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经典游戏怀旧专区
» DC是台奢侈到特效全开的机器
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[老游杂谈]
DC是台奢侈到特效全开的机器
dragonzet
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发表于 2012-3-7 23:11
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作为上一代出现最早的主机,DC的画面给人干净,锯齿少的感觉。
原因有3个
1,支援VGA输出
2,抗锯齿
3,MIPMAP
如果只用双线性过滤(让贴图放大也没有马赛克的机能)的话,DC和后来的主机都用。几乎是标配了。
双线过滤有一个缺点,就是缩得太小的时候,画面会有闪烁感。你可以在PS2和GC上看到大量3D游戏往画面纵深跑的时候远处忽闪忽闪的贴图,
但是很难在DC上看到,它让画面在一定距离纵深处用另一种模糊过滤,尽管看起来像远处有道膜,却比忽闪忽闪的贴图来的舒服。
DC的大部分游戏都有MIPMAP,从索尼克大冒险到疯的再到永恒的阿卡迪亚。不过莎木我记不得有没有了,莎木似乎没有用MIPMAP,是因为内存吃紧的缘故吧。
相比较之下,PS2上的很多名作都没有利用它,包括FF12等。跑起来远处一片闪,到后来WII上的一些游戏依旧没有用这种过滤法,这个可以说是偷懒了吧
DC还有一个特点是经常开点光源,像阿卡迪亚,格兰蒂亚这样的RPG,你可以看到角色的一面发亮,另一面发黑,这就是亮的一面有一个点光源的缘故。
到了PS2上,数量庞大的RPG,很多很多也只有战斗中才开点光源,我最近玩的深渊传说,在平时是完全看不到任何一个光源的,明暗处都只用LIGHTMAP(一种靠近地图某个地方让角色的贴图变亮,变色或变暗的遮罩)
来表现
不能说PS2和GC没有这些功能。。因为天诛3,FF12的必杀和召唤兽,都是带光源特效,PS2也有MIPMAP,经常会作用于表现远景模糊,像DQ8的航海就很明显,远处一道线,靠近画面的部分清晰,画面深处则发虚
但是总归来说,日厂很长时间更爱贴图表现光源,画面过滤也仅仅用双线性去马赛克即可,透明贴图做粒子特效,所以像MGS2里破片手雷爆炸的效果十分少见。
综上,DC是台很奢侈的特效和多边形都全开的机器。
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发表于 2012-3-7 23:17
只看该作者
1、dc没有抗锯齿,仅仅只是分辨率高显得锯齿少而已。
2、用mipmap不用三线性过滤的话远近贴图会出现明显“分层”,观感上不是很好
3、gc是全方位强化的dc,dc有的gc都有,光源gc远强于dc。
[
本帖最后由 泡泡嘴 于 2012-3-7 23:24 编辑
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发表于 2012-3-7 23:21
只看该作者
多边形就少,特效多些压力不大
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发表于 2012-3-7 23:24
只看该作者
没有用MIPMAP的FF10 在比萨岛那个山坡上 让我觉得整个地面都在闪烁,不堪入目 用了还是有好处的
因为游戏机的分辨率低,又有电视掩饰清晰度在,就算我现在WII接液晶分量玩阿卡迪亚一样觉得MIPMAP不明显
这个跟电脑上CS 那非常明显的MIPMAP效果不是划等号的
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发表于 2012-3-7 23:27
只看该作者
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csimd
于 2012-3-7 23:21 发表
多边形就少,特效多些压力不大
SS多边形够少了吧?怎么见不到特效啊!
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发表于 2012-3-7 23:28
只看该作者
我以为16M内存里可以开抗锯齿。。原来是没有抗锯齿的啊
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gc生4的光源绝了
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发表于 2012-3-7 23:30
只看该作者
生化4那个角色身上的反射不是光源。。。那个是高光贴图做的 PS2内存小把高光贴图去了
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发表于 2012-3-8 08:14
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生化4有些阴影是即时计算的,有些是贴图
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发表于 2012-3-8 09:08
只看该作者
真正的抗锯齿到GEFORCE2才有,powervr哪里来抗锯齿
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发表于 2012-3-8 10:28
只看该作者
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抗锯齿很早就有了。不过那时候是比较暴力的FSAA,很费资源,有和没有也差不多,所以当时我也没期待DC上会有抗锯齿。
FSAA没记错的话,应该是这样的工作原理:要输出640*480的画面,首先在显卡内部渲染出大4倍的画面(或者更高)
也就是1280*960,然后光栅化输出的时候缩小到原先的尺寸,这样就能实现每一帧画面的抗锯齿效果。
这方法简单粗暴,及其费资源,在当时的PC用显示技术而言基本等于没有,不过实现出来的画质却是相当完美。
PowerVR2
-10 Million transistors (with small cache)
-100 MHz
-100 Mpixels/sec (200 to 300 Mpixels/sec deferred rendering rate)
-Tile accelerator
-Full floating-point geometry and texture setup engine
-32-bit accurate floating point z-buffering with no RAM accesses
-Unified frame buffer and texture memory
-VQ (vector quantization) texture compression with 5:1 compression ratio (average for a set of mip-mapped textures)
-Full alpha blending modes supported
-Image super-sampling for full scene anti-aliasing
-Perspective correct bilinear, trilinear, and anisotropic texture filtering
Perspective correct ARGB gouraud shading
Specular highlighting with offset colours
Environment mapping
Hardware translucency sorter
Volumetric effects (shadows, lens flare, etc)
Multiple fog modes
Bump mapping
full DirectX and OpenGL blending modes (back-end multi-pass rendering with micro-tile accumulation buffers)
本帖最后由 RVR 于 2012-3-8 10:37 通过手机版编辑
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最早宣传抗锯齿的不就是VOODOO5,然后GEFORCE256也跟着宣传,当然是NV吹牛的,实际用到的消费级显卡好像就是GEFORCE2,V5没用过
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怎么分辨是点光源还是遮罩呢?
两种技术的画面表现能有多少差别??
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发表于 2012-3-8 16:57
只看该作者
点光源很好分辨出来
现在的游戏不提,因为一个主角可能有3盏照明灯,亮面是主灯,背后还有补灯
过去的游戏只要看到角色建模有一个方向发亮,一个方向有过度的发黑就是点光源了
DOA2那张很容易看出来光源在雷芳左边靠近屏幕的区域
第一张的光源也在左侧
这些是固定光源
第三张图则不一样,第三章图的光源在两个角色之间,应该是作为特效时开启的,而地图上没有光源
那些明暗和影子都是在3DSMAX之类软件上预先渲染做出来的
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发表于 2012-3-8 17:06
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现在我也觉得dc游戏不算过时!
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