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[业评] 《journey》通关,流程是不是也太短了点。

关于这个游戏的正面表扬实在太多了,该说的基本上大家都说过了,该吹捧的UCG也都吹捧过了,我都认同。所以就省略这个部分吧。

就简单说说标题提到的缺点

这游戏有一个可以横向对比的游戏,就是limbo。虽然画面风格以及主题上有很大不同,但是艺术表现手法可以说是一样的。

但是我们看limbo,在传达了主题的同时,丝毫没有减弱游戏玩的环节。谜题难度高,乐趣十足。第一次玩的画,如果都是自己摸索,我觉得怎么也要5~8小时。

但是journey大约只有2~3小时的流程,而且谜题毫无难度,或者可以说,根本就没有谜题。唯一要做的就是往前走而已。以至于很喜欢看我玩游戏的老婆也抱怨说,这游戏到底是在干嘛。

看似很大的场景,其实走个5分钟就结束了。这点和当初看视频时给我的印象完全不同。我当时看那荒无人烟的场景和主角慢慢悠悠的行动速度,总以为这游戏,每一关至少会有30~60分钟,然后会有差不多10关,基本和一个网络下载游戏的流程长度持平。

没想到那么短。

只能说很可惜,如果这个游戏可以做出足够的长度,不但可以让玩家得到更大的满足感,同时也能更好的提现journey这个主题。现在给人的感觉不是journey,是travel。

而且就游戏已经做完的内容来看,完全是做得到的。应该说积木足够了,就差一个好的LD来搭成建筑了。

很可惜。

我给journey:80分
流程-10分
价格-10分

参考值:limbo:95分


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陈星汉做的那些游戏,就是一个感觉,可玩性几乎没有



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关于流程的问题可以看看近几期里某一期UCG采访陈星汉的访谈,
这游戏还是重在意境和体验,如果太长了可能就会造成玩家断断续续的玩,比如你期待的5个小时,就没有多少玩家能一次性玩5小时。玩家从进入状态直到高潮是需要时间需要培养的,断开就有可能淡化之前游戏进程里对玩家情绪的培养。所以他是在用电影的理念在做游戏,2小时不长也不短,太短的话还么进入状态就结束了,太长则会导致中途上厕所,吃饭,或者有事情耽搁之类的,都很容易会破坏已经培养好的情绪,破坏意境
陈星汉本身学电影的,他控制在2小时左右的初衷也就是出于这些考虑,这游戏重在体验,不应该以大众游戏的观念来看待


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陈的游戏注重的是表现形式,对于游戏性方面倒是并不是特别看重。

比如说花这个游戏就能体现其思路,根本就没法gameover,一个无时间限制,无死亡威胁的“吃豆接龙”游戏。

怎么说呢,算是各花入各眼吧,个人倒是很喜欢不同的创意表现形式,不过我更欣赏的是在不损失游戏性的情况下能做到这点,除非是这个游戏能在某个方面做到极致而取代了游戏性的空白。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-5-7 12:09 编辑 ]

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3楼正解。

2~3小时,电影可以拍个史诗片了。当年好像有个帖子喷大表哥两个镇之间几分钟就走到的,一个道理。

这游戏重在体验,尽量一次性走完,玩一段存盘,第二天再玩,路上基友全散了,那就不是journey了。

价格减10分喷了,journey也就比出了很久的limbo贵5刀吧。

[ 本帖最后由 starman 于 2012-5-7 12:09 编辑 ]

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posted by wap, platform: Android

艺术性游戏的极端啊, 我还在等这游戏的促销价, flower也是促销时买的

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引用:
原帖由 flutez 于 2012-5-7 11:55 发表
关于流程的问题可以看看近几期里某一期UCG采访陈星汉的访谈,
这游戏还是重在意境和体验,如果太长了可能就会造成玩家断断续续的玩,比如你期待的5个小时,就没有多少玩家能一次性玩5小时。玩家从进入状态直到高潮是需要时间需要培养的,断开就有可能淡化之前游戏进程里对玩家情绪的培养。所以他是在用电影的理念在做游戏,2小时不长也不短,太短的话还么进入状态就结束了,太长则会导致中途上厕所,吃饭,或者有事情耽搁之类的,都很容易会破坏已经培养好的情绪,破坏意境
陈星汉本身学电影的,他控制在2小时左右的初衷也就是出于这些考虑,这游戏重在体验,不应该以大众游戏的观念来看待
那就不要设置存盘点啊!

