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[业评] 【半夜更新,未完待续】神秘海域3通关,聊聊感受。【内含剧透】

在战区发个独占游戏的评论其实挺难的。不管你说这个游戏好或者不好,都会被这群人或者那群人用奇怪的方式冷嘲热讽。所以,渐渐的,也就没有人会来认认真真的讨论游戏。并不是说不可以否定评论人的观点,但我觉得应该是正面的探讨,而不是为了黑一个品牌一个主机一个群体于是绞尽脑汁在别人的话里找破绽,然后一副假装轻松的高谈阔论样,这很没劲。其实你们都知道我说的是什么,我想你们都不是笨蛋。

说远了,我们来说说神海3。

先把通关情况汇报一下:
通关时间:8小时41分
难度:HARD

在说这个游戏之前,我认为有必要先确定一点,神海3究竟是一个什么游戏?制作者希望带个玩家的是什么样的体验?因为如果这点不明确的话,很容易说到岔路上去。然后对于一个游戏做出不恰当的评论。总体上来说,神海3追求的既不是拥有多变复杂战场的枪战体验,也不是各种挑战脑细胞的智力解谜,而是一种电影式的互动体验。我通关后把游戏里的四段这作者访谈都看了一遍,更确定了这一点。

基于这样的一个前提做出来的游戏,那么每个部分就都是围绕着这个核心在运作。其中重中之重的,必定是游戏的故事。

这一次的故事,围绕着drake和sully之间的亦父亦师的感情做起了文章,挖掘了2人相识的过程。这在系列小说或者电影里很常见,两个核心角色的过去,然后现在遇到了些问题,然后是主角在经历了一系列麻烦后对这段关系的再认识。为了说好这件事,这一次牺牲了chloe和elena,她们完全成了酱油角色。这一点上来说,对于玩家,特别是中国玩家,就不如2的故事来得有吸引力。因为2的故事更像一个武侠故事。主角身手矫健,智勇双全,行走江湖。冒险的途中有2位美女相伴,她们还互相争风吃醋。最后主角选择了其中一个相伴到老。而3的这个故事,似乎更符合欧美人的那套价值体系,一个孤独的中年小偷,收养了一个孤儿小偷,对其倾注了自己的爱,blablabla……。而故事中,也不断描绘着sully的这份感情。不管drake怎么顽固,怎么不听劝,怎么不要命,sully还总是跟随他一起。而到了故事后半段,则反过来描绘了drake为了就sully如何出生入死。比如在破船残骸那一段,drake嘴里一直念叨着sully的名字。在沙漠中快要死的时候,出现了若干次sully的幻象。这些都在提醒着玩家,这2人的感情很深。按照日本人的说法,这就叫“羁绊”吧?不过日本人的羁绊似乎要基得多。这个感情的高潮,是在drake幻觉sully被打死,冲下去复仇,结果发现sully没有死。于是两人并肩作战,去消灭敌人这一段。很老套的做法,不过还是挺有效的。

因为这个主题的强烈,所以这次的故事相对就淡化了寻找遗迹线索这条线。不像神海2,整个故事都是在围绕着怎么找到新的线索做足文章。所以可以说神海2的主题更单一,更让人专注。而3为了救sully,加入了很多内容,冲淡了冒险探索的部分。这里不得不说一下那个海盗。这个角色很突兀,出场很突兀,目的很突兀,结束得也很突兀。感觉完全就是为了描绘一下drake要救sully而强插进去的一段,使得故事脉络从中间断开,走了一个支线,然后才又绕回来,很生硬。看访谈的时候,看到他们说很多时候都是场景设计游戏玩法都做完了再去和故事拼合起来,我怀疑这一段就是这样的情况。类似的情况还有drake和最终boss的也门追逐戏。也是相当生硬。

