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[其他] KZ3这个游戏想成为一流fps还有不短的路需要走

终于玩上了,总体来说进步是有的,这点值得肯定,不过还是有点不完善的地方。

主要体现在以下方面:

1.手感改好了不少,起码爆头啥的容易了,比起1代和2代手感好太多了。

但是操作,比如说瞄准等,仍然有一点莫名的延迟感,我不明白为啥这游戏始终在这点上感觉让人不舒服,延迟不只体现在操作方面,跟个别的一些物体的互动也会有延迟感,比如说载具追逐战刚一过,需要按L1砸4个木门,明明枪托砸下去了,门却没坏,我以为没按对,刚想重新按一下结果门自己坏掉了,我还以为这是个别现象,结果除了第三个门后有个机枪手把门打破没看到这个现象外,其他3个门都是这样的延迟,好吧,我不吹毛求疵,这是小问题,但是操作的延迟感不知道为啥这么多年一直就不改?是不想改啊,还是没法改啊?



2.近身格斗变化多了,但是这种QTE式的近身格斗给人感觉并没有想象中的那么震撼,如果敌人不受伤打一下打不死,还需要一下qte(不过我觉得比2代的那小刀划两下秒杀的处理方式要好点),给我一种非常不干脆的感觉。

偶尔还会出一些小bug,比如说扭断敌人的脖子的时候,有时候因为场景卡人,敌人的头并不在玩家手中,只见主角双手对着空气一扭,敌人的头就立刻瞬移回主角的双手中,然后倒地,不过这种小bug无伤大雅。



3.流程设计还是那么不给力,除了潜入关卡等特殊的地方调整了节奏,激战的关卡从头到尾感觉都是一个调调一个节奏下来的,就算有载具强制轨道站,导弹崩大机器的关卡(这段的战斗让我想到了三上的征服),节奏也没有太大的变化,没感觉到高潮也没感觉到低潮,唯一个人感觉印象深刻一些的关卡是雪地的飞行服关卡,这个飞行服的操作模式让我想起了洛克人X系列(喷射飞起后空中冲刺两段,这太像洛克人X的装甲了)除此之外,场景的变化带来的兴奋感也没多少,人物还是没啥印象。



4.载具战和平时爆炸时的场景抖动,给玩家瞄准带来不便,我知道这是为了烘托气氛,但请不要经常的跟玩家的操作过不去,其他火爆的FPS游戏也不是靠这种方法来给玩家找麻烦的,起码没kz3这么频繁。



5.场景没那么煤矿了,有了变化,场景细节也有了,比如说博物馆打碎玻璃里面的蜘蛛会出来咬人,而且游戏的颜色变得鲜艳了些,好像啥东西都有种过爆的照片的感觉,这种风格倒是适合船长这样的风景颜色丰富的游戏,用很显眼的颜色来弥补贴图质量,让玩家感觉画面很艳丽很漂亮,但kz3这用这种风格我觉得还是有点不搭调(除了如森林关卡这种颜色比较鲜艳的关卡外),而且场景丰富程度虽然比上代强,但还是不够给力,给人感觉还是没有可自由行动的宽阔场景来用。



6.场面有时候乱的一塌糊涂,加上爆炸的抖动,敌人不突出,视点的狭小,索敌视点的狂转,有时候玩家都不知道该打哪里,尤其在载具战的时候更悲剧。为了索敌狂转的视点,在载具上更为狭窄的视野,颠簸或者充满抖动的画面,移动也抖,爆炸也抖,旁边有载具经过还是抖,加上敌人往往还不突出,在混乱的时候玩家有时候都不知道打哪里,一个好游戏起码在引导玩家和玩家体验上应该做好功夫。


7.还是那窄小到不可思议的视点,也许是为了让画面好看而刻意缩小视野范围。

视点周围还是给你那种黑色淡出的效果,再加上挨打的血屏效果,敌人攻击方向的提示效果,让本来狭小的视野更小,只能看见眼前的那些东西,导致的结果有三方面:

(1).一些脚本表演剧情看不全或者干脆没看到就过去了,比如说坐着装甲车逃跑被追杀的那段,打敌人的飞机,见飞机坠落,想看看这个脚本剧情表演,结果载具上视点的旋转速度都跟不上飞机的坠落速度,导致看不全这个表演脚本。

(2).给玩家寻敌和寻路带来了麻烦,尤其在场面混乱时,乱七八糟的环境,剧烈的镜头抖动,为了索敌人不得不快速旋转的视点加上不太显眼的敌人,容易给玩家带来心理上的烦躁情绪,战斗某些时候不成为快感,反有一种莫名其妙的遭罪感...

(3).偶尔还是因为有看不清脚下和周围环境在激战中卡在场景中的情况,不过这个方面起码比2要强一些。

(4).在大场面中看不清所有场景的表现,导致环境做的挺用心但玩家却注意不到,最简单的例子是开头的那一段,脚下是透明的建筑,可以看穿,幸亏那段没有战斗,玩家还有心思去转转视点看一看,但如果这要是在激战中,窄小的视点可就让玩家疲于奔命,根本没功夫看什么场景和表演了。


9.这次终于没有那么多章节和章节之间的用六轴控制的载入画面了,动画后直接进入下一阶段游戏,很不错,但游戏还是偶尔会在载入时卡一下,画面或声音顿一下,小瑕疵,但是出现次数比较多,还是有点烦躁。


10.该死的六轴开阀门和放炸弹居然还存在,老实说这个给人的感觉就是为了六轴而六轴,从上代就觉得这个设定很傻,居然还保留了下来...


