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[新闻] 访谈面对面:听稻船讲述离职背后的故事

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       稻船敬二是日本著名的游戏制作人和角色设计。在他手上诞生了《洛克人》系列与《鬼武者》系列等众多名作和经典的形象。在很多游戏的制作者名单中经常以“INAFKING”的名字出现。被FANS们爱称为“稻船大魔神”。

  稻船于1987年加入CAPCOM,2006年10月2日出任CAPCOM子公司DALETTO株式会社的社长。2010年10月29日正式宣布辞去DALETTO与CAPCOM的所有职务。
  辞职后稻船接受了日本著名媒体4GAMER记者的采访,对其从CAPCOM辞职一事做了比较详细的解释。下面就让我们分段了解下这位“洛克人之父”对日本业界的看法。
特别感谢“狗血未冷”提供翻译
  稻船:我从CAPCOM辞职了。
  记者:为什么要辞职呢?以往确实有过引人注目的过激发言,但看起来都是一贯作为CAPCOM的成员发言,是为了改变CAPCOM的啊。
  稻船:我想在CAPCOM工作,不过,该怎么说呢……我现在已经是无法进行工作的状态了。
  记者:到底发生了什么问题呢?从各种发言和博文上我们很容易产生各种想像,不过究竟是出现了什么问题?
  稻船:怎么说好呢……CAPCOM的前进道路已经改变了,这是从结果而言的。话说起来就长了,没问题吗?
  记者:请说。


稻船对记者讲述自己辞职的原因

让日本游戏业界衰落的是日益“打工化”的开发者,当然也包括我自己
  稻船:辞职说到底,还是因为我觉得游戏业界,或者说游戏制作行为本身已经是不可不变的了。也许听起来有些伪善,现在日本游戏业界遭遇的一个很大的壁垒,就是创作者的“打工化”。
  记者:这话我能理解,请您具体说说
  稻船:家用机游戏业界,大致上是从马里奥开始的,差不多是25年前的事情。从那之后一直都是顺利地发展着,现在我认为正是换气的时候了。
  记者:原来如此。
  稻船:当时20岁前后,抱着满腔热情进入游戏业的人,现在已经45岁上下,差不多就是我这个年纪。不管怎么说,是那个世代拉动了游戏业的发展。当然,努力的人很多。不过也有不少单纯就是因为资历久而地位提高,享受着好职位带来的高待遇保障,丧失了主动性的人。
  记者:也就是因为雇佣体制造成的依赖企业的人。
  稻船:是的,这样依赖体制,自己不到现场进行作业的人很多。这是就业界全体而言,CAPCOM也不例外。
  记者:不过说起来稻船先生也是被整合进这个系统里的。
  稻船:没错, 所以这样就会觉得对带来改变的动作非常抵触。反正站在否定立场的自己下个月的工资是有保障的,不管怎么迟到,怎么磨洋工,不管做的游戏有多无聊,下个月的工资都是有保证的。也就是说,在同样的立场下、不管说了什么事情,总会有“稻船又在说什么?你才是什么都没做”这样的回应。
  记者:从坏的一方面说日本一直以来的雇用系统,就是会出现努力办事反而有害的情形。
  稻船:简言之有点像社会主义国家。全力办事是有害的,不办事反倒有好处。这样的话作为创作者而言就是不够格。现在已经不是四平八稳的办事就能做出好东西的时代了。
  记者:虽然有各种问题,不过之前业界的运转一直都是良好的,为什么到现在情况突然会变化了呢?
  稻船:因为之前没有竞争。比如20年前,夸张地说不管什么样的游戏都能卖出2,30万份。稍好一点的就能卖上50,100万份。不过那样的时代已经结束了。
  记者:结束的理由呢?
  稻船:竞争变得激烈是一个理由,还有一个就是玩家已经“习惯”游戏了。拿下一代举个例子。中学生不就是看什么ERO本都会兴奋么?虽然最近是不是这样已经不好说了。
  记者:这就能理解。
  稻船:越来越好,越来越有趣的东西会提升人的欲望,这是理所当然的事情,不是什么坏事。但是问题就发生了。玩家的“更好”和创作者的“更好”是很不一样的。
  记者:就像是收支平衡点的图形一样。
  稻船:是的。最初的话,玩家的“更好”和创作者的“更好”相比较,创作者的“更好”是领先在上的,两者是以同样的角度向上延展那样的图形。直到有一天,玩家的“更好”跑到上面了。不好说是玩家的“更好”发展的速度比以前快了很多,还是创作者方面因为怠惰在渐渐减速,但是现在已经是渐渐发展到了难以追上的地步了。
  记者:这就到了之前的话题上。
  稻船:因为不是卖不好就拿不到下个月的工资那样的体制。即使卖不好下个月还是有工资,习惯了在这样的环境下工作,相应地,必须制作越来越好的游戏这样的意识就会变弱。结果就是“吩咐我办的都办好了嘛”。
  记者:点到很多人痛处了。
  稻船:尤其是对于认为在日本卖出50万份就心满意足的人,我想说,你们看数字了吗?的确50万份是个了不起的成绩,差不多销售金额就是20亿日元。算上开发费,促销费用,公司经营费用等等,20亿也是不够的。
  记者:的确现在PS3的大作2,30亿的开发费都是理所当然的事情。但是制作人都是会关心这个的吧,处在那个位置的应该都是有各自考虑。
  稻船:不是的,如果真的关心,就会更加面向世界。比如PS3,5,60万份现在是很受欢迎的水平,可是这个销量还是不能填上持续增高的开发费。
  记者:我认为都是有所意识的,果然还是太天真了?
  稻船:确实如此。
  记者:我反复查看各公司最近的决算报告,CAPCOM这样的公司一年的纯利润差不多是80亿日元。就当这是现金流的数额,纯利80亿日元的公司要同时进行几个2,30亿的计划果然还是行不通的。
  稻船:是的,就是这个意思。
  记者:也就是因为次世代机画质飞跃性的发展带来的成本大幅上升,已经打破了现有的经营手法。一家公司紧抓着许多作品,既做开发,又做发行在很多情况下已经是不可能。随着DS向3DS迈进,开发费也在上升,像现在这样轻松地开发—当然不是说做游戏真的轻松,就变得不可能。在这样的情况下,那种悠闲的态度是不能容许的。
  稻船:所以说发生危机了。
  即使在这样的情形下,依赖作为雇主发行商的人还是很多,当然此外也有大家熟悉的,很多用心的独立制作人。可是在日本这个对发行商有利的业界中,不管开发者有多少实力,很多都得不到发挥。
  记者:对发行商有利是那些地方呢?
  稻船:说了也许会招发行商怨恨,发行商对制作人会提出服从各种无理安排的要求。比如说,什么金额什么时间必须接受,不谈质量却必须达到多少销量等等。当然我也不是说不管做什么都必须是自己喜欢的东西。大牌的创作者和有实力的创作者很多都是栽在这样的地方,这也是不能否定的。
  记者:海外在这方面就要顺畅很多。
  稻船:是的。由发行商“养起来”的制作者是有,独立的制作人也不少。独立制作者制作出人气作品后,是扩大自身,是上市,还是卖掉公司获得一大笔金钱,像实现美国梦一样的事情都是存在的。
  记者:那么日本呢?
  稻船:成功了就是自己的,失败了就是你的。如此一来就没药可救了,不管是说重视制作者,还是栽培制作者之类的,游戏产业自身都没法实现。CAPCOM也是这样的状态。我认为这是非常糟糕的,必须马上产生改变。(未完待续)


