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[老游杂谈] 到底为什么无双系列做到后面,就再也做不出352M的那种手感和硬派感觉了呢?

看到Wiiu的大蛇3准备发售了,突然想到了10年前的352,这无双就是一个活生生出到烂的例子啊……

想当年和老婆两人废寝忘食对着15寸小彩监分屏战352的情景,眼眶都湿了啊……

难道光荣W小组那些人脑子都进水了吗?就想着怎么加新人物,难道他们就不知道现在的手感像割草吗?难道他们就不明白当年352M无双全盛时期的口碑是怎么赢回来的吗?真心不解!


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其实从353开始,割草党就已经在制作组占据主导地位了,353对352的一些关键系统改动都是趋向无脑化的。353猛将传算是硬派动作党有所回归,但是电脑的防御意识也比352薄弱,只是加强了电脑的攻击力和攻击意识,造成敌我互相对杀的局面,而不再是352那种类似格斗游戏的清晰攻防转换。353帝国也算是这类风格。到了354就不谈了,主导制作者大概都是不玩动作游戏只玩RPG的,打斗手感渣、敌人智商低,最高难度唯有靠敌人夸张的伤血量和限制主角加血来提高“难度”。354猛将传是无双系列史上第一次猛将传比本传更弱智、更无脑的作品。355的所谓“连舞”系统完全是迎合乱拍流玩家,系统以及电脑AI设置也是鼓励敌我双方完全无视攻防、互相乱咬的“疯狗打法”,想要好好玩防守反击的必死,而一味乱打就能秒敌将。这个愚蠢的系统终于一代而亡,356又回归传统的CHARGE系统,但整个动作系统风格依旧是354的。356猛将传算是向硬派动作回归了一点,无论是动作系统、敌人攻防意识、难度设置方面,都比本传加强,但还是跟352相差很多。356猛将传DLC有一些352的复刻关卡,玩过之后你就知道,跟352只是形似而神不似。
我觉得从353起,讲究攻防节奏、做格斗游戏思路的那批制作者就已经离开奥米噶小组了。



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据说制作352时大部分人员都是世嘉过来的所以手感硬派,后来都走了。


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想找手感打击感的话,不要玩无双,玩鬼泣去。

要说大蛇的话,1代还算有点诚意的,不过后期敌我攻击力都高得离谱,除了个别人物外一套下来秒杀暴怒吕布不是问题。斩阳属性令敌方防御无效,而浮空连打令己方根本就没有还手的余地,被杂兵一个挑飞就见阎王了。大蛇2就彻底无语了,弱化攻击力和CHARGE招式是好事,但打击感也同时变弱了,杂兵更多,弓箭手枪兵慢屏都是————但这些都是浮云,一个天舞属性就让人吐槽不能,索然无味了。

[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2012-10-28 08:31 编辑 ]

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无双系列有手感,打击感?作为CAPCOM饭我笑了:D

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无双是靠手感赢到观众的???到底是什么样的错觉让LZ产生了这样的想法?

真要玩手感的玩家早跑去玩香蕉了好吗??

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352的时候,是制作者设定好不同角色用不同属性的专有武器,再结合各个角色隐藏的各种属性设置,造成了不同角色不同性能,从而形成不同角色的不同打法。确实,众口难调,这样一来会有很多玩家因为自己喜欢的角色性能不如意而抱怨,但是游戏就是要在规则下玩的,虽然有些角色的性能较差,但真正有爱的玩家仍然会去开发研究打法技巧,无形之中便获得了游戏的乐趣。而现在的无双,尤其以大蛇为代表,表面上是为了迎合各种口味的玩家,实际上是完全的不负责任,把一堆属性交给玩家自己去搭配,甚至弄出了天舞这种“官方金手指”性质的属性。事实证明,玩家是不可能自律的,除非极个别喜欢自虐的玩家,绝大多数玩家在好的属性面前绝不可能去选差的属性,于是弄到最后就是大家都是天舞,在这种情况下,想不割草都难,且不说敌人的攻防意识做得一堆狗屎,就算把敌人的AI做得再好,在天舞面前仍然是被秒的份。无双割草的大名,就是这样越来越响。

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说无双没手感的都是没好好玩过352的
352以及猛将传,即使以动作游戏的标准来说也并不逊色,白板玩普通难度的352,无论是难度、技巧、打击感、爽快感都不弱于同时代的鬼泣。
正是后来光荣W组的傻逼制作人为了迎合那些傻逼玩家而把无双系列做得傻逼,而玩家并不卖帐,反过来鄙视无双是割草游戏~~

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引用:
原帖由 地黄八幡 于 2012-10-28 08:43 发表
无双是靠手感赢到观众的???到底是什么样的错觉让LZ产生了这样的想法?

