» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 59 1234
发新话题
打印

[老游杂谈] 御伽 这个游戏

360模拟玩的,1代作为2002年的游戏,被shinobi完爆不成问题
主要问题是视角,真是要命了,人物占屏幕比例大,关卡设计的很挫,背景经常混成一片
打击感和操作感还凑合,然后试了2代,掉帧掉到眼瞎(虽然画面华丽很多),实机就有这问题还是360的问题?
这个游戏系统比较简单,也没什么特别的创意,但美术风格值得注意,很浓的和风味,但玩起来不怎么样


TOP

这游戏我看不懂。另外2代好像保存了之后,下次玩还是从开始玩起,什么情况?



TOP

这个烂游戏,记得2代一度被人捧到几乎跟忍龙平起平坐了,实际上一代还行,能玩,2代画面雾里看花不知所云,碰都懒得碰了。


TOP

360可以模拟?考虑买张试试。。。

TOP

360玩XB1代的游戏,画面糊得受不了,费劲巴拉的找到了飞龙ORTA,玩了几把就删了,眼睛受不了。

TOP

1代被shinobi完爆喷了,
LZ完全说反了。。。

另外,2代是神作
同类题材的动作游戏没有能超越它的。

[ 本帖最后由 ddr911 于 2013-1-14 14:55 编辑 ]

TOP

英文名称:Otogi: Myth of Demons
日文名称:O・TO・GI ~御伽~
中文译名:御伽
游戏平台:XBOX
游戏类型:3D ACT
游戏人数:1人
游戏容量:DVD X 1
游戏语言:日语、英文
发行区域:日本、美国、欧洲
发售日期:2002年12月12日(日版)、2003年8月27日(美版)、2003年9月5日(欧版)
制作公司:From Software
发行公司:From Software、SEGA(美、欧版)
发售价格:6800円


《御伽》是日本游戏公司From Software(以《装甲核心》、《天诛》等游戏而闻名)在微软XBOX平台上推出的日式和风动作游戏,游戏的背景设定在1000年前的日本安平时代,而玩家则是扮演一位身为以结界创造封印死之世界一族,并拥有强大巫力的剑士“源赖光”,并以一身俐落的剑术巫法来斩妖除魔,对抗层出不穷的强大妖怪如酒吞童子、八岐大蛇、鸦天狗等强敌的挑战。

游戏中所使用的“巫术”共分四种,分别是“苍龙”、“白虎”、“玄武”、“朱雀”,玩家必须先装备一种叫做“灵符”道具才能使用。每个系统又分成三种类型,随玩家按钮时间长短巫术也会有大、小威力的变化差异,玩家可依情况来决定使用。此外游戏中玩家除了会随打倒敌

人而成长之外,游戏中也准备各式各样丰富的武器装备,让玩家能尽情在战场上挥舞,将敌人一一打倒。游戏的视觉效果非常华丽,而且玩家控制的角色也可以在空中、陆地间随意移动,操作感相当出色。此外游戏中几乎所有的物体都可以破坏,十分震撼。

游戏中还有一个所谓的“百鬼丛书”的系统存在,玩家可以在这里阅览之前打倒过的妖怪资料,而且里面还有用类似古文书绘制的精美妖怪插图与解说,让玩家能在战斗同时也欣赏到游戏妖怪的传奇故事等等。


英文名称:Otogi: Hyakki Toubatsu Emaki (日版英文名)、Otogi 2: Immortal Warriors(美版英文名)
日文名称:O?TO?GI ~百鬼讨伐絵巻~、おとぎ ひゃっきとうばつえまき
中文译名:御伽:百鬼讨伐绘卷(日版译名)、御伽2:不死战士(美版译名)
游戏平台:XBOX
游戏类型:3D ACT
游戏人数:1人
游戏容量:DVD X 1
游戏语言:日语、英文
发行区域:日本、美国、欧洲
发售日期:2003年12月25日(日版)、2004年10月19日(美版)、2004年2月11日(欧版)
制作公司:From Software
发行公司:From Software、SEGA(美、欧版)
发售价格:6800円