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接上篇:访谈面对面:听稻船讲述离职背后的故事(1)
特别感谢“狗血未冷”提供翻译
        脱离CAPCOM这把“伞”,想以“稻船敬二”个人来一决胜负
  记者:我很理解您对“开发者打工化”的不满心情,这也就是游戏业界结构应该改革的问题。不只是雇佣体制,还要对发行商和开发者的关系采取必要调整,没错吧?
  稻船:是的。我想就是在那个方面,通过率先改变自己,来实现游戏业界自然地转变。这几年我一直在CAPCOM内部做着同样的事情。请想一想,我是开发部的头,CAPCOM事实上的最高层。如果我还是抱着“打工者”的品性的话,为了不失败不去创新,什么都不做,听到了什么都无动于衷就行了。做些不切实际的尝试如果失败了,不就不能保持原来的立场了么?
  记者:失败了就会降职吗?
  稻船:降职嘛,实际上倒不是那样的立场。不能提示新东西,做不出人气作品的人,谁也不会跟着他是吧。要说成问题的,还是“没有赶上提交日期”和“不够有趣”之类的事情。
  记者:有自己的作品没有赶上交付期限的时候吗?
  稻船:那种情况很多。不过作为上面的人直到成果出来,也只能接着走下去,也就是说,因为是上层而不得不做。
  记者:不成功也不会失败,对于站在顶点的人来说那些都不是问题。保住自己的社会地位方法很简单,就是不失败。不需要做什么新的事情,不应该去改变什么。不过之后就会陷入困境。世上多数情形都是这个样子的。
  稻船:说得很正确。我们的这一代那样的人很多。要说不应该的事情,如果采取更积极的行动,就不会现在这样老是出续篇,应该会做出更多的东西。
  记者:之前也说过“数年内CAPCOM也做到了那样”的话,那些都得到了公司内的理解吗?
  稻船:得到了理解就不会说现在的话了。刚才说的,经营方最后也不能理解,这当然是个打击。不过真正受打击的,是让开发方理解危险正在靠近这一部分。那方面受到的打击更大。不能否认我觉得“在CAPCOM已经没有什么能做的了”,这是一个重要的原因。
  记者:关于“打工化”的问题,造成的原因还真是复杂啊。确实可能是不能从公司内部产生改变了。
  稻船:是的。有一个理由就是,那种方向性很强经营团队的问题。数字数字,都是数字。还有一个重要的问题,就是习惯于那种强力的方向性而变得怠惰的本性。
  记者:稻船先生自己要是做出了“即使不那样做也不会有问题”的成功事例,就能够一点点接着改变这一切了。
  稻船:是的,就如上所述。我处在发行商CAPCOM这样的一个巨大保护伞下,处在绝对不会被雨淋到的状况中,得意地说着这个那个是没用的。所以我要自己离开那样的保护伞,去掉自己的“打工者”品性,尝试,展现自己真正的力量。
  记者:就是作为稻船敬二这样一个人的挑战。
  稻船:到现在为止,我不过是“CAPCOM的稻船”。原本涉及到了重大的问题,但是结果却还过得去的时候都是托了CAPCOM,托了洛克人的福。除了很多经营者,玩家们也是这么说。都是CAPCOM,都是洛克人,出了问题相反自然也就是“稻船在干什么,真没用”。经营者和玩家们都会这么说。
  记者:汇集了大量著名的作品,在大公司做东西的人不都会遭遇这样的事情吗?比如FF,卖好了就是品牌的功劳,出了问题就是人的不对。
  稻船:是的。所以我想证明“因为稻船敬二所以能卖”这样一件事。
  记者:实际上证明那个很简单的。
  稻船:如果我出去了,剩下CAPCOM,生化和洛克人变得不好卖了,那样就可以证明。不过时代的发展是迅速的,我不想慢吞吞地等到三年后之类,我想在更早的阶段证明那一点。

