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[老游杂谈] 妙用SSF模拟器——量化SS游戏挖掘CPU机能程度!

只需SSF模拟器即可

进入option --> program2 --> slave SH2 speed % 调整百分比值
重启SSF
运行SS游戏,看是否有拖慢、贴图丢失、死机...


对于SS游戏用足2个SH-2 CPU的难度,铃木裕老师曾这样说过:
引用:
"One very fast central processor would be preferable. I don't think all programmers have the ability to program two CPUs—most can only get about one-and-a-half times the speed you can get from one SH-2. I think that only 1 in 100 programmers are good enough to get this kind of speed [nearly double] out of the Saturn."
部分SS游戏的测试,发现些有趣的事实:

1、关于FMV
   大部分游戏只用了main SH-2 CPU来播放FMV,而少部分使用了main + slave SH-2 CPU,比如

   Solar Eclipse
   用了80%的slave SH2 CPU来播片,效果出众(无电影卡)

   Grandia
   用了60%的slave SH2 CPU来播片。同时启用了SCU DSP,来达到全屏播放FMV的效果

2、用足了100%的slave SH2 CPU的游戏:

   Daytona USA

   Daytona USA CCE

   Sonic R

   Nights into Dreams

   Grandia

3、用足了80%的slave SH2 CPU的游戏:

   Virtua Fighter 2

   Virtua Fighter Kids

   Fighters Megamix

   Sonic Jam  ( 同屏多边形多的时候)

   Hexen

4、用足了60%的slave SH2 CPU的游戏:

   Burning Rangers

   Radiant Silver Gun ( 遇到3d bosses场景)

   Dead or Alive

   Initial D

   Zero Divide The Final Conflict

5、用足了20%的slave SH2 CPU的游戏:

   Tomb Raider

   Panzer Dragoon

   Nipen Manmaru (忍ペンまん丸)

   Battle Arena Toshinden Remix (闘神伝 Remix)

6、使用0%的slave SH2 CPU的游戏:

   所有SNK格斗游戏...

   Power Slave (只用一颗CPU, 技术的lobotomy 怎么做到光源效果的?)

   Duke Nukem 3d (只用一颗CPU, 技术的lobotomy 怎么做到光源效果的?)

   Cyber Speedway
   ...


欢迎大家补充

另外还有个妙法检测SS游戏运行时到底用了SS的哪些CPU/DSP:
将ssf.ini里的showregister值改为1,即可一边运行游戏一边观察SS的每个CPU/DSP的运行情况



[ 本帖最后由 chenke 于 2013-12-28 01:41 编辑 ]
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本帖最近评分记录
  • s2 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2013-12-29 19:48
  • biorobot 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-12-28 13:21

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这个嘛,即使用到slave CPU也不能说明它就发挥出超越单CPU的机能,因为土星那两个CPU使用同一总线、不能同时在内存寻址,SH2的缓存又特别小(4K!),所以我觉得现实中1.5倍基本上不可能。



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用足了60%的slave SH2 CPU的游戏:

   Dead or Alive


那所谓的TECMO用了68000来帮助运算就纯粹是个笑话了
单纯就是执行效率高而已


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posted by wap, platform: 小米 (MI 2)

是你自己记错了吧,doa 用了 DSP来加强

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posted by wap, platform: iPhone

Burning Rangers用ssf最高兼容性模式,开场动画和游戏里也会有黑杠杠,需要怎么设置?

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引用:
原帖由 md2 于 2014-2-26 19:41 发表
用足了60%的slave SH2 CPU的游戏:

   Dead or Alive


那所谓的TECMO用了68000来帮助运算就纯粹是个笑话了
单纯就是执行效率高而已
DOA不光是用到了slave SH2,而且还用到了SCU的DSP,是SS上少数几个既用到了slave SH2 又用到了SCU DSP的游戏之一。开发商还是很用心的

另外,到目前为止只发现了Sonic R是唯一一个既能用到100%的slave SH2 又使用了SCU DSP的游戏

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-8 13:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-8 13:43 发表



DOA不光是用到了slave SH2,而且还用到了SCU的DSP,是SS上少数几个既用到了slave SH2 又用到了SCU DSP的游戏之一。开发商还是很用心的

另外,到目前为止只发现了Sonic R是唯一一个既能用到100%的slave SH2  ...
SCU DSP是负责什么的?
土星用了这么多芯片,结构太复杂了,成本也高,连音频也要用68000,完全可以用DSP来代替吧?难道是MD时代的68000库存太多?

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引用:
原帖由 werety 于 2015-3-8 15:52 发表

SCU DSP是负责什么的?
土星用了这么多芯片,结构太复杂了,成本也高,连音频也要用68000,完全可以用DSP来代替吧?难道是MD时代的68000库存太多?
SCU DSP负责处理多边形,也可以用来处理多媒体,就相当于现在的GPU中的顶点单元,也相当于奔腾的MMX单元。

68000是负责控制的,处理还是由DSP来处理的

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引用:
原帖由 chenke 于 2013-12-28 01:38 发表
只需SSF模拟器即可
...

