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[Review]塞尔达传说——天空之剑

神作降临,在家日夜奋战20天左右,体验了游戏的绝大部分之后,
还是来分享一下游戏的感受,写了一个简单的Review。
由于是个人感受,偏颇之初在所难免,欢迎讨论交流。

《塞尔达传说——天空之剑》的一些感受
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(一)整体感。
游戏的整体感可以说是历代最强。
1)空间:
从地图上讲,大地上的三个世界,正好组成了三角。而天空其实也是从大地上分隔出去的,
最终组合成一个无缝的整体。女神像回归的时候,顿时产生了一种圆满的感觉。
2)时间:
沙漠中,引入了时空的概念,也使得古今得以结合到一起。从而时间上也分开了层次。
加上故事背景的渐渐清晰,时空都得以融合在一起,时空的转换贯穿着游戏的始终。
3)迷宫:
这次的迷宫大量出现了一层的设计。这样的设计见仁见智。
优点就是迷宫整体感加强,从而可以被看作外面世界等同的一部分。
可能还有一个目的,就是考虑到了鼓励玩家利用飞行甲壳虫进行探索。
4)故事:
玩到最后,发现情节似乎并不是多复杂,整体感很强的故事,
同时也给系列背景作出了很多的解释和交代。

(二)浓密度。
本代的主题之一就是浓密。简单的理解,就是在同一区域,集中着大量的谜题,收集要素,事件等。
1)同一区域的不同谜题:
平均下来,打通游戏并进行圆满收集的话,每一个地图上的区域,至少要来过三次以上。
第一次一般是普通意义上的利用,这一次事件相对简单,大致是流程上的。
第二次是寂静领域,限时收集光点,虽然很考验人的观察力以及战略设计,但是压迫感和压抑感太强,
我绝对不想挑战第二次。
第三次是流程上的收集,水中收集音符、空手偷回装备等,挑战性很强,但是个人觉得破坏了整体的流畅性。
最后一次或者是两次大致是女神方块和素材等收集要素的完成,而且,很多分支时间也让人不停往返于地图间。
这样的浓密,确实不太多件,有些人觉得很过瘾,有些人觉得是任天堂偷省工时的手段。
不可否认,游戏的体感设计,占用了开发的很大一部分时间,说省工时节约开发成本,倒也并不是乱讲的。

2)收集要素:
由于加入了扫描模式(银河战士沿用说法),收集变得不是特别困难,至少容易找到东西的所在地。
不过找到容易,入手却大多数要动脑的。女神方块的摆放以及入手方法,非常的用心,不得不拜。
零散感恩水晶的摆放,也用心考虑过,不过个人觉得略显积累,不如全部做到分支事件中合适。

3)分支事件:
本做的分支事件,非常的有意思,个人时分喜欢。最喜欢的莫过于送情书了。
另外,找小女孩儿、俯卧撑等也很有意思,很有趣味,丝毫不感觉突兀和无聊。
很多个性丰富的角色,都在事件中给人印象很深刻。对配音也非常满意,极度生动传神。
个人最喜欢的两个角色:送情书的小胖子和南瓜掌柜(大爱)。

上面一套下来,70小时估计就进去了,所以游戏内容确实是很充实的。

(三)将体感进行到底。
从Wii面世开始,体感,称为了一种潮流。很多核心玩家可能不喜欢这调调,我虽然不核心,却也很讨厌。
原因是操作的精度不足,以及某种程度上对流畅程度的破坏。
而本作,非常用心地解决了这两个问题。手段两个:一是屁股,二是操作全部体感,连谜题都体感化。
屁股的加入,确实很大程度上改善了操作的精度,但是,不得不说,很多时候,仍然存在盲点,不过总体是可以接受的。
谜题的体感化,不是坏事,是一种创新,值得鼓励。但是,经典的谜题,个人更喜欢,这个是见仁见智的。
很多人对本作体感操作的赞美之词,略带浮夸的嫌疑。只能说任天堂把体感进行到底了,差强人意。
有人说以往的塞尔达杂兵战就是一直按A,无挑战,我觉得塞尔达不是动作游戏,无需学习忍龙那样,
把杂兵也弄得AI高动作狠,本作的杂兵摆出pose让我体感去砍,这个就很无趣。还是那句:为了体感而体感。