游戏开发本身,必须要理解经营上一些必要的事情。就像即使讨厌纳豆,还是不可以不吃一样。
  记者:我自行归纳一下,稻船先生离开CAPCOM的原因,就是对游戏业界的构造抱有疑问,想去到外面确认自己的力量,是吧?然后这个过程也包含了“结构改革”的意味。
  稻船:是的。刚才所说的尝试就是想知道稻船制作的游戏卖出去的理由到底是什么。如果作出来的不是“CAPCOM的稻船”而是稻船自己的作品,好不好卖就都是自己的原因了。在CAPCOM内部是绝对做不到这一点的。当然这也伴随着风险,如果问我这是勇气还是鲁莽,在客观的立场冷静想想,确实算是鲁莽。
  直到现在,我的工作没有依赖自己的地位。开发领导不制作游戏,不考虑,只需要全部交给下面,自己最后做决定就可以。这是很简单的。但是作为领导,“最后把结果拿来,是好是坏我来判断”这种光说也可以的工作方式我没有用过。自己思考设计理念,自己想战略,自己决定角色的方向性才是我的做法。
  记者:那么多少作品是那样进行下去的呢?
  稻船:大概10部吧。
  记者:CAPCOM总计多少产品线呢?
  稻船:算上小的差不多40左右。
  记者:那个假设平均规模以上的有30个,那就是三分之一?
  稻船:大致是这种感觉。
  记者:需要多少人员去推动这么多计划呢?
  稻船:去掉零头的话差不多900人。
  记者:果然是CAPCOM这个级别的规模。那么是稻船先生一个人统管吗?
  稻船:是的。就像刚才说的那样或多或少的关联,全部是我负责。如果方向错了就麻烦大了。赚了2亿却突然多出5亿的赤字的话,结果不就亏了吗?
  记者:内容产业不就是这样?能不能实现预期是不可能完全预料中的。
  稻船:是的,无法预料。所以我的理论就是“ZERO”。
  记者:也就是“对对胡最强”(多点开花)理论?
  稻船:没错。简单来说就是一个个计划只要不是赤字,最后就一定能积少成多。是一亿两亿利润也好,甚至是100万,最后都可以积累起来。说“对对胡”也可以。正负为零,零就不是赤字。
  记者:先不谈经营贩卖的费用,只要每个计划最少的结果是零,理论上就不会赤字。
  稻船:是的,但如果出现了5亿的赤字,这个理论就会被完全打破。所以说,最差是零就OK,如果不是零就麻烦了。如果大家都把最差是零当作行动的准则,最后结果绝对会是向上发展。
  那样的话,稍差的企划出现的时候,是零是亏损在最开始游戏理念设计的时候就应该掌握好。再差劲也必须达到零的平衡点,必须设计出最少是零的游戏理念,必须将这样的思路贯彻下去。
  记者:原来如此。但是对进行创作的人提这样的要求也是有些苛刻吧?
  稻船:也许如此。我是“如果怎么做都无所谓,倒不如干脆不做”那种人。不是不能做,而是不想做。但是现实还是必须去。真的不去做的话会死人的。
  举个例子,肚子饿得快死了的时候,眼前放了盘最讨厌的纳豆。不会是因为我不喜欢纳豆所以干脆死了算了。我会吃了纳豆活下去。那时候因为讨厌不吃纳豆,把好恶放在生死上面显然是错误的。这可是会饿死的事情。
  记者:就算不吃最后也会有人给出解决办法。这种想法就是刚才说到的“打工化问题”。
  稻船:对。没错。继续不愿意不接受,最后总会有人拿汉堡包过来。是汉堡包就会接受了吧?听着这样的说法,照着这样做,结果业界最后就变成了现在的样子。
  CAPCOM这样不肯吃纳豆一直下去结果就会死掉。不能无动于衷。继续放任下去真的会死。于是我一直做着我做的那些事情。我喜欢CAPCOM,想拯救它。所以我到现在都没有置之不理的打算。(未完待续)



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接上篇:访谈面对面:听稻船讲述离职背后的故事(2)
特别感谢“工口仙”提供翻译
CAPCOM真的需要我吗
  记者:你即使做到这一步也要拯救CAPCOM的原因是什么?
  稻船:因为我喜欢CAPCOM。在这个只有25年历史的业界中,我23年间都在一直在CAPCOM工作。没有跳槽过,也不清楚其他的公司,只祈求着CAPCOM能够逐渐壮大。
  记者:我绝对不是想对你进行非难,这话很难表达清楚,既然你能如此断言(你喜欢CAPCOM)的话,不是也有“忍耐”这个选择的吗?
  稻船:这要怎么说呢?打个不恰当的比喻,就像长期的夫妻生活那样,现在说了“再见”,也不意味着你讨厌他了。像CAPCOM这么棒的公司,即使现在我也很喜欢。即使辞职了,也不会有所改变。我一直是CAPCOM的粉丝。我是一个阪神队的球迷,如果是职棒选手的话,我就想进阪神队。即使巨人队的工资再高,我还是想进阪神队。想入队为其夺冠贡献自己的力量。
  记者:原来如此
  稻船:就和这个一样。我想拯救CAPCOM。但是,这和我依赖着CAPCOM并逐渐堕落是两个不同的问题,而且这回也正式明确地提出了“我和CAPCOM已不同路”,所以我决定离开CAPCOM。
  记者:但是你如此想救CAPCOM的话,即使辞职之后,也能为CAPCOM做事。实际上,这样的人大有人在。
  稻船:和你说的完全一样。所以,虽然离开了CAPCOM,新建了独立于CAPCOM的公司,但还是准备和CAPCOM签订契约,将现在在做的所有游戏都接手下来,我是这么和他们说的。虽然接手了这些工作的话,就完全无法接其他发行商的工作,但我还是想把自己在做的事完成。但是事与愿违,他们和我说“不需要了”。
  记者:是这样啊……虽然我不清楚被拒绝的详细情况,但是这样的话,是不是就是说,现在在开发的几个项目中的几个可能会还没见光,就有很大的可能性消失于黑历史中了?
  稻船:应该是这样的吧。

