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[业评] 说说小岛秀夫老师的毛病(MKIII)

最早是谁提出小岛秀夫的剧本是一泡屎的?
我记得MGS1刚出的时候就有类似言论了
当年嗤之以鼻
后来2出了才发现人家居然有先见之明,能从蛛丝马迹里看出小岛的本质。



小岛的运镜能力在日本无出其右者,当时搞电影化的没几人,小胡子算一个,中规中矩,起码专职当导演没有前途;松野算一个,运镜不错,但是太短不能说明问题;铃木是搞彻底电影化的,但是莎木的运镜只能说很一般,而且综合演出效果也不好。
MGS2装B是没错,但是运镜绝对好莱坞水平,大桥上的镜头看似随便,但是多数日本电影导演还真就没有这么基本的水平,而和奥尔加对射那段的分镜,在日本电影里也可以算是超高水平了,不信可以看看现在的日本商业片,都已经堕落到什么程度了。

但是小岛有一个严重的短板——没有筛选好坏的能力。他作为导演的各种弱点,比如故事不合理,桥段狗血,叙事没章法,人物塑造不力,等等等等,都可以追溯到这个根源上。
比如故事,一个精彩的段落总被几段垃圾桥段包裹着。
比如装B,偶尔装B是很有好处的,哪怕你这个B装得很不合理,起码还有点美学意义(比如DMC)。但是一个B连着一个B,这就只能让人呕吐了。
比如人物,一个经典的形象总要被几个傻逼之极的角色围绕着,而且SB们的戏份一点都不比主要角色少,到了4里强尼这人终于把所有玩家都激怒了,大概是怕有玩家忍耐力高,最后又安排了NTR情节。有人说这是为了表现一个战士的成长,请问,要是终结者2里安一个小沈阳让他慢慢成长,你干吗?
比如叙事,10分钟高潮过后,死者用30分钟交党费,咽气后,无线电通讯里指挥部战友线人把这人恨不得八辈祖宗给挖出来,我方主要人物死了描述30分钟,敌方次要人物死了描述20分钟。不光节奏一塌糊涂,而且故事的重点也模糊不清了。

其实解决问题的方法简单得不能再简单了——做减法。
不精彩的段落删除,不酷的NPC少给镜头,高潮过后马上下一段高潮,美国人就是这样做的。拿MW1做例子,SAS战友除了PRICE外都没有任何专门的镜头,玩家能留下的印象也就是大逃亡时队友们关于回家的聊天,还有机枪手中弹前的一瞥。美国人的想法很简单,我有100个点子,好点子只有5个,就算把100个点子都做出来,你也只能记住5个,那我何苦做那95个坏点子呢?不如留白让玩家自己想象去。

哦,哦,小岛已经在抗议了,他说这样他就没法编一个很复杂的故事了,日本游戏最重要的就是有一个美国鬼畜编不出来的超——复杂的故事。

这就是零标点符号批判的那种“废话价值观”,日本人做事喜欢复杂,而且是为了复杂而复杂,非此不能表现自己的才能,丝毫不考虑过分的复杂对达到最终目标是不是有好处,甚至是不是有害。这就是那种“只重过程不重结果”的日式思维在作怪,我在那里竭尽全力的干了,即使不成功,也没人能指责我。怎么才能显示我竭尽全力呢?那就是增加工作量。于是剧本越长越好,逻辑关系越复杂越好,细节越多越好。XG是这样,CC是这样,MGS还是这样。

这样一来就不用对MGS有如此表现感到奇怪了,只能有这种表现了,不能有别的。英国和俄国文豪拼页数的时候还有大量废话呢,你怎么能指望小岛做出的东西处处都精彩呢?精彩的灵感就这么多,那么剩下的几十个小时怎么填?用垃圾填。

MGS就是这样一盘由名厨操刀的美味佳肴,放在几个垃圾桶的上面,等着你去吃。在没有其他东西可吃的时候,我们会淡定地坐在垃圾桶边把菜吃完。现在美国人来了,他们也会做名菜,一点不比日本厨师的差,而且,没有垃圾桶。

我觉得,如果不是对日本菜的口味特别迷恋的人,是不会再往垃圾桶那边去了。


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  • Nomadsoul 激骚 +1 最骚 Rated by wap for mark 2010-11-3 15:32
  • dantesai 激骚 +7 全给你了 2010-11-1 21:04
  • 比卡丘 激骚 +10 骚了 Rated by wap 2010-10-27 18:27

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[color=DarkRed][size=2]posted by wap[/size][/color]

同意, 生化系列就是会做减法的作品。 同样看过场,生化按掉的过场很少,但是MGS大多数都在按,CODE更是没怎么听过。

最典型的例子就是孪蛇,一部十几分钟的预告片几乎就把整部作品的可以看的过场全包含了

[i] 本帖最后由 zero3rd 于 2010-10-26 17:04 通过手机版编辑 [/i]



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小岛早晚得被装B害了!!!