6、使用0%的slave SH2 CPU的游戏:

   所有SNK格斗游戏...

   Power Slave (只用一颗CPU, 技术的lobotomy 怎么做到光源效果的?)

   Duke Nukem 3d (只用一颗CPU, 技术的lobotomy 怎么做到光源效果的?)

   Cyber Speedway
   ...

...
Duke Nukem 3d这种哪里来的光源效果,最多也就是把爆炸周围的颜色弄弄亮而已,又不涉及到光源计算。而且人物都是一个个的“卡片人”,这种画面别说SS了,就连3DO都毫无压力。其实当年这代主机用真正用到光源处理的并不多,大部分都是障眼法。

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引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-8 21:34 发表


Duke Nukem 3d这种哪里来的光源效果,最多也就是把爆炸周围的颜色弄弄亮而已,又不涉及到光源计算。而且人物都是一个个的“卡片人”,这种画面别说SS了,就连3DO都毫无压力。其实当年这代主机用真正用到光源处理 ...
PS、土星、N64的“大可牛可”都玩过,在外国网站上查资料,貌似PS版的敌人使用到了多边形技术。另外PS和土星在使用火箭弹的时候,红色的亮光好像都不是光源,只是固定的给周围景物加了个颜色吧?好像DOS版的好像也没有用到光源技术。“DOOM启示录”一书中提到卡马克说大可牛可的build引擎是“用口香糖糊出来的。”
不过PC上“血祭”好像是用了build引擎的改进版,比如站在岸上能看到水里的景物,支持了一些简单的光源跟踪效果。
我开写轮眼也仔细扫描过土星版的“溃克1”,开枪时周围的景物会被照亮,不过怎么看都是假光源,好像就是把一定区域内的多边形贴图以高亮状态闪了下就算是光源了。

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引用:
原帖由 werety 于 2015-3-9 00:34 发表

PS、土星、N64的“大可牛可”都玩过,在外国网站上查资料,貌似PS版的敌人使用到了多边形技术。另外PS和土星在使用火箭弹的时候,红色的亮光好像都不是光源,只是固定的给周围景物加了个颜色吧?好像DOS版的好像也 ...
要开枪时周围被照亮实现的方式太多了,当年PS就是用大量的半透明来欲盖弥彰的。但是如果采用光源处理,那么必定会涉及顶点和法线的计算,这对当时的硬件来说是不小的负担。在多边形数量不变的情况下,加上一路光源计算量要翻一倍都有可能。

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引用:
原帖由 werety 于 2015-3-9 00:34 发表

PS、土星、N64的“大可牛可”都玩过,在外国网站上查资料,貌似PS版的敌人使用到了多边形技术。另外PS和土星在使用火箭弹的时候,红色的亮光好像都不是光源,只是固定的给周围景物加了个颜色吧?好像DOS版的好像也 ...
虽然很原始 不过这些都可以算是光源效果 所谓真正的光源效果其实就是动态的计算贴图的亮度值罢了 不管多复杂的光源效果都是这个基本原理

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引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-8 13:43 发表



DOA不光是用到了slave SH2,而且还用到了SCU的DSP,是SS上少数几个既用到了slave SH2 又用到了SCU DSP的游戏之一。开发商还是很用心的

另外,到目前为止只发现了Sonic R是唯一一个既能用到100%的slave SH2  ...
这么说SONIC R是SS所能表现的3D效果极致了 实际画面确实也不错 尤其是读盘的时候那个金属SONIC头像还有标题画面那个R的标志的反射效果确实惊艳了一下 如果SS所有3D游戏都能达到这种效果还能有点竞争力 可惜SS的生命周期太短 后期SS应该还有发挥余地的 不过光源效果和透明这个SS的硬伤怎么也不行了

另外不知道SONIC TEAM后期那个号称实现SS光源效果的救火英雄用到了多少机能 看来那时候世嘉的SONIC TEAM就像现在SONY的顽皮狗啊 都是搞先进技术的

[ 本帖最后由 koferma 于 2015-3-11 11:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 koferma 于 2015-3-11 11:15 发表

另外不知道SONIC TEAM后期那个号称实现SS光源效果的救火英雄用到了多少机能 看来那时候世嘉的SONIC TEAM就像现在SONY的顽皮狗啊 都是搞先进技术的
顶楼我罗列了:
救火英雄 60% slave cpu

另外,SONIC TEAM和NAUGHTY DOG,都离不开一个神人的提携:Mark Cerny

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引用:
原帖由 koferma 于 2015-3-11 11:08 发表

虽然很原始 不过这些都可以算是光源效果 所谓真正的光源效果其实就是动态的计算贴图的亮度值罢了 不管多复杂的光源效果都是这个基本原理
这种“手动控制”的光源还是要和后来的点光源区分开来的。

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