  记者:《洛克人Dash3》不会受到影响吧?
  稻船:我们瞧准时机,招集开发成员,制定作战方案,好不容易才让《洛克人Dash3》成形的。我其实也很不想在这个时候辞职……但是我已经做不下去了。但我已经没有继续下去的精力了。正因为如此我才想离开CAPCOM,以维持这份精力,以这种状态来支持CAPCOM,但看起来是无法如愿了。虽然我想继续工作,让这个项目保留下来,但现在看来形势并不明朗。
  记者:但是按照刚才说的,让别人认为“洛克人是稻船做得所以卖得好”的话,这个项目就无法被保留下来了。如果让人认为“洛克人正因为是洛克人才卖的好的话”,这个项目就应该能被保留下来了。
  稻船:的确是这样。大概稻船这个牌子,对CAPCOM来说和某个不是稻船的无名氏是相同的。我之所以最后和CAPCOM摊牌说我想辞职的理由也正是这个。而且更可悲的是,通过辞职这件事,我竟然自己证明了这件事。真是相当的可悲啊。
  记者:稻船先生的品牌竟然受到如此待遇。
  稻船:我觉得对于CAPCOM来说,稻船这个品牌是不是待遇最低的一个啊。比如说,你有一个相当漂亮的妹妹,我认为别人肯定会和你说“你的妹妹真是漂亮啊,你能和她住在一起可真好啊”。但是你看着自己的妹妹,你一般不会认为她“真漂亮啊”的吧。大概就是这种感觉(笑)。
  记者:这个比喻有点不着边际啊(笑)。但是绝大多数情况下,自己往往有可能没有自己想的那么重要,也有可能自己的待遇没有自己想象的那么低。您能如此断言,是否其中有什么隐情呢?
  稻船:我即使表明了辞职的意愿,递出了辞呈,也没人来应付我(笑)。一般情况下不都应该说“稻船你也挑挑时间啊”或者“怎么回事。我想听听你的真心话”的吗?完全没有。零蛋。
  记者:……这是开玩笑的吧。
  稻船:当然,在场的职员们对我说了例如“您不要辞职”之类的令人感激的话。但是我觉得在这种时候不是应该由经理等级的人,或者说由“拥有相当大权力的人”来出面挽留想辞职的人,或者来听取他们的心里话的吗?
  记者:嗯……
  稻船:老实说,这件事本身是无所谓的。我已经预料到了。但是,你作为一家制作游戏进行销售的公司,我认为你必须把“开发”作为公司最重要的一环来看待。无视开发的工作,这家公司明明就无法生存了,但忽视开发却成为了公司现在的现状。
  当然我也不是要公司我想做什么游戏就让我做什么游戏,我只是希望公司能将对于游戏制作上的信任,更多的交与开发人员。
  记者:难道没有吗?
  稻船:没有哦。因为董事会的人没有一个了解游戏的事情。我也不是说要公司让我去做董事。但是,若是没有一个懂游戏的人在做最终决定的现场的话,只会让“不懂游戏的经营层”与“想做游戏的开发人员”之间的鸿沟越来越深。我觉得这会成为对于CAPCOM来说的一个巨大的课题。
  记者:但是,虽然话是这么说,最后拥有决定权的人,在CAPCOM中终究还是总经理或者董事长吧。
  稻船:是这样的,但是在这个决策过程中,如果混入了错误的情报,终究是对CAPCOM不利的。
  记者:啊,的确是这样的。
  稻船:即使这是总经理或董事长所不愿听的,也应该让他们知道。我也正是想这么做的。这样做的话,有时可能会很顺利,有时可能只是惹他们发火而已。虽然到了现在才说,但我还是希望他们能认同这一点。我要的不是金钱和地位,你只要和我说“那个时候我虽然很生气,但我觉得那是正确的。”的话,我觉得事情是不会发展到这个地步的。
  在海外战略上也好,在跨平台战略上也好,我的确是强硬的坚持了,就结果来说我认为也是正确的。只要你能简单地说一句“你果然是对的啊”就说不定能使我维持自己的动力。(未完待续)


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接上篇:访谈面对面:听稻船讲述离职背后的故事(3)
特别感谢“工口仙”提供翻译
内部开发的危险
  记者:接下去我们会说一些比较让人阴郁的话题,接着刚才所说的,请您更加详细的说一下关于海外开发的事情。刚才也稍微说到了一点,这是在稻船先生您的博客中写着的比较容易理解的话题。
  稻船:该从什么地方开始说呢……在CAPCOM中,现在从事开发的有将近700人,但700人所分配到的产品线只有3、4条而已哦。
  记者:这是什么意思?
  稻船:就是字面上的意思。
  记者:那剩下的人在干什么?
  稻船:根本没有什么“剩下的人”。所有的这700人只在这3、4条产品线上工作。
  记者:那个,您稍微等一下。有四条产品线的话也就是说一条产品线上有180人。即使考虑误差,一条产品线上也有150人左右?我觉得这样的话,开发时的人力成本岂不是就要20亿日元了
  稻船:是啊,有时候还不够。所以内部制作的神话已经在破灭了。内部的人们即使4条线上有700人在工作都喊着“好忙好忙”。1部作品要150个人制作的话,人力成本一个月大致要一亿五千万到两亿左右。
  记者:三个月就要六亿。十个月要20亿。耗时三年的话……算便宜点都要六十亿日元。
  稻船:没错。虽说没有一下子投入150人这么多,但是一般来说也要3、4十亿吧。
  记者:我一直都思考着,如果万一有个闪失的话不就糟了吗?
  稻船:是啊。那就会以十亿为单位出现赤字。但是,对于改善这一点上的努力却没有一星半点。内部至上主义嘛。
  记者:最近的一部内部制作的热卖作品是哪一部?
  稻船:应该是《生化危机5》吧。是两年前的事了。虽然热卖了,因为毕竟投入了150人的制作团队。今年的作品几乎都是外包了。《街霸4》也是外包的。卖出五十万份的《暖洋洋的猫村》也是外包的。《丧尸围城》也是外包的。

  只有《失落的星球2》是内部制作,但结果身为记者的读者,大家都应该知道吧。对了,年底《怪物猎人携带版3rd》要出了,这个是内部制作的。这部作品必定会大热吧。本财年最后或登场的《Marvel VS CAPCOM 3》也是外部制作。也就是说,这一财年里内部制作的作品能红的除了怪物猎人了外,一部也没有。除了怪物猎人和生化危机之外,内部制作的都没能大卖。但是,要问仅凭这两部作品能否养活多达几千名的CAPCOM员工的话,显然答案是否定的。总之是不做不行了。
  记者:虽然是这样,刚才我们也说到了——也并不是局限于CAPCOM一家公司——同时让几个20亿30亿等级的的企划同时上马这件事本身不就充满着无限的风险吗?
  稻船:没错。很勉强。相当的勉强。
  所以我和CAPCOM说过——虽然说得很粗略——要作为发行商以现在这样的规模生存下去的话,死抱着现在这种人数的开发人员是不行的。虽然和我们之前的计算有所出入,但是即使去掉一半人公司还是能成立的。重要的是外部的开发者。
  我在制作《丧尸围城》的时候,从CAPCOM派来的的工作人员仅仅只有五人。制作人与助手我们后来也算进去了,那也就只有7人吧。即使这样也没有投入10人。只派遣了不到十人的内部员工,就能制作出能登上国际舞台的作品。
  记者:也就是说,只要投入十人,就能做出继承CAPCOM精神的作品了?
  稻船:正是如此。打个比方说,现在以我为中心制作的作品有六条产品线,在这六条产品线中,从CAPCOM来的仅仅只有十五人。其中还有参加多个项目的人,大致上计算下来是一部作品五人。只靠这点人就能做到了。
  记者:这个理论是正确的话,50人就能做十部游戏了吧。
  稻船:做得到的。虽说说到底只是理论数字,但也不会有太大程度偏差吧。如果不能灵活利用这一点的话,我们回到刚才说的,CAPCOM这家公司本身就无法存活下去。
  内部制作很重要。我不会说这是不需要的。即使是从质量控制和员工激励的角度来讲,内部制作也是必须有的。就打比方来说,以最近的CAPCOM来说,就是怪物猎人与生化危机。这两大系列是相当重要的品牌。只有这两部是绝对要在内部进行制作的。
  即使我认同这一点,因为每部各要150人,所以两作同时上马就要300人。接着是……是啊,因为是外部开发,还是必须好好地做好控制。因此,控制人员要100人左右。有100人的话,就能周转于20部游戏的制作。这样就是400人。
  记者:然后,现在的开发人员有700人,也就是说……
  稻船:没错。当然无论是我还是公司的高层,都没有一人是打从心底里是想要进行裁员的。但对于公司的存亡来说是必须的。那可是300人份的人力成本啊。
  虽然我已经说过好多次了,我们和KONAMI是不一样的,CAPCOM这个公司没有游戏制作之外的其他产业。总之我们只有制作游戏才能活下去。因此,我们不管怎么做,都要办好这件事情。这是不言而喻的道理。
  记者:那个,也就是说,稻船先生你已经针对“办好这件事请”的方法做过提议,其中之一就是“与国外开发者的协同开发”是吧。
  稻船:没错。为了办好这件事情,我做的事情就是证明“即使外包也能做出CAPCOM风格的游戏”这件事。我颠覆了一直以来甚嚣尘上的所谓“外包制作的游戏是绝对成不了CAPCOM的游戏的”这一论调。最初是《丧尸围城》,之后有《街头霸王4》。将这一方法逐渐拓展用于其他作品是相当重要的。从结果上来说,最终无论是公司还是玩家都会受益的。(未完待续)

