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新德军总部证明了一件事:卡马克还是别做游戏了,或者说这些年他心思就没在游戏上

丫的精力都放在了火箭/VR头盔
id的人早在四年前就说瑞典人用id tech 5比自己还好,果然没说错

卡马克自己对引擎的特性都不了解,Max PPF这个选项,瑞典人的推荐是i3/i5和AMD四核/六核选择16,四核八线程的i7和AMD八核选择32,六核的i7选择64,这样可以尽量消除卡顿和贴图延迟
而Rage里默认的Max PPF值是64,难怪把人卡得要死

卡马克心中的id tech 5理想平台是6G显存、12G内存、带有SSD的配置
显然不要说主机,就算是PC也几乎没人有这种配置
只有在这种配置下,id tech 5才能发挥出虚拟贴图超大分辨率的优势
问题是真的有6G显存和12G内存,其他引擎的表现力也可以大幅提升,id tech 5还是输

瑞典人这次实干多了,不再盲目攀比参数,而是脚踏实地做一个适合主流硬件配置的游戏
德军只要稍微调整一下游戏内菜单的选项就能做到完全消除贴图延迟,而Rage不改ini和控制台就做不到,改了都不一定做得到
而且不像Rage那样一刀切,全部效果预烘培,而是采用主流的合理做法,动静结合
德军算不上什么画面标杆,但至少贴图分辨率和CODG一个档次,材质质感和粒子烟雾比CODG更好
作为一个自用引擎,能做到这个程度就已经不算丢人了

纵观2011年的游戏,像Rage这样两面不讨好的作品真不多见
Crysis 2是讨好主机用户被PC嫌弃
BF3是讨好PC被主机用户批评
战争机器3和神海3没有PC版,但在主机上做到了最好

而Rage呢?两面不是人,PC和主机版都有贴图延迟
很多主机用户认为用延迟换更高的贴图分辨率不值,尤其是在分辨率经常达不到720p的情况下,更清晰的贴图优势难以体现
PC显卡强劲的浮点性能得不到发挥,想要得到最好的效果需要的居然不是显卡,而是SSD

德军这次的数据规格比Rage规范很多,High档次压缩贴图显存占用量1.5G,而3G显存可以开Ultra档次贴图
FOV调到最高的100,Max PPF根据自己的CPU情况向下调整一下,就可以完全消除贴图延迟
比Rage方便了太多
MachineGames有这样的实力并不令人意外,十年前的Riddick就是一款不论游戏性还是技术都让DOOM3脸上无光的游戏
十年后这群瑞典人又让id再一次难堪

总之有新德军这个正面例子在,Evil Within和DOOM4再出毛病就是自己的问题了,不要再怪引擎了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-27 13:35 编辑 ]


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摊开技术画面不说 新的德军总部比RAGE好玩太多了.



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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)

画质依然狗屎


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引用:
原帖由 hqqttjiang_马甲 于 2014-5-27 13:34 发表
摊开技术画面不说 新的德军总部比RAGE好玩太多了.
我对于新德军的游戏性还是有一丝失望的,主要是潜入和RPG元素没有达到Riddick的高度
不过这个游戏主要面向的是德军爱好者,而不是Riddick爱好者,对于前者来说,潜入和RPG元素的简化并不是缺点,他们要的就是偏爽快的游戏
引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-5-27 13:38 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)

画质依然狗屎
Rage画面比新德军更屎,不论是技术还是美工层面

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卡神不是都已经离开ID去QR那边了吗??以后肯定不会开发游戏了吧

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-27 13:30 发表
丫的精力都放在了火箭/VR头盔
id的人早在四年前就说瑞典人用id tech 5比自己还好,果然没说错

卡马克自己对引擎的特性都不了解,Max PPF这个选项,瑞典人的推荐是i3/i5和AMD四核/六核选择16,四核八线程的i7和AM ...
内存大用来mmap 磁盘读写快 带宽要高。
当然,统一架构更好了。。
实际显存需求到不会很大,这个技术只生成屏幕大小的mipmap,根据需要替换虚拟纹理的索引分块数据。

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引用:
原帖由 king8910213 于 2014-5-27 13:47 发表
卡神不是都已经离开ID去QR那边了吗??以后肯定不会开发游戏了吧
离开了
去年一开始只说是兼职,现在索性全职离开

id进入21世纪纯属吃老本,20世纪是靠作品维护名声,21世纪是靠名声维护作品
Doom3和Rage不论是玩法还是技术都被同年的其他游戏打的满地找牙
而且游戏性背离令人怀念的id经典风格

