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下个月就E3了,闲扯一些Halo2复刻版的事

我不知道这游戏做没做,怎么做,但不论是推出新作还是复刻,都是343布局的一部分。做Halo2的复刻比Halo1麻烦一些,说的不仅是游戏本身棘手,还有大布局不好调整的问题

Halo1复刻之前的ODST和Reach在系统上都在向1代靠拢,如恢复补血包和取消双持,而且Reach在剧情时间线上正好是1代的前传,在Reach发售后直接推出1代复刻,顺理成章,老玩家的需求不必提,新玩家拿来补课或补剧情也是个好选择

Halo2复刻就麻烦多了,Halo2和Halo3增加双持,取消补血包,以神风烈士为第二主角,在战役中可以操纵精英,这方面两部作品是紧密相连的,之后的ODST、Reach和1代复刻都没有这些设定。Halo4虽然取消了补血包,战役关卡设计与2代也非常类似,但毕竟不是一脉相承,没有双持和精英主角。从系统的延续性上讲,从Reach、1代复刻和4代开始接触Halo的玩家肯定会感到一些唐突,如果Halo5重新引入双持和神风烈士(就剧情的角度而言有这个可能性),倒是可以通过今后的续作消除这个唐突性

另一个问题是Halo2复刻本身怎么做的问题,单人模式,最大可能自然是像1代复刻那样只强化图像不改变关卡和系统。1、2代的单人关卡设计都有赶工的痕迹,但1代的亮点远比2代多,2代赶工赶的更厉害。相对而言,1代关卡设计虽然也有缺陷,但瑕不掩瑜,亮点多过缺点,为了保留这些亮点的原汁原味,玩家更容易接受全盘照搬的复刻。2代的关卡致命缺陷没有1代多,但亮点也比1代少。了解Halo2开发的人都知道,Bungie在2003年E3公布的那段视频才是他们心中Halo2的理想状态,后来由于种种原因,游戏推翻重来,在2004年末拼命赶工把单人部分赶完,留下了很多遗憾(并不是说1代就没遗憾了,但2代的遗憾明显更多)。Halo2能够成为一代经典,靠得不是单人,而是多人,2代单人关卡的历史价值远不如1代,但费力把单人关卡重新设计一遍,工作量激增,可能性不大,不要说343或外包公司,连Bungie自己都不会愿意干这种事。毕竟就算2代原版的单人关卡不论怎么样,也是历史的一部分,完全翻新那就是另一回事了

多人模式是Halo2的最大亮点,但复刻这部分也很棘手,因为2代的很多经典地图已经被之前的作品复刻过了,重新收录等于再炒一遍,很难处理。系统怎么弄也是个问题,我个人觉得Halo2那种相对精简的设计也很好玩,但玩惯了后续作品的人也许更喜欢带有复杂装备和技能设计、更接近当代Halo的联机

说实话,不管Halo4的素质如何,343在Halo这一盘大旗的整个布局上还可以,2011年的初代复刻接在Reach之后推出顺理成章,非常自然,老玩家可以怀旧,新玩家可以补课,还让3年来没有登场的Chief在Halo4发售之前有了个热身机会,跟新玩家混个脸熟,从承上启下的作用来讲,1代的复刻选在Reach与Halo4之间发售,是一个非常恰当的时间点。但是1代复刻的销量并不算很高,200万冒头,毕竟E3公布时就已经知道这是一款原汁原味的作品,难以达到全新作的销量。2代复刻的销量也面临着类似的问题

为了促进销量,可以考虑在X1上出一个三部曲合集,把360的1代复刻和3代移植到X1上,与2代复刻捆绑销售,多人模式再另想个法子。三部曲卖59刀比一个单纯的2代卖59刀要更有吸引力,对于想补课的人也是一个很好的选择,为了推销还可以搞点活动,比如赠送Halo5 Beta Key之类。最近有些蛛丝马迹暗示微软有这个苗头,当然能不能出还要看E3

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-6 22:42 编辑 ]


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6月10号就知道了



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出重制加强版不就完了!把赶工的地方完善一下,踏踏实实做好一个游戏…
我怎么觉得5都没出就拿这个能对x1销量起啥作用?