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接上篇:访谈面对面:听稻船讲述离职背后的故事(4)
特别感谢“工口仙”提供翻译
外包开发的特点
  记者:外包开发公司的优越性我虽然能够够理解,但为什么要有意图的与外国开发者接触?好像还有除了成本以外的理由吧?
  稻船:因为他们很优秀。
  记者:是指技术实力吗?
  稻船:没错。还有热情之类的东西也要远远凌驾于我们。这可能是最大的原因。之前我们也提到过IPO的事情,国外的开发者相比日本要被划分得更细,处于底端的人说得难听点就像奴隶一样。在这种随时被解雇都不奇怪的雇佣关系下,他们都是先认真的完成吩咐下来的事情,为了出人头地而努力地向上爬着。
  记者:和在日本根深蒂固的终身雇佣制不同,自己的成功和失败会“直接”反馈于自己身上。这样的话,动力自然是不可同日而语的。
  稻船:是这样的。干劲完全不一样。与之相对的,日本的开发者自上而下都是一个感觉。当然不是像奴隶那样。相反的,及时开发了热卖的作品,这份成功很大程度上也没有反馈到自己身上。
  记者:听说国内的开发者的奖金多的时候有数百万日元。但是,对于公司来说已经拿不出更多的奖励了。是好是坏先暂且不论,我认为这也是与丰厚的雇佣制度的一种折衷方案。
  稻船:是啊。奖金什么的最多几十万日元。即使是导演级别的不是也就200万日元。当然我认为这要比什么都没有要好,但是比起在这种制度中工作,在如果真的一鸣惊人就能收入上亿的状况下工作的那种感觉是完全不一样的。
  记者:虽然不全都是钱的问题,但我能十分清楚地感受两者对于“向上爬获取成功”的感觉是完全不一样的。
  稻船:没错。身为最下层雇员的人们,真的都是在拼命地工作着,大家都向往高处爬。国外的开发者如果升到导演级别的话,都会拥有一间自己的办公室,实在很让人羡慕。“我也要进入那间办公室”的这种精神上的饥渴,往往能将他们带向好的方向,所以,我很喜欢国外的开发者。
  记者:那么在使用国外开发者时的劣势是什么呢?
  稻船:首先就是让他们放任自流的话,他们会堕落的。即使有了技术实力,但是很多时候他们欠缺能活用这份技术实力的主意与原则。正因为这样,他们和我很合得来(笑)。在工作的时候,完全没必要一定得是一流的开发公司。我最想和有优秀的潜质,充满活力与干劲的成员们一起工作。
  记者:我们经常被问到关于进度管理与质量监控方面做得怎么样。就到现在为止我听到的来自于各种各样的人的声音来看,使用国外开发者遭遇失败的时候,有一大半的原因我想是因为这两点。
  “是这样的游戏,拜托你了哦”你这么命令他了之后,看他们做出来的原型,却与自己的要求大相径庭,而且缴纳期和结算的日子又逐渐临近,没有其他办法了只能这样硬着头皮上了。类似这样的问题。
  稻船:这种事情的确一直听说。但是这不仅仅局限于国外,国内的,就连发行商内部的开发者也是一样的。
  要回避这种问题,方法只有一个,那就是针对到底什么才有趣这个问题“敞开心扉和他们交流”。我们认为这里才是有趣的地方,但是对方不知道这一点,认为其他不同的地方才有趣。这种事因为会经常发生,所以游戏最终要定型时会导致很严重的事态发生。所以直到达成一致为止都应该要互相交流。不管在何地。然后为了管理的需要,应该要熟练的联络。
  记者:这是最简单的部分,也是最困难的部分啊。
  稻船:的确很困难。正因为如此才有着其特有的优势。人能做到的事,和别人做的是同一件事不也是没办法的吗?
  用会说日语的100名内部开发者,给予其庞大的资金与时间让他们做一部游戏,是个人都能做出个还算一般的游戏。这是理所当然的。正因为我们做着与之不同的事情,所以才有意义啊。
  记者:请再和我们讲讲在这种状况下,目标指向全球化的必要性。
  稻船:是市场要求我们这么做的。日本的游戏市场份额只有全球的10%而已。数字明确地告诉了我们一切。如果我们一直持续着刚才所说的那样的投入大量资金的制作方式的话——我想这种方式不会在一朝一夕中被颠覆吧——我们势必只有在国外市场收回成本。
  然而日本的游戏除了任天堂以外却鲜有挤进国外销售榜前50名的。这是在让人很不甘心。所以我绝对要让日本的游戏在全球范围内被认同,我认为这是我的使命。
  记者:只以在全球热卖的游戏为制作目标,很容易被人误解为“稻船已经放弃了日本市场”吧。
  稻船:正相反吧(笑)。只要我还是日本人,我做的游戏就全都是日本的游戏。然后这些游戏能在全球热卖的时候,就是日本的游戏业界得到救赎的时候。“在日本卖得好就是站在日本人这一边,在美国卖得好就是站在美国人这一边”。话可不是这么说的。《丧尸围城》是在加拿大制作的日本游戏。不是一款洋游戏。
  记者:如果这么说的话,那么大家喜欢的iPhone就是中国的产品了。
  稻船:相同的情况放在游戏上面,大家怎么就没法理解了呢?(未完待续)

