽是一个老生常谈的话题,另外在接受IGN的采访时,Bungie还透露太阳系的九大行星都会提供探索,至少会有土星和木星,其中土星光环上停着一艘废弃的宇宙船Cassini,而木星的卫星木卫二也有一张大地图。

2014年9月,游戏发售时的情况是,只有四个大地图,一个星球一张,比如地球只有旧俄罗斯,没有芝加哥,而水星干脆只剩一张对战图。现在回想2013年2月的那个发布会,虽然Bungie画饼画了一堆,但他们展示的大都是概念图,3D截图很少。

剧情模式另一个奇怪的地方是结尾的仓促,游戏打算把Fallen、Cabal和Vex当作同等的三个敌人种族去塑造,而最终关只是Vex的一个BOSS,从剧情上看也没有个最终BOSS的样子,借用GiantBomb的评论说:“我根本没想到干掉这个BOSS就通关了,剧情的信息更像是支线任务,直到出现STAFF画面我都没意识到:这货就是最终BOSS?有没有搞错?”

最奇怪的是根据最近Bungie员工访谈的说法,初始设定里Vex不是最终BOSS,更不是敌人,而是Travellers,是帮助主角的正义一方,这也解释了游戏中的Black Garden的位置

现在网络上普遍认为,游戏经历过波折,现在这个版本是12年末或13年初才开始动工,而13年末编剧Joesph Staten的离职又对游戏产生了影响,导致初公布的剧情和设定与目前的版本存在相当大的差异。如果最终版的实际开发周期只有2年,那么这一切都说的通了。

至少可以确定的是,最终版的开发十分仓促,Bungie一个负责Grimoire(一个奖励系统,带有不少文字信息)的作者甚至表示,这部分内容是在游戏即将封盘前拼命赶工完成的,可见开发进度之仓促。

http://slumz.boxden.com/f13/glit ... 25574/#post32292578

●《Destiny》的一部分DLC关卡已经被证实存储于光盘内
一位玩家通过类似恶魔城出城的方式,在Cosmodrome诱发BUG出图,进入了目前无法正常进入被封锁的关卡
场景的画面效果完好,只是在地图结构上故意被封死而已
如果只是个空白的地图也就罢了,但是部分封闭的地图可以正常遇敌、战斗
现在不确定的是,这部分最初是作为免费DLC,还是收费DLC?
估计就算Bungie一开始打算做成收费DLC,现在捅出篓子,面临压力,很可能也会改变策略,变成免费DLC

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●原贴正文部分
暂且不谈游戏素质,简单说说开发历程,之前曾提到:
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-16 19:30 发表
这是数百人大团队,5亿美元(到底是算上广告费还是系列投入,我不知道,Bungie和动视两边的口吻都不统一,但最低的官方说法里第一作也有1.4亿美元),花4年搞出来的东西
我可不相信这是一帆风顺的结果,中间肯定发生了Dev Hell,至于具体怎么回事,官方或媒体解密之前,外人肯定是不知道的,但Bungie或者动视愿意家丑外扬么?
论坛用户也回应过
引用:
原帖由 这不是演习 于 2014-9-12 16:51 发表
从Bungie的口气感觉是他们咬下了嚼不动的一口,最后出来成品比野心小很多,但宣传上的架子不能倒,员工夸起自己游戏时,脑子里不由自主地想的是只存在于他们心中的原始vision..
有时候你在一个东西上做了太久,会忘记哪些是自己真的做出来的哪些只是计划过的
先理一下公开信息

2009年的ODST里面就有一面墙上写着“Destiny Awaits”,当然这时游戏应该还处在预开发阶段,主要是初期构思而已。虽然没有资料可以证明Destiny进入全开工状态的具体日期,但基本可以确定Destiny至少在2009年就处于构思状态。不过Bungie曾反复强调同时开发ODST和Reach逼近他们当时人力的极限,所以Bungie正经对待Destiny最早也要等到ODST发售后。2009年3月的时候Bungie买下了贝尔维尤的一片地,并在几个月后ODST大功告成时把员工正式搬了过去,此举就是给开发Destiny所需的更多人手腾地方。

