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[新闻] 【转自MGCN】【720p中字】GDC 13 小岛组Fox引擎演讲 1小时25分完整翻译版

本着MGCN Ray Team的一贯专业、严谨的作风,经过历时五天的翻译,多遍的校对,讨论,润色和细节制作,于GDC 2013的小岛组主题演讲:透过“狐狸”之眼的照相写实主义 - 潜龙谍影:原爆点的核心 (Photorealism throughout the eyes of a "FOX" - The Core of Metal Gear Solid Ground Zeroes) 的中文字幕版视频已经完成了。

本着Ray Team对高质量的要求,翻译制作组多次的提高对自己的要求,汉化了不易于阅读的PPT,找日文听力帝协力来理解原先英语翻译不准确的地方,力求给所有MGS饭和游戏开发爱好者带来最准确和最完美翻译。

文件信息

文件名:[MGCN出品]GDC 2013小岛秀夫MGSV狐狸引擎FOX ENGINE讲座全程完整中字720p.mp4
MD5:4455D2F593B47D0AFF0057E80AFB2C21
SHA1:8B1588E5E759889AC2D4931A85AC2B4365BCEB66

== 发布地址 ==
“让大家久等了”

中文字幕


必要的PPT翻译


包括问答环节


下载完整版ZIP(972.4M)

优酷在线观看

Youtube在线观看

迅雷分流
http://kuai.xunlei.com/d/o58FAgJ5sADRO15Rd0f

http://kuai.xunlei.com/d/o58FAgIlsQDOPV5R5d8

英文版全PPT截图下载[9.8M]
试看(51.9M)下载
优酷试看

== 完整制作人员名单 ==

翻译: MGRGXY院长 (现在改用这个,短点)

校对 + 润色:Red韵

时间轴:慢吞吞11 Ray

压制 + PPT特效:正版万岁

翻译协力:正版万岁(英) 奶茶(日)

PPT PS:Metalgearray

啥都管,啥都做: Ray


== 关于翻译的简单说明 ==

·术语翻译:
虽然在真实的国内游戏开发环境下,很多术语名词(诸如Diffuse,Shader等)大家在交流的时候习惯用英文,但是由于想要尽可能制作完全翻译的产品,同时保证尽可能多的人能够理解该讲座,我们还是在字幕中使用了中文的术语。

·软件名:
对于没有官方中文名的软件(其实貌似都没有),因为翻译过的中文名称其实无法让观看者知道这个到底是什么软件,我们保留原软件名而不进行翻译,但是有在顶部注释。

-原文的采用:
由于本人日语苦手,况且演讲部分是的英翻是读稿件的翻译,准确度已经很高了,所以以英文为主。但是后面脱稿的翻译部分英翻和原文出现了出入,这些地方我们以日文为基准翻译(感谢日语听力帝奶茶的帮助)。

-PPT的翻译:
PPT的翻译以“可以用顶注释的用顶注释解释,不可以的用PS”的准则进行了翻译。翻译过的内容在英文原稿出现两秒后出现,方便大家对照。


== 关联贴 ==

虽然在下并非程序员相关专业毕业,但是四年前也是出于爱好自学程序,自制了一个简单的游戏引擎。虽说是出于学习目的,引擎总的来说比较简单,但怎么说也还是从底层的数学库开始实现了包括无限大地形,简单碰撞检测,(非常)简单的声音,骨骼动画系统,Shader(着色器)材质和Post-Process等等的功能,再加上了解过迟效渲染(Deferred Rendering)的实现和线性空间的相关只是,而且此次的GDC讲座总的来说还是比较泛泛而谈的,所以相信应该可以一定程度上解答大家对这次展示和翻译所有的疑惑。

另因为同时关注多处比较容易漏掉,所以这次的我主要会在mgcn(bbs.mgcn.com)这里回复和开答疑帖,不会每处都关注,敬请谅解。

谢谢大家的支持,如果还有需要,可以Facebook或者微博找我(QQ已经很少上了,所以也不附了)

FB:
https://www.facebook.com/gu.xingyan

微博
http://www.weibo.com/guxingyan/

谢谢~

[ 本帖最后由 Metalgearray 于 2013-4-5 11:44 编辑 ]


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  • yuhui 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-4-8 00:14
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  • tommyshy 激骚 +1 太骚了 2013-4-5 11:46

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posted by wap, platform: iPhone

太好了,蒸饭中的蒸饭啊!
之前用代理看了15分钟,断线断到人没脾气,没想到现在居然有人把这都搬过来…
给力!大给力!



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posted by wap, platform: GALAXY S III

感谢感谢,这个要看看!