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引用:
原帖由 flutez 于 2012-5-7 11:55 发表
关于流程的问题可以看看近几期里某一期UCG采访陈星汉的访谈,
这游戏还是重在意境和体验,如果太长了可能就会造成玩家断断续续的玩,比如你期待的5个小时,就没有多少玩家能一次性玩5小时。玩家从进入状态直到高潮是 ...
这个...我经常是拿到游戏一口气通关的,包括楼主举例的limbo。

最猛记录连续48小时打游戏,只上厕所,喝水和吃点零食...=_+

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-5-7 12:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-5-7 12:07 发表
那就不要设置存盘点啊!
喷了,这游戏是不会给玩家设置实际障碍的,无复杂操作,不会死,不会卡,几乎无敌人,怎么可能反人类的不设置存盘点?所有的困难都是通过游戏里的环境表达出来,更多的来自心理而非考验玩者的游戏水平。

不设置存盘点就好比为了保证在家看电影的完整体验,蓝光碟强制不允许暂停?

当然没有办法强制每个一个用户的体验方式,只能尽量为之。你可以一次不打完,但如果你能一次打完,获得的体验是最好的,也是制作者想传达的。journey相对较短的流程,才能让绝大部分玩家得以一次性走完全程,也才能保证journey的online偶遇系统几乎完美。

[ 本帖最后由 starman 于 2012-5-7 12:20 编辑 ]

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-5-7 12:07 发表
那就不要设置存盘点啊!
毕竟不是电影院不能断档。。。而且也方便了奖杯控们。。

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引用:
原帖由 starman 于 2012-5-7 12:18 发表


喷了,这游戏是不会给玩家设置实际障碍的,无复杂操作,不会死,不会卡,几乎无敌人,怎么可能反人类的不设置存盘点?所有的困难都是通过游戏里的环境表达出来,更多的来自心理而非考验玩者的游戏水平。

不设 ...
也不算反人类了

小时候玩ACT,除了忍龙3,哪个有存盘的……,还不是照样玩

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posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

一次好的体验就够了,就当看场电影,1小时的精彩可以了,3小时的变2我觉得无聊反而睡着了

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引用:
原帖由 tntforbrain 于 2012-5-7 12:02 发表
陈的游戏注重的是表现形式,对于游戏性方面倒是并不是特别看重。

比如说花这个游戏就能体现其思路,根本就没法gameover,一个无时间限制,无死亡威胁的“吃豆接龙”游戏。

怎么说呢,算是各花入各眼吧,个人倒 ...
传统的游戏性根本不适合体验型游戏。

传统的游戏性要求玩家反复尝试,熟悉操作技巧,一定的手眼反应和协调能力,但journey和之前的to the moon是一种单线流程式体验,storyline的推进节奏和体验传达才是重心,传统游戏性的加入会毁了重心所在。to the moon的作者在采访中也说到to the moon其实只能算“伪游戏”,这样理解journey未尝不可。因此这类游戏体验和limbo或者braid完全不一样,后两者的创作者是鼓励用户去反复尝试,思考,挑战的,而前者的游戏体验则非常忌讳被“卡住”。

[ 本帖最后由 starman 于 2012-5-7 12:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-5-7 12:27 发表

也不算反人类了

小时候玩ACT,除了忍龙3,哪个有存盘的……,还不是照样玩
当年的act难度跟现在的游戏比哪个不反人类啊....journey是超LU游戏。

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这游戏是和陌生人一起旅途的感觉,LZ没有被人划过心吧,一个白衣一直带我走,最后在飞腾时,那个白衣在终点等我,随后在地上画了一个心,真的很感动............

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