此后公司不断扩张,2008年只有120人,2009年增加到163人,2010年增加到180人,2011年增加到200人,2013年增加到350人,2014年增加到500人——这就是我在游戏发售前看不到STAFF的情况下依然表示Destiny的制作组里很多人没参与过Halo的原因,因为Halo系列越来越庞大,但Bungie开发他们的最后一作Reach时员工只有180人,整个团队也就200人多一点,而Destiny发售时参与的团队已经多达500人(官方自己的说法),可能这500人是把部分外包者给收编了,但根据STAFF,Destiny团队里只有一半甚至一半不到的员工参与过Halo,下面会详谈这个问题。

2010年4月29日,Bungie与动视签了初步合同,合同的内容在2012年公开(http://documents.latimes.com/bungie-activision-contract/),而且可以肯定签订的时间绝对是2010年前中期,因为合同里的条约之一是“Halo Reach评分需达到要求,否则中止后续合作”,可见合同签订时Reach还没发售。双方已经谈判多时,4月29日仅仅是初版合同签订日期而已。2010年9月Reach发售后,Bungie留少量人马负责DLC和维护,主力投入Destiny开发。在2011年Bungie的20周年纪录片O Brave New World结尾出现了Destiny的LOGO,并且Bungie的员工信心十足地表示这是一个“与Halo截然不同、全新的、更为庞大、难以想象的游戏、自由度极高的世界”。2012年11月关于游戏的详细信息首次出现在网络上,2013年2月PS4的发布会正式公布了本作,后面发生的事情所有人都很清楚了,不必阐述。

简而言之,游戏的全开工时间有4年,算上预开发则超过4年,至于这4年有可能发生了什么,往下看





简单调查一下STAFF,资料以MG为准

http://www.mobygames.com/game/xbox-one/destiny_/credits

Destiny的STAFF里有217人参与过Halo Reach,172人参与过ODST,123人参与过Halo3,59人参与过Halo2,42人参与过Halo1。但这并不能证明游戏的STAFF构成与之前的Halo完全一致,因为同一个人在不同作品中的岗位不同。

另外,相同人员里主要是负责画面、音乐、基础引擎的人员,比如3D角色主美是王世凯(Bungie的著名华裔美工,曾设计了1代的星盟和虫族科技树)音乐依然是Martin O'Donnell和Michael Salvatori(前者为游戏制作完全部音乐后围绕分成等报酬问题被Bungie董事会炒了,卸磨杀驴,后者为副手,能力不及前者),而引擎与Halo的类似更是明显,先不说画面风格和Reach的相似程度,就连网战近战的判定处理都与Halo 3和Reach非常相似。在这三点上,Destiny与Halo保持了相当的相似度。需要注意的是负责AI的四个程序员,有三个在之前的作品里干的不是AI的活,其中一个甚至除了Destiny外没有参与过任何作品,是纯粹的新人(现在不是80年代,非外包人员都在STAFF里写名的,再加上MG收录作品极广,所以除非录入者打错了或者本人改名了,如果他没做过其他游戏,那就是真没做过)。



至于那上百个参与过COD的人,基本是动视的发行人员,不过很奇怪的是Radical(虐杀原形制作组,已于2012年解散)等动视旗下的公司参与了程序部分,Radical在2012年6月就倒闭了,再加上Destiny一开始的只打算出PS3和X360版,基本确定Radical负责的是老主机上很早期的版本。当然,程序不是重点,下面才是重点——Bungie在Destiny这一项目中的Design组,他们与游戏的可玩内容密切相关

Design组一些人参与过之前的Halo,但很多都是Testers,到了Destiny才变成Designer,效果可想而知。另一些人没参与过Halo,是从其他公司空降过来的,以Take Two、狮子头和华纳为主。还有一些人除了Destiny就没参与过任何游戏。

再看看相关的制作人,为什么Bungie在发售前面对媒体敢把Destiny和大嫖客相提并论?因为STAFF里确实有Take Two集团的人,比如Drew Smith,他在GTA4和大嫖客里负责设计NPC,但Bungie给他的职位是PVP制作人,换句话说他在Rockstar的经验对于游戏的PVE基本就没什么帮助(当然这游戏的PVP做的还可以,这点要承认)。