前作大受好评的《御伽》无论是在日本还是在北美市场都大受好评,拥有Xbox的玩家都对该系列的画面音乐和动作赞不绝口,FROMSOFTWARE于2003年圣诞之际再次推出了《御伽:百鬼讨伐绘卷》。游戏依旧讲述平安时代的灭妖故事。在这次游戏中的主角不再是前作的源赖光,而是在日本平安时代最负盛名的人气阴阳师“安倍晴明”,前作主角“源赖光”也会和“赖光四天王”一同可以使用,他们分别为:“卜部季武”、“坂田公时”、“碓冰贞光”、“渡边纲”,玩家将操作他们与各种妖魔魍魉来一场正邪生死大战。各个角色的操作感觉完全不同,战斗乐趣倍增。

该作继承了前作的各项优点之外继续将该系列的特色加以发扬光大,游戏以充满快感的精彩动作为卖点,强烈的和风画面也让Xbox的玩家耳目一新,华丽的动作加上大量可以破坏的物体使得爽快感大幅提升。游戏允许几种不同的结局,并且玩家将有6个可玩的角色;此次游戏还使用了全新的引擎,能够提供比前作更出色的图象效果和物理效果。

游戏另外还推出了与前作同捆发售的特别预定版本,价格和普通版一样为6800日元,非常超值。值得一提的是,前作在美国发售时请来了小甜甜布莱妮助阵,而该作则举办了提前预约可以得到游戏原声CD和资料设定集的活动。其中在CD中除了将收录主题曲《平安御伽乐奏》之外,另外还将收录游戏中的BGM。而在设定资料方面,也将收录游戏插画等精美资料。

1年后From Software又发售了本作的美版,不过名字却更改为《御伽2:不死战士》(Otogi 2: Immortal Warriors),有许多玩家误以为是《御伽》的最新作,其实就是日版《御伽:百鬼讨伐绘卷》为基础强化移值过来的,美版多了可以开关画面噪点效果的选择,可以在清晰与古旧画风间切换。










TOP

引用:
原帖由 ppz2001 于 2013-1-14 08:50 发表
这游戏我看不懂。另外2代好像保存了之后,下次玩还是从开始玩起,什么情况?
我保存没问题,但是这游戏有bug,拿到巫力持续后画面一片白,模拟不完善
引用:
原帖由 ddr911 于 2013-1-14 14:53 发表
1代被shinobi完爆喷了,
LZ完全说反了。。。

另外,2代是神作
同类题材的动作游戏没有能超越它的。
shinobi你就别提了,光系统完秒瑜伽两代都没丝毫压力
都是10年前的老游戏了,无论是知名度还是口碑都是shinobi强
客观事实,不用多说,瑜伽这游戏只能说有特点,硬伤太多,完成度太低

[ 本帖最后由 dennis233 于 2013-1-14 15:48 编辑 ]

TOP

单比砍杀快感,瑜伽比忍强是肯定的。忍的快感完全不在于砍人,是杀阵完成后敌人对半开的那声“哇”。瑜伽继承了FS这个公司一贯的特征:场景设计很烂,看似很大,其实黑洞非常多,经常卡在角落restart。加上系统和忍一样是慢性自杀的,90%时间是摔死的。

[ 本帖最后由 solbadguy 于 2013-1-14 16:27 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 solbadguy 于 2013-1-14 16:23 发表
单比砍杀快感,瑜伽比忍强是肯定的。忍的快感完全不在于砍人,是杀阵完成后敌人对半开的那声“哇”。瑜伽继承了FS这个公司一贯的特征:场景设计很烂,看似很大,其实黑洞非常多,经常卡在角落restart。加上系统和忍一 ...
瑜伽1砍起来还可以,2代那个神掉帧几乎没法玩
FS大部分游戏是有这个毛病,但到了恶魔之魂黑暗之魂场景设计倒是出奇的牛B