真要玩手感的玩家早跑去玩香蕉了好吗??
就动作性而言,BASARA只有一作水准跟352相当,那就是美版,名字叫DEVIL KINGS,可惜大多数人都没玩过。
其他的任何一作(包括日版BASARA1代),跟352相比都是彻彻底底的割草,事实上无双后来的割草化,很多地方是学了BASARA的。

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2012-10-28 08:49 发表
说无双没手感的都是没好好玩过352的
352以及猛将传,即使以动作游戏的标准来说也并不逊色,白板玩普通难度的352,无论是难度、技巧、打击感、爽快感都不弱于同时代的鬼泣。
正是后来光荣W组的傻逼制作人为了迎合那 ...
从PS无双一路玩过来的真心不明白你在说啥,352连C技的时候都不能转身的,有斩属性的角色实力完全凌驾于其他角色十倍不止。

要我说,无双成功的原因非常明显:在无双之前,没有任何一个游戏能真正做到像无双这样的战场大气势和一骑当千的感觉。

这一点,哪怕是后来的BASARA拍马也赶不上。

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引用:
原帖由 地黄八幡 于 2012-10-28 08:57 发表


从PS无双一路玩过来的真心不明白你在说啥,352连C技的时候都不能转身的,有斩属性的角色实力完全凌驾于其他角色十倍不止。

要我说,无双成功的原因非常明显:在无双之前,没有任何一个游戏能真正做到像无双这 ...
C技不能转身恰恰是优点,事实上,C技开始能自由转身之后敌人的防御就形同虚设。当然,如果敌人能针对C技自由转身的特点设置新的战术对策,那也是一桩好事,可惜光荣根本没往那方面动脑筋,可以说无双变割草,C技转身功不可没
再说斩属性,352里斩属性角色就那么几个,而且必须是C技才能出斩属性,所以如果不掌握普通技挥空技巧的话,在人堆里根本出不来斩属性。而且就算斩属性能出来,杀将也杀不死,而且很容易被敌将真无双反击。斩属性虽强,却并不是无脑的。
反观现在的无双作品,斩属性可以扣光敌将体力、无双技可以带斩属性(而且敌将必定不能防御无双技最后几下)、普通技可以带斩属性(天舞),所有人都可以配斩属性(所有人甚至可以冰斩炎雷一起配上),这种斩属性跟当年352的斩属性是一回事吗?你要真是从PS那个格斗无双开始玩起的话就不会说这种话。

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大蛇无双2无脑到什么地步,我说个例子:
我跟我5岁的女儿双打,最高难度关卡,最高修罗难度,一个80级角色带两个30级角色,都能顺利通关

这游戏已经不能用傻逼来形容了,也就是可以给5岁的小孩玩个乐呵。
虽然同叫“无双”,但跟352根本就是两个游戏。

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综上所述,最好的游戏就是真352猛将传,是不是?

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引用:
原帖由 白桦林 于 2012-10-28 09:11 发表
综上所述,最好的游戏就是真352猛将传,是不是?
352猛将传也有问题,唯一的好处就是在角色全练满之后,选最高难度还有得玩,这点是352欠缺的,只因352缺少一个最高难度

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大家现在有条件的话,可以试试白板打352普通难度,不重复打关刷武器道具,直接一口气从第一关打到最后一关,看看感觉如何。
我PS2一直保持工作状态,随时拿出来打两把的

当年我352是跟鬼泣同时购入的,两个游戏也是同时玩,同样的白板打默认普通难度,我真没觉得352比鬼泣简单

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