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[讨论&乱弹] 对于打斗类的漫画,我有个建议,数值化规则化

目前市场上小强类的漫画太多,主角光环太显眼,怎么样都能爬起来,怎么样都死不掉,让人感觉想吐,现在看见小强漫就希望他们能在刚出场时就死掉才能大快人心。就如同看台湾或者韩国的青春偶像剧,希望第一集男主角被车撞死,女主角被车仑女干一样。

具体怎么个数值化法,很简单,就是参考游戏的设定,把人物的防御,血量,每个招数的攻击力全部都一一标明。 拿圣斗士来说,假如一个漫画家要画星矢和金牛PK, 星矢和金牛的的敏是多少,防是多少,血多少,流星拳的攻多少先都明明白白的列出来。先把一场打斗的全部要素先都数值化一遍,然后再进行打斗设计,动作设计,星屎要攻击多少次才能把金牛的血打空,怎样攻击金牛怎样才能黄金圣衣的防,你都先要设定个规则,而且这个规则不能被破坏,现在可以用以后也要可以用,而且不能专门为主角服务,圣斗士可以用,冥斗士也可以用,双方都是在公平规则下的战斗,然后画漫画时按照这个规则画,把每个每次攻击的伤害,损血都记录在案。

这样画下来就有效避免了小强战斗恶心化,低级的人不是不可以不恶心的赢高级,首先级别不能差太多,其次不能本来被打趴了,然后突然想起了什么人鼓励自己就春哥复活了,攻击力上升1000%,血无限,比以前还强没被打趴的时候还强N倍,数值化可以有效遏制住这一点,除非你设定规则时在在主角的特殊技里面写明了,回想队友和女神的鼓励可以复活,血和攻击力+1000%。不过这样的话,就等着被人喷吧,毕竟这不是恶搞漫画。

主角以弱胜强应该是在一个已经规定好的规则内,用极好的操作,高智商的大脑,精确的计算才赢的,当然还有很好的运气。主角有什么特殊技也是可以数值化的,例如同样的招不能用两次之类的,金牛第一次用了,那么第二次对星矢用那就是miss,不要搞的一会儿打的中一会打不中,如果你认为这个技能太逆天,以后故事没法发展了,你就把他否了,重新设计,这也是数值化和规则化能能带来的好处。

我说的数值化不是把说把漫画力的人物加个血槽,这要看漫画家是怎么个表现风格,龙珠里有战力值,这就是个很好的设定,不过龙珠的数值化还不是很全面,血和敏捷,招数的伤害,体力的方面也给了主角很多理由无缘无故的被打爬了重新站起来。日本的漫画家拥有都是想哪儿算哪,画着画着发现主角赢不了了,就临时给主角加个啥技能,后面发现这个太逆天,或者是鸡肋就放弃了,让人看了索然无味,这点要好好跟西方作家学习学习,例如跟指环王学习

所有的数值化规则化的这些东西都是可以隐藏在幕后不必要画出来的,然后最后出个啥啥大全的说明一下就行。数值化以后人物战力的排名也好办了,不用太过于争来争去的了,因为都是按规则和数值画的,每招每势都记录在按了的。

[ 本帖最后由 星之尘 于 2010-11-11 22:17 编辑 ]


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这样的漫画估计开始几本很赞。。后面烂尾可能性99.9 %

画漫画还要专门雇一个数值策划么?
LZ难道不知道 全局观的数值策划 不是随便谁就能做的。。。

漫画漫画。。。
第一看的就是直观印象。。

[ 本帖最后由 少先队员 于 2010-11-11 22:30 编辑 ]



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好家伙,这是想要把二次元也给麦当劳化呀,还有比这更煞风景的事情么


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港漫很多
小说很多

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争论不就是漫画的乐趣之一么~

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时髦值能诞生我已经有些惊讶了

这样的数值化规则对于少年热血日漫来说不现实.........

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简单的数值是不能应对复杂的情况的,物理系,特殊系,各种相生相克的属性,比试时的状态,精神状况,道具,环境等,这些都不是只能靠一个干巴巴的数值能搞出来的。

而且这种设定很难在连载中使用,不仅仅对作者要求高,还受到连载时的人气的影响,比方说某人设计了一个严谨的设定,但是还没发挥呢,被腰斩了,又比如说按照设定已经可以完结了,但是因为大人气要继续连载,这个时候主角在原有设定中已经是满级满数值+终极装备技能了,再连下去就必须追加设定,让主角和敌人拥有更高发展的可能,这时就可能造成整部作品前后存在一定矛盾

本帖最后由 zero3rd 于 2010-11-12 00:42 通过手机版编辑

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这方面其实日本动漫的问题还相对轻微,真正的重灾区是老美的超级英雄,搞出多重世界也是因为设定矛盾太多。