TOP

引用:
原帖由 dennis233 于 2013-1-14 15:46 发表

我保存没问题,但是这游戏有bug,拿到巫力持续后画面一片白,模拟不完善


shinobi你就别提了,光系统完秒瑜伽两代都没丝毫压力
都是10年前的老游戏了,无论是知名度还是口碑都是shinobi强
客观事实,不用多说 ...
能不能详细说说,《御迦1、2》的系统是怎么被《shinobi忍》秒的?《shinobi忍》的确是个好游戏,但开贴谈《御迦1、2》又拿《shinobi忍》来“秒杀”的LZ是什么路数?

靠知名度和口碑说事儿,呵呵:当年真玩过《shinobi忍》又有幸玩过《御迦1、2》的玩家有几个?当年认识的玩家里玩过《御迦1、2》的,没有一个说不好的,另外当年国内公认《shinobi忍》的对手是《忍者龙剑传1》,而《武刃街》的对手才是《御迦1》。

关于LZ喷的几点:

视角问题:任何3D ACT都有,包括shinobi忍。

人物占屏幕比例大:在当年这是流行的优势。

关卡设计的很挫,背景经常混成一片:没发现有这问题。

掉帧掉到眼瞎:除了同屏人数暴多的时候会变慢,没发现有这问题。

游戏系统:典型的ACT+RPG,可使用6名主角,多线剧情,不同的结局,大量可破坏场景甚至地形,收集要素比shinobi忍多的多。

完成度低:没发现有这问题。

[ 本帖最后由 ddr911 于 2013-1-14 18:13 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 ddr911 于 2013-1-14 17:58 发表


能不能详细说说,《御迦1、2》的系统是怎么被《shinobi忍》秒的?《shinobi忍》的确是个好游戏,但开贴谈《御迦1、2》又拿《shinobi忍》来“秒杀”的LZ是什么路数?

靠知名度和口碑说事儿,呵呵:当年真玩过《 ...
shinobi系统核心是杀阵,游戏关卡设计也贴合这个系统来,瑜伽就是一常见的ACT模式,还有什么特色?
而且在常见的基础上还没把视角、锁定这些问题解决好,关卡设计也差,而这些都是shinobi的强项,你有什么疑问?

shinobi和忍龙都是一流游戏,互为对手是没什么错,你把武刃街和瑜伽放在一起本身就说明了瑜伽不如shinobi——武刃街也就是二流作最多
而我提shinobi,无非是发售日期相近罢了
引用:
原帖由 ddr911 于 2013-1-14 17:58 发表

关于LZ喷的几点:

视角问题:任何3D ACT都有,包括shinobi忍。

人物占屏幕比例大:在当年这是流行的优势。

关卡设计的很挫,背景经常混成一片:没发现有这问题。

掉帧掉到眼瞎:除了同屏人数暴多的时候会变慢,没发现有这问题。

游戏系统:典型的ACT+RPG,可使用6名主角,多线剧情,不同的结局,大量可破坏场景甚至地形,收集要素比shinobi忍多的多。

完成度低:没发现有这问题。
shinobi的锁定很简单,按住锁定,松开自由移动,锁定时可以切换目标,这之间的转换非常迅速
瑜伽1可以手动锁定,但要长按,解锁同理,瑜伽2退步到在菜单里选是否自动锁定

视角问题和关卡设计结合起来谈比较妥当,不否认3D游戏多少有这个问题,但至少可以说shinobi解决的比瑜伽好
瑜伽视角转的慢是一方面,楼上某位说的卡位问题的确很常见,可以说场景反馈这方面是非常差的

而shinobi的关卡有很多是根据杀阵来设计,行云流水一路杀阵过去是瑜伽能比的?
瑜伽基本上就是一个场景,挑出敌人杀完收工,所以这个就别谈关卡设计,只要玩过这两个游戏的都懂