11.潜入关卡如果做好了本来又可以创造一个麦克米兰或者钱队,结果还是关卡节奏和剧情把握的问题,也没给人啥特别深刻的印象,整个游戏打下来,让人印象深刻的人基本没有...



12.过场和实际游戏结合有些脱节,比如说敌人大机器刚出现的那关,慢慢把敌人清场,那大机器人傻站在远处,但一旦过场,两个人就开着装甲被大机器秒杀,有时会让玩家感觉过场和游戏本身完全割裂,带入感不强,反观cod4的过场和脚本应用,差距高下立判。



13.在主战场四周倒是有些大舰啦之类的做点缀,让你感受到这是一场宏大的战争,但问题是那些东西几乎不跟你实际游戏产生什么互动,基本就可以当个景色看了,导致带入感还是不强,正面的例子是光环reach,在emile最后开大炮打敌机,你来等keyes舰长来的时候,虽然与你实际游戏不发生关系,但你看天空,emile真的是瞄准了空中的舰队群来打的,有时候打的很准有时候就打偏了,不论敌人如何表现,emile的射击和敌人的飞行也会做出相应的调整,空中舰队也会向emile方向进攻或反向逃跑,这样就会给玩家“这是一个全方位的战斗”的感觉,增强了带入感。




总体来说,kz3相比前作进步还是有的,值得肯定,但想成为一流fps还是有不短的路要走。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-2-28 22:05 编辑 ]


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  • sof 激骚 +5 战区良心 2011-2-28 23:59
  • 比卡丘 激骚 +10 最骚 Rated by wap 2011-2-28 01:06

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主要体现在以下方面:

1.主角没戴钢盔

2.主角不叫使馆长

3.主角肌肉太少,头上没破布



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的确进步很大,不过起点那么低,只能纵向比较,横向还比不了


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起点低?光环杀手

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砸门之后慢半秒才破不知道是为何,似乎是很低级的错误,而且关卡中一顿一顿的迟滞非常频繁,经常会有一个语言中间顿一下,过半秒才出尾音的

瞄准比原来感觉顺利些,可见在优化上下了工夫,各种武器的区别也做得比较明显

场景细节很多,博物馆里的展示柜可以打破玻璃让蜘蛛爬出来咬人,关卡比原来又昏黄又狭窄憋屈的调子好了不少

[ 本帖最后由 hanzo 于 2011-2-27 20:12 编辑 ]

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posted by wap, platform: UC

3的进步让人觉得这个系列可以继续发展下去了,虽然有很多抄袭的痕迹,比如森林潜入那关抄cod

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kz森林关给cod潜入关提夜壶都不配

最囧的是,你把一敌人射死后,那人往右弹飞五步远,或者是,一梭子打上去,那人血花四溅但人物动作没有影响,隔了一秒后身体开始中弹一样的抖了

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引用:
原帖由 ddaaii 于 2011-2-27 21:45 发表
kz森林关给cod潜入关提夜壶都不配

最囧的是,你把一敌人射死后,那人往右弹飞五步远,或者是,一梭子打上去,那人血花四溅但人物动作没有影响,隔了一秒后身体开始中弹一样的抖了
竟然真实模拟出了不敬业的龙套形态!

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posted by wap, platform: iPhone

对楼主说的第六点特别赞同,凯子里面的载具关卡问题更突出,悲剧的无力吐槽

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你们都是蒸饭啊
喷成屎样的却都还要去坚持玩
要不就是不玩没法喷了

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posted by wap, platform: iPad

7很赞同,视野狭窄频繁的左右调整搞得我很晕,头晕不能坚持,只好放弃

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引用:
原帖由 edwang 于 2011-2-27 22:28 发表
你们都是蒸饭啊
喷成屎样的却都还要去坚持玩
要不就是不玩没法喷了
有时候觉得奇怪,不玩你说这个游戏,别人问你“你没玩过吧,没玩过就别来评价”。

等玩过了再说呢,又有人说“没人逼你玩,你觉得不好你就别玩别说啊。”,233,反正横竖就是不能说啊。

再说这游戏进步比起前作还是非常之明显的,并不是一无是处,只不过想成为一流fps还有不短的路要走。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-2-27 23:48 编辑 ]

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posted by wap, platform: Nokia (E71)

从demo来看,手感好些了,载具挺有意思,整体风格没大变化,子弹打到敌人身上还是那种脱力感,肉肉的感觉。

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TNT的帖子很长,辛苦了。看到操作延迟那里感觉这个是很大的问题,FPS手感非常重要。还有剧情什么的,不知道比上代进步没有。
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  • WWF 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2011-2-28 10:17

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posted by wap, platform: Firefox

正在打精英难度,这游戏还是值得肯定的

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