小型副本和沙盘制作人Mike Soden更有意思,2013年的生化奇兵无限和2014年的DLC海葬EP2也有他的参与,地位还不低,应该不是外包或兼职人员。实际上,整个STAFF里可以看到很多这种情况,在缺乏更多资料的情况下也没法确定他们是在Destiny没做完的情况下几年前就跳到了其他公司,或者是在Destiny开发末期跳到Bungie救场的。不过至少有一个人倒是可以确定——Joseph Staten。他在1998年加入Bungie,从神话2做起,历经五部Halo,并担任了Destiny的剧情监督。Joseph于2013年9月24日离开Bungie,在2014年1月9日加入微软游戏工作室。

联系到20周年纪录片O Brave New World的豪言壮语,还有初版合同里媒体平均分90以上的质量奖金目标,有理由相信Bungie最初构思的Destiny并不是现在这个样子,不论是质化还是量化都比现在好很多,中间很可能发生了变故,甚至多次变故,于是便有了STAFF的频繁跳槽。但唯一没法解释的是团队最终扩张到500人,在“量”上不应有问题了,游戏成品却依然只有4个大地图和这些任务,难道其他东西留给DLC了?

http://www.penny-arcade.com/news/post/2014/09/15/destiny
http://www.penny-arcade.com/news/post/2014/09/10/face-time

关于这些变故网上只能找到一点蛛丝马迹,比如Penny Arcade曾有两名作者提到,他们在很久之前玩过Destiny的早期版本,他们认为这个早期版本比现在的版本更糟糕,但限于NDA,具体情况至今不能明说。正如前文所言,Bungie和动视都不愿家丑外扬,就算二者最终分道扬镳,也很可能对于Destiny碰到的问题守口如瓶,如果没有新的消息浮上水面,Destiny开发的具体过程可能会成为一个谜团。就算短期内没有情报,希望几年后有当事人能打破沉默。



最后要说的:真正应该指责的不是这些程序、美工、策划,而是Bungie的PR。
准确的说,是社区经理David Dague
他在2011年加入Bungie,之前曾是社区的知名ID,但从未在游戏界就职

在Beta那阵子我认为这游戏不算烂,画面音乐这些硬指标放在这里,至少80分的水平是有的,我现在依然是这个观点。
而那些评分低于80的媒体,几乎都用到了“hype”和“overrated”之类的词。言下之意,过分的宣传,糟糕的PR成了扣分点。
如果仅仅是宣传大于实际素质也就罢了,关键是Bungie的社区经理David Dague火上浇油,在紧挨着发售前后的这段接连发布各种神论

神论1:“你永远无法通关Destiny,就算你击杀过PVE的每一个怪物,你也不会击杀过PVP的每一个玩家,就算你真的办到了,每天总有新的玩家冒出来,所以你永远无法通关”
(所有带PVP的游戏都永远无法通关是不是?)
神论2:“我们在游戏发售当天几个小时才给媒体送出游戏,所以不要相信早期的评测,他们不了解游戏”
(一反常规大作发售前给媒体提前送测的行规,想尽办法逼迫游戏在首发日没有评分,就算有媒体评分,Dague也认为你们不应该信,你们应该信的只有三个字:买买买)
神论3:“可惜啊,新的6人Raid要出了,有的媒体还没玩到就把评分放出来了”
(是不是全世界的游戏只要有更新,媒体就不要评测了?某媒体也干脆不给他们面子,直接回应:“我觉得就算有了新Raid这游戏还是这样”。也许6个人都选一个职业也可以过?反正这游戏的机制决定了DPS才是最重要的)

Destiny算不上游戏史上口碑最好的作品,当然也不算口碑最差的作品
但Dague绝对可以去评选游戏界史上最烂PR了
现在的问题不是卖多少或者评分多少
而是Bungie傲慢的态度亲手把自己经营这么多年的社区毁了
连官方论坛都沦陷了