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接上篇:稻船敬二关于从CAPCOM辞职的解释(连载五)
特别感谢“小宇宙”提供翻译
游戏的创意最为珍贵——与借钱完全不同
  记者:其实您说的这个话题,之前在多个场合也说过。
  稻船: 是的。大家都知道,只是向国外学习,依样画葫芦也是不行的。重要的是把日本游戏的优点和从国外学到的先进经验相结合,面向海外推出具有日本特色的游戏。但是从现在来看,能用具有日本特色的游戏在竞争中取胜的只有任天堂。
  记者:根据对象的不同,确实需要多下一番功夫啊。任何事情都是这样的。
  稻船: 是的。比如说,你觉得日本的纳豆卷很好吃,于是就在加利福尼亚开一家只卖纳豆卷的寿司店,这样是不会有客人来的。必须要做出符合美国人口味的纳豆卷。
  当然,这不是说纳豆卷不好,只是说必须要向国外的厨师好好学习,把日本人眼里的纳豆卷变成让外国人也容易接受的食物,是这个意思,而不是说在否定纳豆卷。
  我拿自己的作品来举个例子,丧尸围城就是一部具有日本风格的游戏。这是有意识地在游戏保留下来的。负责开发的加拿大人也是这么说的,他说这样会比较好。我们并不是要把它做成一部看起来像外国人制作的游戏。
  记者:所以为了达到这种效果,你想成为一个完全独立的游戏制作人?
  稻船: 是的。我想完全独立出来,做出具有广泛创造性的作品。承接某个发行商的项目,只会让自己被束缚住,很多想法都得不到实践。我想避免这种情况。每个发行商都有自己的长处和短处,都有许多好的地方和不好的地方。我想对这些做出恰当的判断,在与他们对等的立场上展开工作。
  记者:虽说要完全独立,但是现实是,在当今的日本游戏业界很难做到这一点。
  稻船: 是啊。所以我想创造一个能够这样做的环境,想朝着这个方向努力。我说过很多次,游戏之外的东西也是可以做的。
  游戏业界的人都认为,只要做游戏就行了,这只是一种”常识”。不,也许是一种心照不宣的认识。我不想被这种东西束缚,但是业界里却存在很多这种“常识”。
  记者: 通俗一点讲,就像开发公司说:“我给你30亿日元,你给我做出两个游戏来。其他的工作你就不要去做了。”
  稻船: 嗯。这样的公司确实很自以为是,但是我觉得拒绝这样的要求也很任性啊。(笑)不过,我认为一个能够平等对话的环境是很重要的。
  记者:话说回来,这种规则是从什么习惯产生的呢?谁出钱谁就了不起?
  稻船:也有这个原因吧。可能是一种独占欲。
  记者:我觉得与其说是独占欲,不如说是一种偏离常规的思维。也许就像在说“你只不过是一枚拿钱办事的棋子,别给老子添乱”。
  稻船: 嗯,对。也许这种说法倒是很接近。
  还有一点,冒着得罪各位发行商的危险我也要说一下,发行商总是在说“因为钱是我出的”,但只是钱的问题的话,其他还有很多手段可以解决。
  记者: 如果不考虑效率和便捷性,像银行、风险投资公司、基金公司等等,有很多地方都有可能解决钱的问题。嗯,原来如此……我理解你想说的了。
  稻船: 没错。与此相对,游戏的创意和理念却是绝对借不到的。不管是银行、风险投资公司,还是基金公司,去哪里都无法借到。但是在游戏业界,是出钱的一方拥有游戏的版权。
  比如说,我有一个很好的创意,我辞职后,去跟CAPCOM交涉说:“能让我在CAPCOM制作这个游戏吗?”也许公司会同意,说:“可以啊。你要多少钱?”“20亿。”“ok。”然后游戏顺利发售了,但是拥有版权的是CAPCOM。这不是很奇怪吗?
  记者:嗯,这么一说,确实是有点怪啊。但是从以前开始就是这样的。
  稻船: 可是漫画就不一样了。比如说鸟山明。他的BIRD STUDIO和发行商集英社共同拥有漫画的版权。漫画和游戏究竟有什么不同?我觉得这也是一个游戏业界一直存在的问题。
  当然,我并不是单纯地说把游戏的版权给我,也许现在已经到了重新考虑游戏发行商和制作人关系的时候了。我想对业界的这一部分也进行改变,当然不知道要花多少年。