(四)迷宫:如何定位?
喜欢塞尔达的人,最喜欢的莫过于攻略一个设计精巧,独具特色的大型迷宫了。
应该说,时之笛和假面以后的迷宫,复杂程度上,并没有延续。但是特色上,却不断地创新。
特别是黄昏公主中的几个迷宫(最后的影之宫殿除外,那个绝对是凑数的),设计并不是如何复杂,
但是特色十足,给人印象深刻(最喜欢雪山废墟,时之神殿和天空都市)。
到了本作,除了考虑上面提到的适应游戏整体感和体感操作的因素以外,才思枯竭,应该是一个表现出来的实事。
本座最设计最精彩的迷宫,是古之大石窟。迷宫的氛围,结构的设计,包括迷宫boss,都是让人折服的。
地上地下风格的强烈反差,也是历代少有吧?绳子上追来的僵尸,池中的莲花,机关的布置和结构的巧妙变化,特色十足,
谜题也可圈可点。有的网友也提出过哲理性的发散,比如佛法来镇住地下的邪恶等说法,可能体现了设计者的某种初衷。
其他亮点来讲,沙漠中的时空转换,不乏为点睛。很多时候让人眼前一亮,也会产生沧海桑田变幻的那种沉重感。
除此之外,可以说,谜题和迷宫的设计上,是相对平庸的。连指南针都省了,小钥匙等也容易找到,顺着打下去,基本就boss了。
可能做好的迷宫有两个,一个是沙船,可惜场景太小,谜题单调,特色是有了,料没有放进去。
另一个是最后的华容道,可以说是画了一张目标很大的设计图,出于某种原因,没有实现当初的想法,草草塞些东西进去,
就完成了迷宫的设计。兴冲冲地飞进迷宫,带着失望和无奈攻克了。相比之下,黄昏公主的海拉尔城堡,却是更成功的设计。

所以说,喜欢挑战迷宫的系列fan们,很多人会失望了。不可一棒子打死本作的迷宫,但事实上,没有得到满足的人,
也不在少数吧?当然,从迷宫外的解谜中,也能某种程度上弥补迷宫里面的失落吧?我是不能,不知道别人怎么样。

(五)其他
其他的,别人说的很多了,画面美工也好,优美的音乐也好,过场动画的表现,飞翔的实感等等,绝对是上乘的水准。
这里就不多罗嗦了。

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综合来讲,得出这个结论是必须的:这是系列中非常优秀的一部作品,也是与以往3D塞尔达区别很大的一部,
需要慢慢去玩,用心去体会,才对得起开发者的心血,和自己付出的买游戏的血汗钱。

以上

[ 本帖最后由 linxiaojiu 于 2011-12-20 23:43 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • NINTY 激骚 +3 精品文章 2011-12-25 15:23
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  • ryuetsuya 激骚 +7 原创内容 2011-12-21 01:09

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lz写得我心痒,攒着,准备春节开玩



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有那么几个地方不太满意吧,第一个就是天空飞翔。
天空飞翔非常无趣,地图太大,有时候从这个岛飞到那个岛需要不少时间,头几次可能比较新鲜,但是渐渐就腻了。加速的那个石头还必须对准钻进去,太麻烦- -
没有风杖与公主那样的瞬间移动,大部分时间花在了赶路上。
前几作在大地图上有时间的变化,配合不同的景色,本作取消后让人觉得大地图太腻了

后期空手夺回装备的部分,感觉稍微有点赶。最后的几件东西一股脑就拿了回来。本来甲虫应该可以设计出一些不错的机关也完全没有利用。盾也是,既然强调体感,那么利用弹反磕掉敌人武器然后捡起来反击之也应该是一个不错的主意,但是也没有体现。

迷宫部分,海盗船虽然小,但是利用时间转换倒也非常有乐趣。只是Fi的提示太明显了,比如一进船舱,她就告诉你抬头可以看到时空石,并且可以攻击……这要在以前都应该是自己观察得出的解密方法才是吧。这样太直白的提示,让迷宫解密失去了很多乐趣,以前需要大量自我观察后得出答案的过程完全省掉了,不得不说是一个遗憾。最后的大迷宫偷懒的太过了,所有房间都是一条直线就下来了,没有任何挑战,感觉设计者有一肚子的点子但是楞是没有做到迷宫里面,味同嚼蜡……

我本身不是体感fans,稍微有一些排斥,但是玩了这一作zelda后对体感有了一些新的看法。其实本作的体感非常简单,说白了就是根据敌人的行动选择横纵斜斩或者突刺,但是依靠体感,将之前战斗中没有的紧张感带上了一个台阶。在辛口模式中尤其明显。但是本作偏向体感部分太过明显,忽视了传统解密部分,让人感觉体感有一些喧宾夺主。下一作wiiu上的zelda八成还是体感的,希望任天堂可以在体感与解密中找到一个平衡点吧。就我个人来说我还是倾向于老的zelda

其他方面,比如音乐部分,感觉好听是好听,但是像龙之岛或者盗贼基地这样特点鲜明让人印象深刻的曲子却没几首,之前打oot时站在盗贼基地里面,光听音乐什么都不干也不会让人腻……

之前ign给了满分,说本作是最好的zelda游戏,所以出来前期望满点。玩完之后稍微感觉有些失望,也有可能是期望太高的缘故。说比得上oot可能过了,只能说变革比较大,和传统区别较大,游戏中某些地方算是成功了,而某些地方只能说是不过不失吧。

[ 本帖最后由 Fiorella 于 2011-12-21 00:28 编辑 ]