掉帧存在,而且不少,尤其是2代,这你要承认,而shinobi你能挑出几个掉帧的地方?
总结的说,瑜伽比shinobi强的地方可以肯定,比如你指出的收集要素,地形破坏,人物更多等
但从最根本的游戏体验来说,最核心的部分如关卡设计,手感等他不如shinobi
shinobi的美术功底也是很强的,再加上出色的系统手感,综合来论比瑜伽强,完毕

[ 本帖最后由 dennis233 于 2013-1-14 19:02 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 dennis233 于 2013-1-14 18:09 发表

shinobi系统核心是杀阵,游戏关卡设计也贴合这个系统来,瑜伽就是一常见的ACT模式,还有什么特色?
而且在常见的基础上还没把视角、锁定这些问题解决好,关卡设计也差,而这些都是shinobi的强项,你有什么疑问?
...
shinobi的杀阵的确是个创新,但也没到神话的地步,“瑜伽就是一常见的ACT模式”,就凭你这句话可以肯定你是没玩,至少没细玩就先喷的:
拜托你一定要喷也先看看谁先谁后,御伽先出的好不好,武刃街是拙劣的跟风作品;还因为武刃街二流所以御伽也二流,您这结论也忒奇葩了。。。
任何游戏都有优点和缺点,别只看别人的缺点来放大自己的优点,非要都这么讨论没有意思。

TOP

你这算不算人身攻击?

锁定:
根本没有什么长按短按的设定;
Y:重攻击
B:轻攻击 连打:四连斩
X:施放巫术(耗损巫力)按着不放:集气
A:跳跃(可二连跳)
R:飞行(耗损巫力)
L:锁定敌人
左摇捍:移动 按:变换摄影角度
START:检视地图等
而且玩御伽的人除了特定关卡很少有人用什么锁定,因为同屏敌人多、场景大、视角自由更方便战斗,2代增加设置是否自动锁定明明是进步。

视角:“瑜伽视角转的慢”?呵呵,你连“自动矫正视角”按键都没摸过就喷还有脸骂别人脑残粉?

掉帧:shinobi如此简单的场景如此可怜的几个敌人和那一丁点,你还希望它能掉帧吗?喷了。。。就你这还装客观帝啊?

TOP

引用:
原帖由 ddr911 于 2013-1-14 18:56 发表
你这算不算人身攻击?

锁定:
根本没有什么长按短按的设定;
Y:重攻击
B:轻攻击 连打:四连斩
X:施放巫术(耗损巫力)按着不放:集气
A:跳跃(可二连跳)
R:飞行(耗损巫力)
L:锁定敌人
左摇捍:移动  ...
那我还真怀疑你是真的玩过瑜伽还是闲的无聊在这扯淡了
我凌晨才玩的瑜伽,1代LT长按(360手柄)是锁定,再长按解锁,你发了几个贴了,基本操作都忘了?

我说瑜伽是常见的act模式,如果你不同意就举出他不寻常的地方
再掂量下杀阵系统在act里创新的技术含量,能与之一比的也就忍龙2的断肢
我说两个游戏发售日相近,你说瑜伽先出,你自己不会查下发售日?shinobi比瑜伽还早几天
如果发售日你是说武刃街,那不好意思,最先提出这个比较的是你,要说的话我觉得武刃街整体看还不如瑜伽,但瑜伽也不可能是一流游戏

你提到视角归位键,那正好,这个归位就慢的一B,换句话说,瑜伽节奏磨磨唧唧和sinobi的高速完全两种东西,没异议了吧
掉帧不管什么原因,在一个相对固定的硬件平台上掉帧频繁就是技术问题或诚意问题,人多还成为理由了?为什么不把游戏优化到帧数稳定的地步,取得平衡?
还是说真有人爱玩掉帧的游戏,如你?

TOP

 59 1234
发新话题
     
官方公众号及微博