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鬼子这个习性是天然的啊……
你看看昭和十一式轻机枪就明白了

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关于垃圾桶我补充两句,厨房垃圾多这是肯定的,区别只是美国人希望顾客看到最好的一面,于是把垃圾都扔房后了,日本人希望顾客知道他有多努力,于是把垃圾装在桶里给顾客摆上来。
这就和厨师没有任何关系了,完全是文化的问题,日本的顾客就喜欢吃饭的时候看到垃圾桶,你有什么办法?
日本人这毛病不是我说的,尼米兹在二战时候就说过,我毫不夸张的说,如果哪天这个毛病改过来了,日本民族就灭亡了。
所以我们只剩下吃和不吃两种选择。

[ 本帖最后由 md2 于 2010-10-26 17:06 编辑 ]

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日本人审美观就这德行吧,这样搞的不止他一个,是普遍现象。

另外美国货里也不都是极品

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最烦的就是死前还得牢骚个几十分钟!

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  算是小日本的天性了吧,重过程,轻结果。
  反正结果肯定是正义必胜,但具体到正义如何必胜,我们该咋办呢。我们得把这个正义搞得复杂一点,人物揉的多一些,用装逼把人物泡发起来。
  于是乎,这就几乎成了日式剧情类游戏的惯例了,游戏过程的细节令人发指,但直接去看结果,简单的要死。其实就是安排连续几个扣人心弦的小高潮就可以让人印象深刻的玩意儿,非得搞得油腻腻的,让人还没看到结果就起腻。
  好吧,你要非说这是日式游戏的细腻,也可以。但这种细腻配合上小日本生硬的过场演出实在不敢恭维。

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posted by wap

日式风格叙事就是这样的,一个人能独白老半天,美式就是能省的段落全部省掉,一些理所当然的桥段就让观众脑补,而且又能不把剧情说死,能用画面交代的信息绝不用对白,这样节奏控制得就很好。
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  • kane72 激骚 +1 骚了 Rated by wap 2010-10-27 09:01

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posted by wap, platform: iPhone

尽管我也觉得mgs4很烂,但我还是喜欢mgs多过cod,通了mgs4虽然一直在骂,但起码有感动过几次,但cod4通了就是通了,没啥感觉,就是被震了几下,像通战神那样。
感觉小岛在mgs4用的叙事手法不是电影,是动画
要说不拖沓的剧情我还是认为mgs3最高,游戏性也是

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引用:
原帖由 @电灯胆 于 2010-10-26 17:17 发表 posted by wap, platform: iPhone 尽管我也觉得mgs4很烂,但我还是喜欢mgs多过cod,通了mgs4虽然一直在骂,但起码有感动过几次,但cod4通了就是通了,没啥感觉,就是被震了几下,像通战神那样。 感觉小岛在mgs4用的 ...
mgs3只是mgs系列中最不拖沓的作品而已。 一直就不明白小岛为啥不在四代的飞机上弄个电脑,玩家可以在其中查询观看那些code和记录片的内容,玩家可以在游戏流程中收集文档、照片、磁盘、光碟、笔记本等资料,也可以通过某些code或者小兵对话解锁资料

本帖最后由 zero3rd 于 2010-10-26 17:25 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 md2 于 2010-10-26 17:04 发表
关于垃圾桶我补充两句,厨房垃圾多这是肯定的,区别只是美国人希望顾客看到最好的一面,于是把垃圾都扔房后了,日本人希望顾客知道他有多努力,于是把垃圾装在桶里给顾客摆上来。
这就和厨师没有任何关系了,完全是 ...
你说的这个不就是美式快餐和日式转盘寿司的差别么?

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引用:
原帖由 来福士戴尔 于 2010-10-26 17:55 发表


你说的这个不就是美式快餐和日式转盘寿司的差别么?
嗯,你这比喻还挺有意思的

不过很多寿司不是我爱吃不爱吃的问题,完全就是做烂了,端出来充数的,我还要很敬业的把它吃掉。
而且不尝一口根本不知道是主菜还是充数的

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我觉得并不是小岛刻意为复杂而复杂来显示自己努力,而是他老想把故事讲得面面俱到,但掌控能力有限(导致mgs4需要通过一堆人在游戏里讲故事来讲故事),内容超多还不舍得删节。mgs4里小岛的个人印记非常之重,游戏过程中能感受到一种很主观的执念。有一种“豁出去了”、“老子就想把什么都搞上”的感觉。比如每章之间在飞机上的过场动画,还能穿梭其中自由观看(这倒是个新奇的体验),内容也和精彩之类的词不搭边,完全可以做些删节并配合一些对话(话说回来,本作倒是几乎做到“0对话”了,大部分codec都有对话者的视频,可以称得上简单的过场动画了。。。)。这些动画除了能体验一下英雄在舞台下比较生活比较无聊的一面以外,基本没什么作用,但他就想这么弄,他就觉得这么干显得全活。而这些因素很显然对玩家欠缺吸引力,浪费了资金以及玩家的耐心。mgs4也许是因为比较具有总结性,有太多小岛的烙印,不知道下一个作品还会不会这么铺张。

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其实关于他“没有筛选好坏的能力”,我觉得从结果上看挺对,但也很纳闷。他好歹也是一重度电影fan,自己也搞过不少好玩意儿,怎么就看不出某些地方那么装呢?把这个归纳到日本人都这审美,又感觉比较模糊,一头雾水。。。

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