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个人认为成功的几点:
冲刺跑,静寂领域,升级系统+素材收集,支线任务,体感(飞行+各种操作),甲壳虫+弓箭,六手观音BOSS战,大船迷宫(唯一一个喜欢的,观音迷宫算半个),邻居女孩塞尔达,鲜明的人物(到现在每个NPC我都记得,233),浑然一体的冒险地图设计
不足的:
迷宫简单化+数量少(6个半),搜集简单化,BOSS良莠不齐,最终BOSS没有迷宫+几段变身(电冰箱有3段变身!)昆虫作用不大(二周目可能配药用得多点),地图类型少(才3个),天空过于分散无大迷宫,英雄模式没劲

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昨晚看了,太困手机也写不了多少字,就没敢回帖。

可以说,自从女神像落到地面以后,后面的情节都非常牛,感动了。尤其是结局画面的小情节和staff的小电影,看的时候不禁有哎呦我操真牛逼的感觉。故事讲得很完整。

全体感我的体会是,创新是有的,但灵敏度欠缺而且误操作很多。这一作的boss不再像以前硬拼都可以,每一个敌人都要分析出招和弱点,然后活用体感操作拆招,感觉很好。

前面的对话还是有点多,让人觉得烦躁。就好象OOT每次玩的时候第一次见公主的对话都倍感折磨。但这种情景在SS里面有很多次喷了。

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大体很满意 一些小细节还是继续SB
比如 不能直接传送 每次开机后拾到东西都要说明一下等等

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还没开玩 寒假快来吧

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很多看法有同感。
加入了很多新要素,做出了很多改变,同时也抛弃了不少经典的东西,
无论如何,平衡点最重要,期待下一作能把握得更好一些。
引用:
原帖由 Fiorella 于 2011-12-21 00:16 发表
有那么几个地方不太满意吧,第一个就是天空飞翔。
天空飞翔非常无趣,地图太大,有时候从这个岛飞到那个岛需要不少时间,头几次可能比较新鲜,但是渐渐就腻了。加速的那个石头还必须对准钻进去,太麻烦- -
没有风杖 ...

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乱积云中的boss战,其实也蛮不错的,大气。
昆虫我更喜欢黄昏公主里面的悠闲地收集。
本作的虫网,不是特别好用,抓鸟得到鸟毛,害得我都要摔手柄了。
引用:
原帖由 ZeroYYY 于 2011-12-21 00:49 发表
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个人认为成功的几点:
冲刺跑,静寂领域,升级系统+素材收集,支线任务,体感(飞行+各种操作),甲壳虫+弓箭,六手观音BOSS战,大船迷宫(唯一一个喜欢的,观音迷宫算半个),邻居 ...

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关于传送替代飞行跑地图,总感觉这种“高科技”和傻而大的世界很违和,相反,在俗称暗黑版傻而大《暗黑血统》世界里借助恶魔力量所使用的传送就能说得过去

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结局补完剧情是很赞的。故事结尾也非常温馨唯美啊。
对话的速度确实让人烦,前些日子又复习了黄昏公主,发现那的对话速度才是体贴呢。
另外,Fi的提示,废话也太多了。。。
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-12-21 09:35 发表
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昨晚看了,太困手机也写不了多少字,就没敢回帖。

可以说,自从女神像落到地面以后,后面的情节都非常牛,感动了。尤其是结局画面的小情节和staff的小电影,看的时候不禁有哎呦 ...

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前作笛子依靠神曲来传送,黄昏公主依靠公主的魔法来传送,也还说的过去的。
本作貌似确实少了一些瞬间转移的理由。不过新的存档方式,倒是蛮体贴的,可以一定程度上弥补缺少瞬间转移的功能。
引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2011-12-21 12:05 发表
关于传送替代飞行跑地图,总感觉这种“高科技”和傻而大的世界很违和,相反,在俗称暗黑版傻而大《暗黑血统》世界里借助恶魔力量所使用的传送就能说得过去

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体感毁了塞尔达,看看现在塞尔达的销量吧,老任别发神经了,好好做一个塞尔达吧

ngc当年的装机量,拐杖卖了多少,wii现在的装机量,ss卖了多少,很清晰了

笛子当年还是带动主机销量的超级作品,现在ss有这能力?

我觉得这种超级大作不应该作为实验品,像银河一样,实验性的体感操作差不多就行了,没必要处处体感,甚至为了体感而体感

下一个塞尔达应该就是高清塞尔达第一作了,希望能重振这个系列

[ 本帖最后由 飞人乔丹 于 2011-12-21 12:33 编辑 ]

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说体感毁了zelda实在无法苟同,现在的销量与体感的有无关系甚微,有多少人会因为zelda全程体感就不买不玩了?边玩边骂罢了。只能说是wii的风潮已经过去了,游戏出得太晚了,这点尤其体现在日本的销量上,欧美的销量还过得去

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塞尔达以前好歹也是百万作品,难道这百八十万玩家会因为wii上这作出的太晚而不玩?这什么逻辑

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