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[新闻] 不用多边形的3D图形结构来了,显卡卡皇没用了啊?

http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4
http://v.youku.com/v_show/id_XMjkwNzExMTgw.html



太牛比了 怎么做的啊

[ 本帖最后由 jinwyp 于 2011-8-2 21:36 编辑 ]


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卧槽。。。。看看 难道我要失业了?!。。。。。又要学新东西了啊



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不用显卡,那这些视频使用什么显示的?场景是怎么创建的?
其实这是基于多边形的一种转换,转换成向量顶点。效率高不高就不好说了。


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不太懂,不过是不是可以告别锯齿了?

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http://v.youku.com/v_show/id_XMjkwNzExMTgw.html

给个优酷的地址看吧 太震撼了,不过那个解说解说得有点像做电视广告,要是真的这才是次时代啊
而不是曲面细分那种坑爹

他的意思似乎是分层画三张(地面 草 石头) 黑白的控制BUMP级别的2D图

然后机器就能按照黑白关系自动生成相应的草,粗糙地面,以及石头,不需要花费成百上半年的时间去制作那些大场景

说起来现在多边形对草木还真是没有什么好办法,因为ALPHA通道透明贴图往往会让这些贴图的边缘在渲染光线的某些角度时出现黑边

而且毕竟只是少数面片拉出来的,跟实际的草木差距远了。

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2011-8-2 21:38 编辑 ]

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哦,看看

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视频吹了半天,也没有说明是啥原理 。

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难说,虽然他的模型不是用多边形构成的,但是他需要一种形式来描述这个形状,而最终形式往往还是类似多边形,几个控制点,一些变化参数来表示一小块曲面,另几个点和参数表示另一小块面。虽然不知道他们具体是怎么实现的,类似这种模型的描述方式在DX11里面已经支持了,已知epic和卡神就在研究这个方面的东西(MegaTexture之后的MegaMesh),看起来和这个视频里的概念很像,引用epic头头的话:我们从voxel进化到了多边形,然后又从多边形回到了voxel


[ 本帖最后由 Nothing 于 2011-8-2 21:57 编辑 ]

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Mark

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用不着normal map了
因为面数足够表现了

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看样子和VR渲染的原理是一样的,但还是要三维模型,估计还是预渲染的

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似乎重复度很厉害,像一块一块拼成的样子呢。。

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一开始看,嗯,还行就是有些细节还有点假,再往下看.操nike广告!

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最后那个全景的画面, 我喷了. 这鸟澳大利亚公司, 先尼玛回去把过去10年siggraph上point cloud的东西翻一翻, 再来放这种民科的东西好咩.

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