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引用:
原帖由 achen126 于 2014-5-6 22:50 发表
出重制加强版不就完了!把赶工的地方完善一下,踏踏实实做好一个游戏…
我怎么觉得5都没出就拿这个能对x1销量起啥作用?
复刻版最大的可能性是像1代那样单纯换皮,没人愿意重做关卡,工作量大,费力还不一定讨好
尤其是那些原教旨主义者要的就是原汁原味,你重做了他们会不爽,又不见得能讨好新玩家
至于Bungie当年心中那个理想的Halo2,谁都没法玩到,因为根本就没做完,不存在,玩家也就只能拿E3视频意淫而已

当然,同样参考1代复刻,2代复刻的多人会有一些变化

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-6 23:02 编辑 ]

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multi模式最好也原汁原味2代,4代那个时间长了真不如棒鸡的让人中毒

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引用:
原帖由 潜水运动员 于 2014-5-6 23:36 发表
multi模式最好也原汁原味2代,4代那个时间长了真不如棒鸡的让人中毒
现在感觉2和3的联机是最好的
Reach有技能平衡性问题,4有疾跑常态化和地图控制力弱化问题
2和3没那么事逼反倒有一种简洁美,又不像1代那样简陋

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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)

我反而特别喜欢2的单人模式和剧情
开场的蒙太奇对比太经典了
双主角的设定给了玩家详细的了解星盟和其世界观的机会
可以说光玩光环1而不看小说,很多玩家可能都不会了解光环的世界,但是玩了2代,就可以了

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我觉得就是一代那样的HD LZ想多

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我一直认为2代的多人地图平衡性是最细腻的,1v1还是多v多都有味道,哪怕是非对称地图,每个重生点的设计都是公平的

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-5-6 23:48 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)

我反而特别喜欢2的单人模式和剧情
开场的蒙太奇对比太经典了
双主角的设定给了玩家详细的了解星盟和其世界观的机会
可以说光玩光环1而不看小说,很多玩家可能都不会了解光 ...
2代的剧情、世界观这些东西没什么问题
新增的武器、兵种也很有趣
神风烈士作为第二主角本身就是一个发售前无人知晓的巨大惊喜,对于星盟内战的刻画也增添了世界观的细节,3代让精英和人类直接合流反倒变得无趣
2代纯粹是单人关卡完成度的问题,多人关卡是分离制作的,没有赶工的毛病,成了一代经典

Bungie自己也觉得2代赶工的流程对于剧情太浪费了,所以就有了ODST,发挥剧情剩下来的张力

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-5-7 00:20 发表
我一直认为2代的多人地图平衡性是最细腻的,1v1还是多v多都有味道,哪怕是非对称地图,每个重生点的设计都是公平的
的确很细腻,但是2代很多地图之前几部作品里复刻过了,今年再复刻一次名正言顺,却显得有些尴尬
估计出之前那几作的时候也没人想到2代会整体复刻,就没留后手

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其实2代里设置精英流程是挺中二的设定,士官长变成个无脑投机者的倾向也从第一关太空漫步投弹就开始了,我觉得剧情的问题太大了,三代里去掉精英流程好了很多

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-5-7 00:30 发表
其实2代里设置精英流程是挺中二的设定,士官长变成个无脑投机者的倾向也从第一关太空漫步投弹就开始了,我觉得剧情的问题太大了,三代里去掉精英流程好了很多
精英和先知翻脸在游戏发售先后有小说的铺垫,还算说得过去,说不通的是先知翻脸太快,让精英和鬼面兽直接在博爱之城打了起来,把城丢了
3代剧情倒是没什么逻辑问题,但没悬念可言,除了几个配角的生死和Chief的失踪,其他剧情都猜得到,猜不到的都不算重点
不像充满了新鲜感的2代,几乎每时每刻都在猜测下一关会发生什么
其实2和3的问题不是剧情好坏,而是流程设计太赶,在一个地方呆不了多久就撤了,尤以跳跃性最强的2代为甚,到处穿越乱跑,新场景得不到细致刻画
ODST和Reach全面回归1代设定,也是因为玩家觉得1代那种把整个流程专注于一个天体的设计更有代入感

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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-5-7 00:52 发表
精英和先知翻脸在游戏发售先后有小说的铺垫,还算说得过去,说不通的是先知翻脸太快,让精英和鬼面兽直接在博爱之城打了起来,把城丢了
3代剧情倒是没什么逻辑问题,但没悬念可言,除了几个配角的生死和Chief的失踪,其他剧情都猜得到,猜不到的都不算重点
不像充满了新鲜感的2代,几乎每时每刻都在猜测下一关会发生什么
其实2和3的问题不是剧情好坏,而是流程设计太赶,在一个地方呆不了多久就撤了,尤以跳跃性最强的2代为甚,到处穿越乱跑,新场景得不到细致刻画
ODST和Reach全面回归1代设定,也是因为玩家觉得1代那种把整个流程专注于一个天体的设计更有代入感
我还是喜欢2代的流程多一点,1代太重复了

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-5-7 00:58 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)

我还是喜欢2代的流程多一点,1代太重复了
这么说吧,我自己没事重打1代的时候只玩前五关,因为森林和图书馆都是虫族很烦,后面的关卡地图又是前5关的变种,这就是1代的赶工痕迹
2代的设计亮点或许不如1代的前5关多,但是难度更合理,重复度更低,有人更喜欢2完全可以理解,因为2代不窝心,不会打着打着让人火冒三丈

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