正所谓坚城不可守,人即城、人即石垣、人即壕
Bungie维护社区花了十几年
毁灭Bungie的社区只需要短短4年的2个游戏——Reach和Destiny

Reach仅仅是在态度上得罪了玩家
Destiny更是奇异
开发人员随着发售的临近逐渐沉默不语,反而是Dague这个社区经理在全世界媒体面前狂拉仇恨
如果哪天Dague跳出来喊:“对不起!我是卧底!”我也不会吃惊了
罗马不是一天建成的,但火烧罗马可用不了几天,一个原本可以平静结束的故事,Dague却非要在结尾点把火
至于重建罗马需要多长时间,那就要看Bungie自己的功力了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-2 03:57 编辑 ]


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  • LionHeart 发贴积分 +430 恭喜发财 2014-10-6 23:56
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半夜扫了一眼MG,随便写了点东西,至于有什么歧义或者可增添的部分,白天再说吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 02:42 编辑 ]



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不管怎么唱衰,Destiny还是好玩的停不下来,新更新了RAID模式,Twitch上看直播人数超多
从发售到现在我每天一有点时间就开始玩命运刷刷刷,我在美国玩的X1版,基本没掉过~
越发觉得这种FPS类型具有合作升级要素的网游真是乐趣无穷~
我估计不久之后腾讯会跟进搞个山寨的出来~


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原帖由 加州IT男 于 2014-9-17 03:10 发表
不管怎么唱衰,Destiny还是好玩的停不下来,新更新了RAID模式,Twitch上看直播人数超多
从发售到现在我每天一有点时间就开始玩命运刷刷刷,我在美国玩的X1版,基本没掉过~
越发觉得这种FPS类型具有合作升级要素的网 ...
我已经在主楼说了,Destiny的素质并不差,至少80分的水平是有,这游戏现在有媒体看不顺眼,一是之前过度宣传,二是David Dague这个惊天动地的PR惹的祸
我写这个帖子的目的不是谈论现在的Destiny素质如何,而是寻找Destiny在开发中发生了什么事,最初的构思是什么规模
比如Bungie挖了一些Rockstar的员工,他们参与过大嫖客,有了这点,至少我可以理解他们在媒体面前拿Destiny跟大嫖客比的一个理由了
至于这理由能不能站得住脚并不是这帖子要讨论的东西,我只是想看看他们最初的构思如何,信心是哪来的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 03:38 编辑 ]

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好吧 lz非常喜欢分析别人家的家长里短
住lz邻居的人要小心了 lol
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  • Knoxville 激骚 -1 重复发帖 2014-9-17 14:43

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很不错的有营养的帖子。很想了解LZ对于343工作室以及新halo的看法是如何的。。。

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引用:
原帖由 @夕雨  于 2014-9-17 07:49 发表
好吧 lz非常喜欢分析别人家的家长里短
住lz邻居的人要小心了 lol
喷了,人家写业界分析,到你这儿变隔壁老黄家的家长里短了,你隔壁是棒鸡?

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原帖由 jjtomy 于 2014-9-17 08:20 发表
很不错的有营养的帖子。很想了解LZ对于343工作室以及新halo的看法是如何的。。。
我接到楼主说过对HALO5不乐观

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引用:
原帖由 @夕雨  于 2014-9-17 07:49 发表
好吧 lz非常喜欢分析别人家的家长里短
住lz邻居的人要小心了 lol
吃相真难看,你以前当pc饭时候还没这嘴脸

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我很想听听楼主分析一下,bungie原来对命运的设计远景是什么样的?~~

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原帖由 @-_-|||  于 2014-9-17 08:36 发表
吃相真难看,你以前当pc饭时候还没这嘴脸
233 玩会pcgame就叫pcfan了?
你不去挂个红袖章真委屈自己

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引用:
原帖由 @夕雨  于 2014-9-17 09:04 发表
233 玩会pcgame就叫pcfan了?
你不去挂个红袖章真委屈自己
哦,你现在知道随意揣测别人不好啦?你说楼主喜欢挖家长里短时候怎么没这心态
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我突然发现Dague跟多边形很像 哈哈哈
一个想法 不一定对

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Bungie的DNA在343

就像Infinity Ward的DNA在Respawn

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