真正好玩的游戏,如01版重返德军总部和07版雷神战争反而是id外包给其他公司开发的产物
引用:
原帖由 风间星魂 于 2014-5-27 14:00 发表

内存大用来mmap 磁盘读写快 带宽要高。
当然,统一架构更好了。。
实际显存需求到不会很大,这个技术只生成屏幕大小的mipmap,根据需要替换虚拟纹理的索引分块数据。
Rage的问题是贪心不足蛇吞象,要用512MB的显存实现别的引擎1G显存的贴图尺寸,用1G显存实现2G的贴图尺寸
下场只能是贴图延迟
贴图压缩属于基础数学,你再怎么优化也搞不出花来,尤其是在没有硬件和没有API支持下的纯引擎层面
指望用流媒体缓冲大的离谱的贴图尺寸,在没有SSD的支持下,还要设定一个非常小的缓冲区,结果只剩下FOV范围内的贴图清晰,转个头屁股后面的贴图都要重新刷一遍

德军的两个新主机版有没有用到GCN的Megatexture单元我不清楚
但从PC版兼容OpenGL3.X显卡来看,应该没用到硬件级别的Megatexture单元
也就是说瑞典人这次依然是纯引擎层面的优化,只是贴图尺寸和载入方式更合理了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-27 14:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-27 14:12 发表

离开了
去年一开始只说是兼职,现在索性全职离开

id进入21世纪纯属吃老本,20世纪是靠作品维护名声,21世纪是靠名声维护作品
Doom3和Rage不论是玩法还是技术都被同年的其他游戏打的满地找牙
而且游戏性背离令 ...
opengl 3.x支持问题多半是回滚,商业引擎很常见,不用到最新扩展反而不正常。
具体有没有用到硬件单元只能看代码。。。。。

doom3发明了Shadow Volume。。。。。

[ 本帖最后由 风间星魂 于 2014-5-27 14:28 编辑 ]

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引用:
原帖由 风间星魂 于 2014-5-27 14:24 发表

opengl 3.x支持问题多半是backup,很常见。
具体有没有用到硬件单元只能看代码。。。。。
现在的情况是这游戏A卡要运行必须安装催化剂14.4,可能用到了OpenGL4.4和相关扩展
但OpenGL3.X级别的显卡也能正常运行游戏

Doom3的发售日期太晚了,技术和玩法都有问题
一样是侧重Shadow Volume的画面,Riddick图像更好,而且几乎所有光源都能随便破坏,很多Doom3没有的效果

况且后来的发展已经证明Shadow Volume只是一时热潮,没有成为长期主流,2004年的游戏里真正具有前瞻性的作品是HL2

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-27 14:34 编辑 ]

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PC版德军要50G,喷了

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PS4版德军都52G了。

这游戏确实好玩,不光是序章之后的画面相当不错,手感扎实,玩法多样,要潜要杀全凭玩家喜欢。而且没有故意为难玩家的地方。

就是有一个设定理解不了。当你能选关之后,如果再去开了新游戏,那么新游戏的存档就会覆盖原本的存档,变成不能选关,除非你把游戏再通两遍。同样的,你辛辛苦苦解开的技能又要再解一次。

是不是有点极端了?

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posted by wap, platform: Chrome

喷rage没问题,喷doom3绝对是偏见

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说实话,德军的画面不是做不好,一是吃了美术风格的亏(高饱和,略微夸张的造型比例等),二是战斗场景要兼顾主机机能,没有细作。
相比起来,HQ里的画面就明显好出许多,甚至有种不是一个游戏的感觉。
本作的故事和游戏本身都是良心之作,喜欢复古射击的,值得一打。还有PC版本42G,容量大量消耗在过场CG上,里头的“RTC”其实都是播片。

下面是几张HQ里的截屏。

[ 本帖最后由 dukeyzh007 于 2014-5-27 16:39 编辑 ]
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引用:
原帖由 昵称无效 于 2014-5-27 16:32 发表
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喷rage没问题,喷doom3绝对是偏见
都2X世纪了,枪连挂个手电筒都做不到
当年id粉给这个设定洗地,现在卡马克自己都在BFG版里加入了枪械挂手电的设计,还有什么好说的?

玩法和氛围跟以前id的文化背道而驰,请专门的编剧加了一堆剧情内容,节奏变慢,更像是恐怖游戏而不是FPS
Doom3唯一值得称道的也就是它的确够吓人罢了

要追求新潮,Riddick画面比Doom3更好,玩法更丰富
要怀旧,爽快的Painkiller才是“真Doom3”
Doom3唯一适合的是恐怖游戏爱好者,而不是FPS用户

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doom3里满满是德味的工业设计情怀

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