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LZ希望的以弱胜强像奈良鹿丸那种。。。但是日本人传统上还是更倾向鸣人那种热血男做主角,不过确实有时候有点过分,比如黑崎一护同学被人打穿了还能反败为胜,星矢。。。就不说了。。。这种毫无来由的胜利确实有点。。。

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2010-11-12 00:40 发表
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简单的数值是不能应对复杂的情况的,物理系,特殊系,各种相生相克的属性,比试时的状态,精神状况,道具,环境等,这些都不是只能靠一个干巴巴的数值能搞出来的。

而且这种设定很 ...
简单的数值当然搞不定,兄弟没玩过WOW,魔兽争霸? 里面的各种类型的攻击设定,各种防,各种负面状态等都是又复杂又完美的,哦,最近出的一款PS3火影忍者终极风暴评价蛮高的,对各种招式的表现很给力,不过游戏的和动漫的不同就是游系里的boss血很厚,漫画里的血薄,即使中了一个苦无也是吃了大亏甚至会死, 至于比试时的状态,精神状况,参考足球经理人系列,人家已经解决的很完美了,状态不好连续几场不进球,状态好帽子戏法, 每个球员都有一个固定数值的基本值,你上半场表现不一,你中场训话,他感动了说不定下半场能爆发,一支球队不是数值定高的就赢,看主客场的影响,你和球员的关系等等,反正非常之细腻,道具就是装备吧这个设定稍微好坚决点,至于环境互动,就是要看作者的物理引擎功底了,一个招把地面的石头打爆了碎片刺到人了会有个怎样的伤害,天雷对人的攻击力是多少等,不一定要很准确,但是要在一个合理的范围

设定一个庞大的世界观规则当然不是一件简单的事情,故事首先要有大纲,然后才能设定,设定好了才能避免BUG, 如果说是漫画社要催稿了,让他催去,看把火影都催陈啥了,说有死的BOSS全部复活了,这已经突破下限了,没有规则和数值约束的后果,或者说当初秽土这个技能的设计考虑欠妥,太BUG,自己挖了自己坟,漫画该完结的时候就要完结嘛

至于漫画后期的问题,可以参考WOW每个资料片,可以开放后期等级,开放一些新天赋等级,新职业都是可以的,但是要严谨,不过漫画没有补BUG这一说,所以比游戏设计是要难,看作者的功底吧

[ 本帖最后由 星之尘 于 2010-11-12 04:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 少先队员 于 2010-11-11 22:27 发表
这样的漫画估计开始几本很赞。。后面烂尾可能性99.9 %

画漫画还要专门雇一个数值策划么?
LZ难道不知道 全局观的数值策划 不是随便谁就能做的。。。

漫画漫画。。。
第一看的就是直观印象。。
没错,是很难,最好是要找专业人员设置,要出一部好的作品当然不容易,要有暴雪精神

其实说起游戏,能玩儿的好玩反复玩儿的RPG又有几个? 当然是烂作满天飞,好游戏是堆积在烂作之上的,但是一旦有某个游戏获得成功,其他厂商必定来山寨,而这山寨出来的游戏也未必不是精品,例如泰坦山寨暗黑2就非常成功。 同理,如果有一部漫画数值化规则化的很成功很成熟了,其他类型差不多,招式威力差不多的漫画也可以来山寨啊,人物招式的外形可以变,情节可以变,数值的细节可以变,但是整体数据结构已经不需要复杂的改动了。

如果由此慢慢发展,体系越来越成熟,这些设定和数值就可能可以成为了一种藏在漫画幕后的数值引擎, 欧美游戏和小说有龙与地下城规则(D@D), 日本漫画业界也可以搞一个嘛,为了漫画种类的多样性,只做数值这部分就好了,各种生物种类,世界观什么的没必要都规定死

[ 本帖最后由 星之尘 于 2010-11-12 04:45 编辑 ]

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那不就是港漫么?什么绝对领域百分之多少、千年力量多少年、XX武功第几式、第几层,反正都是数字大的赢

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引用:
原帖由 nosmoking 于 2010-11-12 08:48 发表
那不就是港漫么?什么绝对领域百分之多少、千年力量多少年、XX武功第几式、第几层,反正都是数字大的赢
港漫是单纯的数字累计,太简单了,和龙珠的战力是一个概念,要设置的周全才行,你玩游戏攻击力最强就无敌了?

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posted by wap

楼主的想法可以用来搞少漫题材的D&D游戏。。。

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突然发现楼主不就是那个核弹控吗
很想知道楼主的工作或者专业。。。

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