说完故事,来说说围绕着故事的其他部分。

这次的演出比起2来感觉上又增加了很多,几乎玩不了多少时候就会出现剧情。这也是为了让3更接近互动电影的体验做的努力。特别是在解谜的部分,可以说是完全弱化。大型谜题完全没有,小型谜题也是几乎一眼就能知道答案。基本上就是把你关在一个小房间里,给你好多线索,身边的同伴还在不停地提示你,简单得像在做加法。如果这样你还是过不去,没关系,据hanzo说,只要10分钟还没解开,就会出现提示,只要按十字键就自动解谜过关。(说到这里,我不得不为hanzo的智商捏把汗……这智商真心让人感到捉鸡啊,小哑可不喜欢低智商的中年男人啊hanzo。)这样做的目的其实无非就是为了让人能够更好地把故事流畅地进行下去,而不会因为在某个谜题上卡住而打断整个游戏的电影般的体验,因为电影是不会卡壳的。这就仿佛在看一部《国家宝藏》,主角可能也会因为某个谜题绞尽脑汁,但是总是会在10分钟内灵光乍现,然后飞快的就完成了解谜,故事得以往前发展。

问题在于,这是否是玩家所期望的呢?

游戏与电影其实有一点很大的不同,那就是观众与玩家在这里面所扮演的角色。电影是被动的观看,观众是以一个旁观者的身份在看一个故事。拍得好的电影纵然引人入胜,但是观众的身份仍然是一个旁观者。而游戏则不同,在玩家可以操作的那一刻起,玩家就完全代入了主角的身份,屏幕里的那个人成了玩家的化身。于是看电影的观众和玩游戏的玩家,形成了不同的体验,而在所处的身份上,也是全然不同的。这始终是一个不可调和的矛盾。

用这样的观念来看神海3的谜题,就会发现问题在哪里了。在玩一个寻宝的游戏的时候,我的潜意识里是希望自己就是那个解谜者,通过点滴的线索,以及探索,解开那些“千古之谜”,成就感也因此而来。但是神海3告诉我的太多了,几乎是全透,连让我思考的机会都没有。举个例子,在也门的地下洞穴里,左边的那个房间,需要玩家放置5~6个齿轮来让机关运转,这本可以是个很有趣的谜题。但是神海3上来就让玩家按select,打开一看,5种图案的齿轮,用红色涂掉了3种,留下2种,一下子就知道怎么回事了。这还不够,顽皮狗怕大家还猜不到,于是在爬过那根杆子拿上面的那个齿轮的时候,将需要的2种图案用最大的可能呈现在玩家面前(呈现的方式倒是挺有创意的)。还不够!还要让几个角色聊上几句,说明一下机关的原理。好了,这下就算是弱智估计都知道了。于是剩下的只不过是机械的搬动齿轮放置上去就行了。那么这样的谜题,对于玩家来说还有什么乐趣么?没有了,只剩下观赏性。玩家这个时候其实已经成为了一个旁观者,按照设计师的要求,去摆放几个积木来触发剧情,让这部电影可以继续播放下去,仅此而已。这样的设计就让我觉得神海3的谜题不过瘾。但是作为一部以互动电影体验为设计主旨的游戏,这样的谜题设计却显得很明智且正确,因为剧情的连贯性不被打断才是最重要的。为了不打断剧情,甚至出现了叙利亚监狱底下四个火把还没有被全部点燃就可以触发后面剧情的情况(我当时点了3个火把,hanzo只点了2个)。顽皮狗啊,你好歹让我4个都点亮以后再把通路打开吧~!

那为什么神海2就没有这样的情况呢?