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正在下载,谢

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看了,不懂技术,只觉得碉堡了和羡慕

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看了一下,木有新东西,线性色彩空间,基于物理的渲染,预计算的二阶sh环境光,延迟渲染。很多年前就有n多引擎这么做了。

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PS3那点机能,逗你玩呢吧

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二阶 sh 还是蛮好玩的 …… 一般大家用的都是 3 阶的吧 ~ 为 SPE 优化么 …… 上一代 MGS4 也使用了这个做环境光照

其实有一些我还是觉得挺震撼的。在这个连 COD:BO2 都开始用 Cook-Torrance 之类复杂的物理光照的大环境下,MGS 依然使用 Blinn-Phong 模型,只是加入了能量守恒标准化。甚至为了模拟距离远近的光照变化还引入了一个物理上不精确的光滑度随距离变化(似乎这个特性本应是用 Cook-Torrance 中的 Schlick 分量实现的)。此模型执行效率会非常高,本世代平台应该是没有压力的。

另外一个是在灯光的能量衰减上下了不少功夫 —— 聚光灯使用固定光通量,越集中越高亮这种设计 —— 这些设计可以说是更加符合灯光布置人员习惯的 …… 大多数游戏都没有设计出这样的聚光灯,譬如 Farcry3 。

另外在 Albedo 的采集上那种精益求精的态度,不得不说让人有些赞叹了。

隐约有一种感觉,05年那会儿,Normalmap 的制作引起了一轮美术技术热。而如今基于物理能量守恒特性的光照模型,也会产生新一轮的美术技术热 —— 如何高质量的制作“表面粗糙度”贴图呢,小岛组也没有给出一个好的归一化方案,Tri-ace 也没有ppt中提到,很是期待。

至于在本世代上运行的问题,我觉得有两个地方很有趣

1. Fox 是延期渲染的架构,采用的是 4MRT(末尾有人提问)。看 4MRT 的配置,其实基本上和 Killzone 是一样的 ……
2. Fox 用的物理光照模型结构并不复杂,是一个 Normalized 的 Blinn-Phong, 大致只需要额外的几条指令,并不大幅度的增加GPU负担

真正大幅度改善画质的部分,Fox 有两个

1. 完全新标准的内容制作工艺
2. 完善的摄影机后期特效

而这俩似乎都不是什么让 Fox 引擎无法运行在本世代的关键因素 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2013-4-6 02:55 编辑 ]
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收下~了解熟悉下~

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对粗糙度表现要求最高的是竞速游戏,事实上这方面目前的竞速游戏已经细化的很高了,只是还没有统一的精度标准,结果是大部分美术都是跟着感觉来。

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-4-6 01:21 发表
二阶 sh 还是蛮好玩的 …… 一般大家用的都是 3 阶的吧 ~ 为 SPE 优化么 …… 上一代 MGS4 也使用了这个做环境光照

其实有一些我还是觉得挺震撼的。在这个连 COD:BO2 都开始用 Cook-Torrance 之类复杂的物理光照 ...
第一点你意思是说Photoscan美术资源创建方式么?
完善的摄影机后期特效这种要自己写专门的shader么?

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好强好专业好核心

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posted by wap, platform: iPhone 3GS/4/4S

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引用:
原帖由 正版万岁 于 2013-4-6 22:49 发表

第一点你意思是说Photoscan美术资源创建方式么?
完善的摄影机后期特效这种要自己写专门的shader么?
一系列变化的根基都来自于 能量守恒的高光模型 …… 针对于 Blinn-Phong 来说就是最直接的,在 Specular 公式前面加一个系数。

(H dot L)^Power => (Power+8)/(8*Pi) * (H dot L)^Power

这个系数叫做 Blinn-Phong normalization factor 上面的系数只是一个逼近 ~ 至于这个参数的推导,有个更严谨和复杂的版本 http://www.farbrausch.de/~fg/articles/phong.pdf

这导致了整个渲染的工艺基准点从 大致看起来可以 进化到了 服从基本物理原理 的阶段。这种感觉就像是一个物体从高处掉落的动画,从 手Key 或者 位置插值 变化到了 由物理引擎驱动的 不同。于是乎 ……

个人粗浅的以为 Linear WorkFlow 的 Albedo 重要性甚至更甚于用 Photoscan 做模型扫描 …… 与其说那是一张贴图,不如说是一个反照率参数表了 …… 如何训练美术团队不信任自己的眼睛而信任数据,这是一个颠覆传统美术价值观的变化。

然后就是对灯光的无比重视,“好的演出就是好的灯光” 也算是影视行业的一个观点了,看游戏的实际操作,每个人都会觉得 MGS V 的视觉就没有过场那么出彩了。灯光使用流明,色温作为参数,这是颠覆现有游戏关卡工艺流程的。

至于后期,小人的说,摄影机后期特效其实谈不上什么特别高深的技术,尤其针对全延迟渲染管线的 Fox 主要就是效率问题(GPU 做还是 SPE 做之类的事情)。MGS 这次效果很棒,做色彩校正的 3D LUT 功不可没,但这个东西的难度是找到好的校色专家。技术角度其实无非就是一个 tex3D 纹理查询 ……

后期上 …… SE 不是直接采用了 Yebis2 的套件么。可以侧面说明,后期也算是成熟的可以独立运作的模块了吧。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2013-4-7 02:45 编辑 ]

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看不懂技术,到时候眼睛收货吧。。。

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