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对天空剑的战斗担心:体感操作直接导致难度变大时间变长

看过了几段试玩视频,由于变成了体感,战斗增加了对挥剑方向的考虑。很多杂兵战不再像以前那样只要锁定目标一个劲的按B就能搞定了。新的战斗要考虑战术了,从哪个角度挥砍才能对敌人进行最有效的攻击,敌人也不再那么傻傻的等着你过去砍,很多都会狡猾的防御和躲闪,甚至像BOSS一样只有身体某个部位才是弱点。这对玩家来说无疑是一个难度的提高,而且是一种核心的、高阶的技巧,需要适应一段时间以后才能掌握。我看很多试玩的人不知道开始一通乱砍,结果全部被防御下来还被反击,弄得满场找红心吃,这样的战斗真的能行吗?

这样改一增加了战术考虑,难度被加大;二是每场战斗时间也被拉长了。玩久了真的不知道手会不会酸,虽然结合以往经验,像这种挥砍的遥控器判定,掌握好技巧以后只要甩手腕就可以了,但还是对这样的战斗方式感到担心。担心手感和精准度到底有没有按键来的方便?按键的判定是非常灵敏的,从看到破绽到大脑判断按下按钮,几乎是瞬间完成的;而体感还要加上肢体动作和识别的时间,敏捷度上要逊于按键操作,相应的对时机的把握也就没有那么精准了,特别是对动作游戏来说。大家觉得是不是这样,因为没有亲自试玩过,现在只能寄希望于相信老任的开发实力了。

[ 本帖最后由 蘑菇和跳! 于 2011-6-12 18:45 编辑 ]


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粗略看了一下战斗视频,感觉好多战斗和resort里的剑击一样,针对敌方防御的弱点攻击。猫叔在E3上吐槽自己因为每天都在玩手臂都强壮了,这话应该不假,多半是要累死人。



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任天堂表示,先给我把度假胜地的剑道百人斩模式先通了再来玩。

PLUS能达到按键精确的精确度吗?不可能的事。但是PLUS有独特的乐趣,就像楼主说的击打BOSS某一部位之类,疑虑也是有的,所以需要在初期展现出用PLUS才有的乐趣才行。就好比当初玩GBA的四剑,当时就想,可以联机的游戏那么多,四打有什么稀奇,但当和朋友发现打甲壳虫要从两边同时拉时立刻高呼神作。成功的天空剑应该达到这样的水准,让玩家在挥舞PLUS的时候不是担心动作做到位了没有,而是可以很自然地获得操纵带来的乐趣,对游戏从心底里发出赞叹,并将这一心情贯穿整个流程。

想把游戏做难是很简单的事情,我是一直这么说的。想想FC上马爷2的关卡,至于PLUS就更简单了,搞一排吐果子的德库矮人向你同时发动进攻,保证你的血掉的比杨再兴还快。所以关键在于调整,至于怎么调,老任是这方面的行家,大部分塞尔达玩家应该都会对此有信心。


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看了视频后猜会不会和忍龙3一样每个小兵都来个QTE
只不过这里的QTE是像resort剑道那样 如果方向对的话一击一个 没砍中的话小怪不死

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只担心制作重心不要太偏到体感那里去了
塞尔达无论形式怎样、核心终究是谜题和机关

在这一点上一直觉得青沼越来越没梗了....

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我反倒希望战斗难一些

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wiisports resort里的斗剑准确度和延迟真觉得不适合zelda战斗

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历代zelda战斗也都是有仅作为路障增加流程内容的简单角色,更有需要花时间集中精力难缠的对手,这都是关卡设计
相信天空剑是一样的,从头到尾都是费劲的敌人的zelda我们遇到过么,我觉得不用太担心这个
当然挥剑变体感肯定会增加运动量,但得到的乐趣也是亲前所未有的,我相信任天堂这么专业不会平衡不好这个的

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塞尔达2没模拟器没频繁sl我绝对通不了关
就像期盼平衡体感操作的适用性一样,期盼任天堂会平衡战斗要素的难度和频率。

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引用:
原帖由 tdka 于 2011-6-12 21:55 发表
wiisports resort里的斗剑准确度和延迟真觉得不适合zelda战斗
还好吧,反正我没感觉到有什么延时

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感觉中间没间断地连续作战就累啊

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