关于和国外制作人协作的真实想法——大家都要做出更大的改变
  记者:要做到这一点,第一步是什么?
  稻船: 我所擅长的不是肩负着100人的开发团队,整天纠结于数字之间,而是精心策划一个游戏创意,并不断传达给游戏开发者。我和任何一个地方的开发者都能很好地共事。不管是游戏发行商内部的开发者,还是外包的开发者,或是国外的制作人,我们都能够很好地协作。
  记者:日本的游戏开发者多是纯粹的“工匠”,对这种事还真不太擅长啊。
  稻船: 我在CAPCOM呆了20多年,所以我身上总有一些带有CAPCOM风格的东西。如果这些东西能和一起协作的开发公司的风格进行融合,产生一部新的作品,得到好的反响,那就再好不过了。
  我所做的,只是在合作对象的名单里主动加入了海外制作人而已。
  记者:刚才也谈到了,想要日本的游戏作品畅销海外,这一点是很重要的。
  稻船: 对。而且这才是我拿手的地方。比如《街霸4》,日本销量20万套,海外销量230万套。《生化危机5》,日本销量60万套,海外销量500万套。
  记者:越看这个数字我越觉得,应该不会有人主张放弃海外市场的。
  但是另一方面,每当看到这个数量差异时我就在想,如果把话说的极端一点,可不可以说“已经不需要日本市场了”呢?
  稻船:不,没这回事。至少我是这样想的。就好比没有足球的国家不会踢足球一样。
  记者:又是一个难以理解的比喻啊。
  稻船: 日本足球现在不是很强,世界杯上也不能夺冠。所以日本不需要足球。大家都去巴西好了。这个逻辑肯定是不通的。当然,有能力去巴西或欧洲的人是可以去,但是如果一个国家没有足球,也就不会有踢球的动力。
  如果可以的话,当然是足球实力变强才好,所以才需要努力。但是,不能在国际大赛中取胜并不能成为放弃的理由。
  记者:我这么说可能不太合适,但是如果是这样的话,去国外制作游戏不就行了?
  稻船: 不不。这和优秀的足球运动员去欧洲是一个道理。他们去欧洲并不是为了移居,而是为了学习世界足球。
  如果要说的话,这跟伊藤博文是一样的。他了解了世界以后,回到日本,当上了总理大臣,改变了日本政治,也改变了日本。那些优秀的足球运动员不久也会回到日本,作为优秀的指导者,改变日本足球。
  记者:对,正如您所说。不过我认为还有一点是必不可少的。那就是“玩家的理解”。
  稻船: 完全正确。如果观众们不知道世界足球是怎样的,也就没有意义了。所以才有像记者这样的媒体存在。
  记者:嗯,您说的对。
  稻船: 我们不断去海外闯荡,相关资讯就会广泛传播,玩家们也就能够了解国外的情况,更加关注国外的游戏。也就是说,日本的游戏也会得到关注。我们需要一个《荒野大镖客:救赎》在日本卖到100万套的时代。我认为那不是一个仅仅销售10万套左右就歇菜的游戏。不管是制作人、玩家、还是经营者,都需要有更大的改变。
  记者:但是从到现在为止您的观点来看,客观上容易被理解为“国外游戏至上主义”。
  稻船: 至少在现在,国外游戏的确更有趣。接着刚才的例子说,现在欧洲的足球水平远远高于我们。仅靠毅力是不能战胜西班牙的。所以现在我们必须要做的是,了解西班牙足球,了解法国足球,了解英国足球。从这个意义上讲,人们说“稻船先生只看欧洲足球”也是很自然的。但是现在重要的是承认自己的落后,向对方学习。
  不过,日本的游戏制作精神也是不会轻易消失的。日本人如果认真起来,其凝聚力是不可小视的。正因为我爱日本,所以才不想输给美国和欧洲。如果日本对我来讲无所谓的话,我大可以出国去那边,对吧?
  记者:确实是这样。
  稻船: 所以,如果可以的话,我想改变日本的游戏业界。我不想抛弃它。我离开CAPCOM以后,也不愿意像接EA、动视、Rockstar三份工作那样去工作,因为那就成了抛弃日本游戏业界了。
  我现在只了解CAPCOM这家游戏发行商,今后我会去观察日本其他发行商的优点和缺点,观察国外发行商的优点和缺点,然后反馈给日本的游戏业界,吸纳改进,从而改变业界。
  记者:就像是打响改变日本游戏业界的第一枪。
  稻船: 第一枪已经有人打了。(编注:稻船之前表示,很尊敬LEVEL5的日野晃博,这里估计是指日野)我只是去进一步推动这种趋势。
  回到之前谈到的话题,我想以这些事为契机,让游戏制作人对自己有个清醒的认识,改掉像上班族那样的工作方式。如果所有的制作人都能够有相同的看法,业界一定会改变,不会不改变。

其实我想做经营——社长的工作只有两个
  记者:但是如果您独立出来的话,大概就会变成社长了。您在这个位置上有什么抱负吗?
  稻船:其实我想做经营。
  记者:一般人都不想做的。
  稻船: 是啊。(笑)但是,回到我们最初的话题,其实45岁左右的制作人不是有很多吗?让他们做经营就好。
  记者:为什么?
  稻船: 45岁的话,作为经营者还是比较年轻的吧。这类人在经营的立场上,会想起自己以前的辛劳,会为20岁、30岁的年轻人创造一个好的环境,制作出佳作,取得成功。这样也不错。这甚至会促进业界的发展,玩家肯定也是欢迎的。
  记者:这也是培养后辈啊。
  稻船: 还有,做了DALETTO的社长之后,我觉得社长的工作很简单。数字上的东西交给专业人士去做就好。真正重要的只有两件事,评价员工和讲述梦想。只有这些。如果不表明你的梦想,大家就不知道前进的方向。
  记者:特别是这种工作,其业务内容常常不会拘泥于数字。
  稻船: 没错。不用在意成本率,也不用去规定效益要比去年增长百分之几。这些都不是梦想。
  还有,我认为鼓励员工去自主思考是很重要的。这个方法既有优点也有缺点。特别是像我们这种工作,用命令是喊不动员工的。就算说了“我想要这种游戏,这里要这么做”,员工也不会行动的,因为不想去做。
  记者:我想那只是任性罢了。
  稻船: 那也有可能。(笑)这种时候,大家一起做就行了。比如跟员工说:“我在考虑这样的僵尸游戏,现在我想这么做,你觉得这里出现什么僵尸会比较好?”
  记者:通过诱导来加入项目的制作。
  稻船: 对。员工回答说“啊,那么像这样的怎么样?”就ok了。我会说“哦,这个不错,就它了。”当然,我自己会有几个答案,不过诱导员工做出类似的回答时,他会觉得自己的意见被采纳了,而我有时也会茅塞顿开。这是一个对于双方都有好处的方法。当员工的意见被采纳的瞬间,他就会觉得,这个游戏从“稻船随便做的东西”变成了“我的游戏”。
  记者:在那一瞬间,制作游戏的动机也发生了变化。
  稻船: 还有要经常做的是,我举个例子吧。比如我发出指示,说“去北面”。这是命令。但是,我不会指示去北面的方法和规则,全凭员工的自由。你可以乘出租车去,也可以坐电车去,也可以走着去。除了最重要的部分,其他全部由员工自己支配。例如人设,真正重要的部分我会自己把握,其他的就让员工随意发挥。
  这时,这个游戏就变成了员工“自己的游戏”,动力当然也就不一样了。虽然为了不偏离原定轨道,还是需要一些调整,但是这样做了以后,如果那部作品大卖了,员工会更有自信,会更加努力。
  记者:那之前您所说的这个方法的“缺点”又在哪儿呢?
  稻船: 这样坚持做下去之后,一定会有人觉得“没有稻船也能做啊”,就会变成我指示向北走,最后却会向西或向南走。尽管如此,我仍然觉得,这个方法具有很大的价值。

