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[业评] 玩了阿玛拉和FF13-2,这日式RPG真不能再这样下去了。

阿玛拉的开头是这样,看了1分钟的过场,捏个自己的人物,出来就发现死而复生,然后拿到第一把刀开始进行流畅如ACT的动作游戏战斗过程,几分钟之后离开第一个地下城,出去就看到大千世界,各种各样的任务,选择命运卡牌的系统,10分钟就能到第一个镇子,这里生活的人人对各个发生的事都有自己的看法,一个偌大的世界就这么铺陈开了。
FF13-2,看了几分钟的过场,然后进游戏,按A十几次,过场,QTE,尼玛一RPG搞这么多QTE,然后过场,继续按A十几次,过场,QTE,过场,终于能操作了,控制女主角出门,继续过场,按A,过场……一看表,半小时没了,尼玛坑爹啊!!


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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @jackyjy  于 2012-2-6 09:01 发表
阿玛拉的开头是这样,看了1分钟的过场,捏个自己的人物,出来就发现死而复生,然后拿到第一把刀开始进行流畅如ACT的动作游戏战斗过程,几分钟之后离开第一个地下城,出去就看到大千世界,各种各样的任务,选择命运卡 ...
美式都是死而复生,或者在狱中被解救,然后慢慢铺成开来情节,然后就开始拯救地球与人类…都是一个模式,从情感细腻角度来看,不如日本。但真的很好玩!!!



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ff13就代表美式了?
怎么不说dq5


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日式美式的表现方式不同,FF13-2的吐糟点是女主角塞拉第一次出现在镜头前时那三到四条直线组成的多边形肩膀,雷死人了!

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日式RPG无聊的一逼

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看到楼主描述的阿玛拉开场,我还以为是上古4呢

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青菜萝卜各有所爱。
美式RPG再好,也不应把日式RPG一棍子打死。
日式RPG也有很多可取的地方,只是目前来看或许是陷入了一个困局。
有比较才有进步,说不定哪天日厂又有新的创新了。

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问题是二十年来日厂在RPG的游戏模式上有过真正的创新吗?

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曾几何时也是楼主的看法,日式感觉剧情幼稚,人物中二
但是想想日式市场定位不同,目标群体不同,干啥非要学美式呢
所以保留日式传统最好,玩腻美式可以换换口味

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引用:
原帖由 rinlord 于 2012-2-6 09:09 发表
ff13就代表美式了?
怎么不说dq5
人家什么时候说ff13是美式了?

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posted by wap, platform: Opera

说到底日式剧情应该改改
不要再来中二傻逼似的人物角色了

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美式RPG游戏现在就不想碰。

世界太大,支线大多。如果有总想把游戏玩透的想法,这种游戏就像个大坑,根本不想跳。有时间,也没精力啊。
本帖最近评分记录
  • seek 激骚 +1 我很赞同 2012-2-7 18:55

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13-2忍过了视觉轰炸麻木的前1个小时之后就渐入佳境了,还是耐心点为好,想想两年前13要忍20小时呢

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XB的开头是这样,看了10分钟的过场,然后就开始进行流畅如ACT的动作游戏战斗过程,再看个3分钟的主角登场剧情,再来段进行流畅如ACT的动作游戏战斗过程,几分钟之后走出山谷就看到大千世界,很快就就能到第一个镇子殖民地9,有各种各样的任务,这里生活的人人对各个发生的事都有自己的看法,一个偌大的世界就这么铺陈开了。

看来XB有点美式RPG的味道了。

[ 本帖最后由 flies 于 2012-2-6 11:16 编辑 ]

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posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy Nexus)
引用:
原帖由 @安琪拉之歌  于 2012-2-6 11:02 发表
美式RPG游戏现在就不想碰。

世界太大,支线大多。如果有总想把游戏玩透的想法,这种游戏就像个大坑,根本不想跳。有时间,也没精力啊。
日式rpg也很多支线和隐藏要素啊,只是主线清晰一些

有完美主义的人无论玩什么rpg都是折磨

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