其实也有,只不过因为叙事性没有神海3那么突出,所以还是保留了一些大型谜题元素在游戏里。最典型的就是在尼泊尔的寺庙里。玩家从一开始的掰佛像的手打开通道,到最里面利用光线打开巨大佛头的嘴。整个一段既有攀爬又有解谜。虽然对比起古墓丽影地下世界里吴哥窟的光线谜题已经简单了好几个等级,但不管怎样,在这里,玩家更像是一个冒险家,需要动些小脑筋去打开机关。而且与场景的互动也显得比较精彩。需要玩家把上面的3把“刀刃”都放下来,而且每放下一块,就等于打开了一条新的通路,可以用来到达之前到不了的平台。设计颇精巧,也很用心。配合上那个场景的设计以及背景喇嘛念经一般的配乐,可说是气氛相当到位。但是相对的,在西藏寺庙里的那个放三角形谜题以及即将到达香格里拉之前的最后一个文字谜题,就显得比较无聊了,纯粹就是做简单的图形逻辑对应。但好在神海2的冒险部分戏份做得很足,玩家的情绪始终高涨,所以谜题部分的问题就被忽略掉了。

神海3坏就坏在这个冒险部分了

这里指的冒险,就是指的动作部分。神海的一个特色,就是在攀爬的途中穿插大量的动画脚本。一开始确实挺唬人的,让人紧张感十足。但是大家现在都见过世面了,神海2的这些内容已经都被大家发现其实根本就是吓吓人的纸老虎。一个看上去要断了的杆子,你不爬,永远也不会断,你一跳过去,立刻就断了。这种东西玩个1次2次还行,多了就都当笑话看了。顽皮狗为了互动体验的观赏性,在神海3里变本加厉的大量追加这样的内容。法国庄园的火海就是这种例子的极致。反正不管怎么烧,不管看上去多危险,只要不过去,就没事,玩的时候大可以当什么也没发生一样继续慢慢悠悠的转。但只要你一行动,动画脚本立刻就开始发挥作用,整个场面瞬间电影化,变得紧张而又惊险起来。(这里忍不住吐个槽,我说这些敌人也太敬业了一点了吧。火都烧成这样了,还不跑,还在楼里和drake打枪战。你们在楼外面守着,看着楼烧成灰不就好了么?实在是搞不懂设计师是怎么考虑的。)所以这个时候,其实玩家也只是一个旁观者,跳一下或者爬一下,来让整部电影可以继续播放。

为了可以让电影可以顺畅播放,设计者甚至强行限制玩家的自由。例如drake幼年的时候,看上去四通八达的大街,但是你不能走,你只能走设计师给你设定好的既定路线。那边的路看上去很不错你想走过去看看?对不起,刚走两步,小drake就自己回头了。在这一关里,玩家只是一个事件的触发器。如果说看电影时观众是完全被动,那么这一关里玩家就是5%的可支配操作。你可以稍稍的控制一下主角,走几步,看几眼,转换一下视角,没了。因为如果玩家可以随意走动,那么故事就没法继续往下说。这一点和COD倒是很像,都是以尽可能的限制玩家的活动范围来迫使玩家推动剧情发展的。不过就目前的效果来说,大部分LU玩家都挺吃这一套的。因为他们确实把看一个故事放在了首位,至于游戏的游玩内容,他们是可以放在最后位的。

沙漠戏算是一个典型的例子。

沙漠迷路应该是神海3的一个重点内容。去年的第一个预告片,就是飞机坠毁后,drake走向无边无际的沙漠,让人留下无限遐想。不过我确实没想到会用这样的方式来表现沙漠中的迷失(我原本以为沙漠迷路会做得比较像旺财与大象,一片荒芜中有一个小目标,我只要朝着那个地方去就能到达checkpoint,中途说不定还要和飞机上一起摔下来的敌人战斗一次两次(就像神海2的火车事故),最后体力不支,被人救走,233)。在这整个一关里,玩家的观众身份变得更加纯粹,你需要做的就是控制drake走两步去触发一个剧情,切换一个场景,然后再走两步去触发一个剧情,再换一个场景。这一段,设计者把主要精力集中在了drake的心理戏份上,访谈里也说道,设计者让玩家控制drake是希望玩家更多的像是一个旁观者在鼓励drake继续前进。但是在后半段,却又突然出现了一个主视角画面,sully的幻象伸手要拉drake起来。以至于我还没有从旁观者这个身份切换回来,等了老半天没反应,我才猜到应该是要我动一动,却不知道要按哪个键。我本来猜是三角键的,因为三角键一直都是动作键,没想到是叉键……。这个时候老实说还不如让drake自动起来,然后拉到第三视角。因为观影体验在这里显然比操控体验要重要得多。又要忍不住吐槽了,drake在沙漠里迷路了几天,没吃没喝,快要死了。跑到一个鬼城,才喝了2口水,出门遇到敌人立刻就生龙活虎起来,这前面铺垫了半天的濒死状态一下子就被设计师自己破坏得烟消云散了。这种时候就会觉得,游戏性这玩意儿在互动电影体验里还真挺破坏故事气氛的。