游戏开发者和制作人完全不同——是从0到1,还是从1到10
  记者:稻船先生,差不多到时间了吧。
  稻船:真的啊。已经谈了将近三个小时了。
  记者: 这次采访与最初的计划完全不同,里面还有一些煽情的内容。最后面对记者的读者,您还有什么想说的吗?
  稻船:(考虑了一会儿)突然叫我说,也挺难的。
  我想,看记者的人里,一定有很多是很喜欢游戏的。所以,我希望能有更多的机会,让玩家了解游戏,了解游戏的制作,了解游戏业界,当然是通过记者。(笑)
  记者:我们会努力的。
  稻船: 现在的媒体上,全都是新作的消息——当然这也是很重要的——但是好的地方和坏的地方,有一些被隐藏的内容并没有出现,只不过是从游戏发行商那里得到的消息而已。但是,我希望让游戏开发者越来越多地走上台前,展现出好的一面,暴露出不好的一面,让玩家对于两方面都有所了解,然后再决定是叫好,还是开骂。
  CAPCOM公司也是,我希望今后不要只看游戏招牌,还要看是什么人制作,以什么心情在制作。我觉得像记者这样的媒体就很好,可以深入探究到这一步。如果都像这样的话,业界就会改变吧。我接受过许多采访,都不能说真心话,以前经常这样,现在也不少。
  记者:有时确实是这样。问一些不值一问的问题,或者问一些像官方声明之类的东西。
  稻船: 对吧。但是我觉得广大读者也不会想看这些东西的。形式上是制作人在做访谈,但最终只是在打广告。
  我认为,其实广大读者想问的,是制作人的心声,是被隐藏的内幕,是制作中的辛劳,是更加深层次的东西。没错吧?
  记者:您说的完全正确。
  稻船: 我想把这些东西传达给玩家。如果传达到了那最好,不过我对这方面不在行,最后多是得罪了大家,但是我只是想尽可能直接的告诉大家。
  我希望玩家们在看到了这些东西以后,在理解了这些信息的基础上,再决定是否支持。
  最后顺便说一句,游戏开发者是从0创造出1的人。现在社会上的大部分开发者或制作人都是从1做到10。这两者完全不同。各位记者的读者请理解这一点,把开发者按照开发者的标准来进行评价。
  记者:但是要让玩家看透这一点,现实上讲是不可能的。
  稻船:只看像记者这样的媒体上的采访报道,也许不能体会到吧。
  记者: 确实如果不是游戏开发者的话,是无法解释游戏理念和背后的制作意图的。只能谈谈游戏系统、新的规则、游戏角色、销售目标之类的。当然有时也会说一说背后的制作意图和心声。不过最后发行商都会在检查原稿时删得干干净净。(笑)
  稻船: 啊,原来如此。(笑)但是我觉得这种地方倒是最好理解的。我之所以能承担许多游戏的制作工作,就是因为我只把从0到1的部分完美地做好,之后的事情就不做了。
  记者:原来如此。这样有很多事情我终于能理解了。我还在想您是怎么同时做30部游戏的。
  稻船: 基本理念定下来之后,像服装的颜色、背景色、界面的设计之类的,其实都不是什么大问题。可是不知道为什么,很多人都想对0到1以外的部分指手划脚。不仅如此,有很多人还想插手去做。这样一来就不能同时制作复数的游戏了。
  记者:那是因为从1到10的工作好像很有趣啊,我能稍微体会到他们的心情。
  稻船: 是的,我知道。但是最终这对谁都没好处。对他们本人也是如此。假设制作一部游戏大作需要三年,那这三年都耗在那上面了。这样整个业界20年也只能出7部游戏。理念统一以后,就把它交给优秀的制作者,自己去做下一部,这才是理想的布局。
  记者:然后那个“优秀的制作者”不管是国内的还是国外的都可以。
  但是对于那位从0做到1的人,在业界还没有一个“地位”或“名称”。
  稻船: 不是制作人,也不是监制,就叫“创意者”好了。没有一个正式名称,是因为敢挺着胸脯说“我创造了这个理念”的人还很少吧。
  当然,不是说只有这个创意者才是了不起的人。没有从0做到1的人,做不了游戏。没有从1做到10的制作者,也做不了游戏。这一点必须要理解。这两者的作用是完全不同的。如果是记者的各位读者,应该能够理解这一点,我也希望大家能够明白。
  可以的话,希望玩家多看一些不错的报道,了解各种信息,之后再对作品的好坏做出评判。
  记者: 谢谢您接受我们这么长时间的采访。下次再见面时,一定会是新公司里的稻船先生了吧。加油。(全文完)

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Polyphony Digital一共140名员工,他们只负责gt系列,那按照文中所说的概念,一年的人力成本就要20多亿日元。因此gt5p、gtp和gt5的总人力成本就达到120亿日元(6年)。这还不包括其他的成本。不知能有多少利润。。。

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感觉一条线分配一百多号人,并不是什么该批判的事情吧。我觉着这种低效率、低创新的工作流程,和氛围才是日社应该检讨的。

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引用:
原帖由 west2046 于 2010-12-7 19:41 发表
转:http://wii.tgbus.com/news/Pnews/201011/20101129181100.shtml

在他手上诞生了《洛克人》系列与《鬼武者》系列等众多名作和经典的形象
其实都不是出自他手,他只是接过前人手里的现成而已

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讲得不错,真心祝福他能成功,顺便做一部鬼武者式的动作游戏。。。。

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第一段怎么感觉在说我们身边的事情

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除了鬼武者123以外,他还有什么能拿的出手的东西吗?~~~什么洛克人新鬼僵尸围城等这种无聊的作品就不用提了~~~

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引用:
原帖由 leon2236 于 2010-12-8 10:46 发表
僵尸围城等这种无聊的作品
WTF man, WTF!

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引用:
原帖由 slowsonic 于 2010-12-8 09:24 发表


WTF man, WTF!
克里斯洛克那套对我已经不管用了:D

丧失围城1没玩,2在PC上玩了下中文版,我只想说,WTFG~~~:D

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引用:
原帖由 west2046 于 2010-12-7 07:41 PM 发表
转:http://wii.tgbus.com/news/Pnews/201011/20101129181100.shtml

稻船:简言之有点像社会主义国家。全力办事是有害的,不办事反倒有好处。
我就看到这句了…………

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