那么游戏的战斗做得如何呢?

今天先写到这里,睡觉了。

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2011-11-7 02:04 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • superpip33 激骚 +1 最骚 Rated by wap for mark 2011-11-7 20:36
  • BIOer 激骚 +7 违规内容 2011-11-7 20:14
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  • qxch 激骚 +3 辛苦了 2011-11-7 11:49

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说到解谜, 神海3根本就是小菜级别的, 除了那个地下古井利用光线照出人影我卡了5分钟, 其他的根本一看就知道了
说到不满就有一点, 就是追逐战和逃生此类的电影化表现手法, 出现的次数实在太多次了, 让我后面有那种只想快点破关的感觉
神海3不是说不好, 倒不如说很多桥段都有似曾相识的感觉. nathan和sully的父子情描绘得不错, 特别是沙漠那段他看到sully幻影而爬起来
时能感受到主角对sully的感情.

总括而言, 可能是2代给我的震撼度颇大, 所以3代我只能打9分给它



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谜题解决方案不错,解密苦手有Npc同伴慢慢提示(这样很有代入感啊),实在不行就给你答案。不过相比非战斗部分,战斗部分就太短板了,这个和其他avg战斗为主要兴奋点完全不同。其实神海动作部分应该参考GTA,夺宝电影,把开车追逐等动作要素加进来,减少无聊枪战。


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b马你,鸡烧给你1300一起走。。。

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目前HARD 到11章,這代射擊手感真的問題太大了。

2代那種暢快感通通不見囉。

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神海3的bug真是够多的 各种死机 卡死 无限loading 贴图错误 消失
你妈 拉回去重做

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引用:
原帖由 @y_chow  于 2011-11-6 14:41 发表
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b马你,鸡烧给你1300一起走。。。
我错了...

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十分想知道如果此系列由360独占,楼主和各位会如何评价

有内涵系列?

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引用:
原帖由 咪咪好大啊 于 2011-11-6 14:45 发表
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神海3的bug真是够多的 各种死机 卡死 无限loading 贴图错误 消失
你妈 拉回去重做
我只遇到过卡死,别的一个没遇到,通关一遍半的感受,难不成我是个例?

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原来这游戏9小时就能通了呀

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打枪手感十分三流……
不能忍啊
唯一亮点那个配音了……

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引用:
原帖由 @solopain  于 2011-11-6 15:39 发表
十分想知道如果此系列由360独占,楼主和各位会如何评价

有内涵系列?
我发帖骂基佬3的时候怎么不见你作类似评价的?

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2011-11-6 16:24 发表
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我发帖骂基佬3的时候怎么不见你作类似评价的?
你哪只慧眼看到我骂基佬3了?

我只是觉得这里有些人很有趣,就因为支持的阵营不同,观点就不同,心态有问题却不让人指出

借用某人签名:我们这儿讨论民主呢,都他妈的闭嘴

表情呢~?

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引用:
原帖由 @solopain  于 2011-11-6 17:12 发表
你哪只慧眼看到我骂基佬3了?

我只是觉得这里有些人很有趣,就因为支持的阵营不同,观点就不同,心态有问题却不让人指出

借用某人签名:我们这儿讨论民主呢,都他妈的闭嘴

表情呢~?
…………

你的语文阅读能力是不是有问题?

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噗,将军了

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